Энциклопедия 3ds max 6
Энциклопедия 3ds max 6Активизация инструментов выделения с помощью клавиатуры
Активизация привязок
Алгоритмы расчета глобальной освещенности
Анимация сцены и настройка поведения объектов во времени
Если выполняется анимация персонажей или
Аппаратные средства
Архивы сцен и сборники ресурсов
Автосохранение сцены
Базовые параметры системы частиц типа Blizzard
Базовые параметры системы частиц типа PCloud
Базовые параметры системы частиц типа Super Spray
Базовые параметры системы частии типа РАггау
Базовый вариант создания объектов методом лофтинга
Благодарности
Блокировка и разблокирование объектов
Блокировка интерфейса и восстановление исходного состава инструментов
Блокировка набора выделенных объектов
Чайник
Четвертные меню
Цилиндр
Цилиндр с фаской
Цистерна
Деформации Deflector, SDeflector и UDeflector
Деформации FFD(Box) и FFD(Cyl)
Деформации Gravity и Wind
Деформации объектов, созданных методом лофтинга
Деформации PDynaFlect, SDynaFlect, UDynaFlect
Деформации POmniFlect, SOmniFlect, UOmniFlect
Настройку параметров всенаиравленных отражателей рассмотрим
Деформации разновидности Deflectors
Деформации разновидности Forces
Деформации разновидности Geometric/Deformable
Деформации разновидности Modifier-Based
Деформации Wave и Ripple
Деформация Bomb
Деформация Conform
Деформация Displace
Деформация Drag
Деформация качки
Деформация масштаба
Деформация Motor
Деформация Path Follow
Деформация PBomb
Деформация подгонки
Деформация Push
Деформация скоса
Деформация скрутки
Деформация Vortex
Действия со сборками объектов
Добавление атмосферных и оптических эффектов
Добавление, удаление и модификация событий, действий и связей
Добавление выделенных объектов и сброс выделения отдельных объектов
Дополнительные параметры дверей типа Pivot (Навесные) и BiFold (Складные)
Дополнительные параметры дверей типа Sliding (Раздвижные)
Дополнительные параметры окон типа Awning (Подъемные)
Дополнительные параметры окон типа Casement (Створные)
Дополнительные параметры окон типа Fixed (Фиксированные)
Дополнительные параметры окон типа Pivoted (Поворотные)
Дополнительные параметры окон типа Projected (Выдвижные)
Дополнительные параметры окон типа Sliding (Раздвижные)
Дополнительные справочные материалы
Дополнительные средства выделения объектов
Дублирование объектов
Дуга
Файлы сцен на сайте издательства
Фиксация и восстановление сцены
Формирование геометрической модели сцены
Фотометрические осветители IES Sun и IES Sky
Габаритные контейнеры объектов
Геосфера
Выделение и преобразование объектов
Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей
Рисование форм и создание объектов по сечениям
Создание составных объектов
Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций
Создание и настройка источников света и камер
Глобальная освещенность
Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех осветителей
Hose (Шланг)
Имитация конечной глубины резкости
Имитация конечной глубины резкости и смаза изображения
Имитация смаза изображения, вызванного движением объекта
Импорт файлов
Импорт файлов формата AI
Импорт файлов формата FiLMBOX
Импорт файлов формата Lightscape
Импорт файлов формата PRJ, SHP или 3DS
Импорт файлов формата STL
Импорт файлов формата XML
Импорт файлов форматов DWG и DXF
Импорт файлов форматов IGE, IGS, IGES
Импорт файлов форматов WRL и WRZ
Импорт файлов Lightscape Preparation
Импорт файлов Lightscape Solution
Индивидуальные свойства объектов
Инструменты и команды окна просмотра ресурсов
Инструменты выделения объектов
Интерфейс max 6 в экспертном режиме
Инверсия выделения объектов
Исключение объектов из освещения
Использование групп объектов
Использование команды Configure Paths
Использование команды Grab Viewport
Использование команды Isolate Selection
Использование команды Lighting Analysis
Использование команды Print Size Wizard
Использование метода U-лофтинга
Использование метода UV-лофтинга
Использование модификатора Bevel
Использование модификатора Bevel Profile
Использование модификатора Extrude
Использование модификатора Lathe
Использование модуля Asset Browser
Использование мыши типа IntelliMouse
Использование наборов выделенных объектов
Использование объекта-точки в качестве опорного
Использование объектов Railing в качестве поручней лестницы
Использование осветителя Skylight при расчете глобальной освещенности
Использование осветителя Skylight при стандартном методе визуализации
Использование осветителя Skylight при визуализации модулем mental ray
Использование правой кнопки мыши
Использование росчерков
Использование сборок объектов
Использование счетчиков
Использование сервисной программы Plug-in Manager
Использование согласованных объектов в качестве целевых в преобразовании морфинга
Использование утилиты Bitmap/Photometric Path Editor
Использование вкладки Favorites (Избранное)
Использование вспомогательных объектов
Изменение цвета объектов
Изменение формы выделяющей рамки
Изменение режима выделения объектов рамкой
Измерение линейных размеров, площадей и объемов
Измерение расстояний
Измерение расстояний, размеров, площадей и объемов
Экспорт файлов для программы Lightscape
Экспорт файлов для программы Macromedia Director
Экспорт файлов формата 3DS
Экспорт файлов формата AI
Экспорт файлов формата ASE
Экспорт файлов формата FiLMBOX
Экспорт файлов формата STL
Экспорт файлов формата WRL
Экспорт файлов форматов DWG и DXF
Экспорт файлов Lightscape Blocks
Экспорт файлов Lightscape Layers
Экспорт файлов Lightscape Material
Экспорт файлов Lightscape Parameter
Экспорт файлов Lightscape Preparation
Экспорт файлов Lightscape Views
Экспорт сцен в целом и выделенных объектов
Электронный справочник по языку сценариев MAXScript
Электронный учебник
Элементы сетчатых оболочек объектов
Этапы создания анимации
Капсула
Кнопки управления окнами проекций
Кольцо
Командная панель Create (Создать)
Командные панели
Команды меню Views
Команды выделения объектов
Компоновка
Кому адресована эта книга
Конфигурирование и использование привязок
Конфигурирование маршрутов доступа к файлам
Конфигурирование окон проекций
Конфигурирование привязок
Контекстное меню свитков
Конус
Копирование и перемещение файлов
Кривые деформации
Круг
Круговая волна
L-тело и С-тело экструзии
Линейные и площадные фотометрические осветители
Линия
Манипулирование сечениями тела лофтинга
Масштабирование объектов с помощью мыши
Масштабирование со сжатием «вручную»
Массивы объектов
Меню Animation
Меню Character
Меню Create
Меню Customize
Меню Edit
Меню File
Меню Graph Editors
Меню Group
Меню Help
Меню MAXScript
Меню Modifiers
Меню окна проекции
Меню reactor
Меню Rendering
Меню Tools
Меню Views
Многогранная призма
Многогранники
Модальные и немодальные окна диалога
Модификация параметров объектов до завершения их создания
Модификация параметров объектов в любое время после их создания
Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме
N-угольник
Настройка алгоритма Radiosity
Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием
Настройка цветовых оттенков элементов интерфейса
Настройка дополнительных эффектов
Настройка единиц измерения
Настройка индивидуальных параметров отображения
Настройка интерфейса командных панелей
Настройка клавиатурных комбинаций
Настройка кнопок панелей инструментов
Настройка метода визуализации
Настройка областей сохранения
Настройка областей визуализации
Настройка общих параметров привязок
Настройка общих параметров стандартных осветителей
Настройка общих параметров теней
Настройка освещения и съемочных камер
Настройка оттенков цвета
Настройка параметров частиц типа Blizzard, PCIoud, Super Spray и PArray
Настройка параметров частиц типа Snow и Spray
Настройка параметров цилиндра с фаской
Настройка параметров деградации качества отображения
Настройка параметров дверей
Настройка параметров камер
Настройка параметров контейнеров преобразований
Настройка параметров L-образных лестниц
Настройка параметров объекта Damper
Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга
Настройка параметров объекта Spring
Настройка параметров окон
Настройка параметров площадных стандартных осветителей
Настройка параметров поверхности
Настройка параметров прямой лестницы
Настройка параметров пути
Настройка параметров сетчатой оболочки
Настройка параметров стен
Настройка параметров теней типа Adv. Ray Traced
Настройка параметров теней типа Area Shadows
Настройка параметров теней типа Ray Traced Shadows
Настройка параметров теней типа Shadow Map
Настройка параметров винтовой лестницы
Настройка подсветки
Настройка положения панелей инструментов
Настройка привязки приращений счетчиков
Настройка сетки координат
Настройка систем частиц типа Particle FLow
Настройка системной шкалы и расчет точности измерений
Настройка событий потока частиц в окне диалога Particle View
Настройка свойств осветителей для модуля mental ray
Настройка теней типа mental ray Shadow Map
Назначение и использование слоев в 3ds max
Назначение и настройка материалов
в дальнейшем называемая просто max
Неравномерное масштабирование «вручную»
Объект-компас
Объект-пустышка
Объект-рулетка
Объект-сетка
Объект-точка
Объект-угломер
Объекты категории Geometry
Объекты категории Helpers
Объекты категории Shapes
Объекты категории Space Warps
Объекты категории Systems
Объекты категорий Lights и Cameras
к любым элементам виртуального трехмерного
Объекты типа Editable Mesh и Editable Poly
Объекты типа Editable Patch
Объекты типа Editable Spline
Обеспечение доступа к объектам в группе
Обновление фона в окнах проекций
Общая характеристика окон проекций
Ниже перечисляются некоторые общие особенности
Общие сведения о панелях инструментов
Общие сведения о сплайнах
Общие сведения об окнах проекций
Общие сведения об окне диалога Particle View
после первого запуска имеет
Окно диалога Customize User Interface
Окно диалога Layer Manager
Окно управления всеми осветителями сцены
Операторы
Опорные точки объектов
Основное меню
Особенности алгоритма переноса излучения Radiosity
Особенности алгоритма трассировщика света Light Tracer
Особенности создания NURBS-тел лофтинга
Особенности создания тел вращения с открытыми полостями
Отделение объектов от группы и присоединение их к группе
Открытие файла сцены
Отмена и повторение изменений состояния окна
Отмена/восстановление показа текстур в окнах проекций
Отображение фона в окнах проекций
Панель инструментов Layers
Панель инструментов окна справочника
Панели инструментов
Параллелепипед
Параллелепипед с фаской
Параметры окна диалога Layer Properties
в программе 3ds max такой,
Переименование множества объектов
Перемещение объектов с помощью мыши
Перемещение оси тела вращения
Перерисовка изображений в окнах проекций в ходе изменения значений в счетчиках
Перерисовка изображений во всех окнах проекций
Персональная настройка четвертных меню
Персональная настройка интерфейса
Пирамида
Плоскость
Подгонка камеры под перспективную проекцию сцены
входит сервисная программа MAXFinder
Поиск справочной информации по ключевым словам
Показ цветов материалов в окнах проекций
Показ элементов интерфейса
Порядок работы с модулем просмотра ресурсов
Порядок создания динамических объектов
Порядок создания и настройки параметров L-образной лестницы
Порядок создания и настройки параметров прямой лестницы
Порядок создания и настройки параметров U-образной лестницы
Порядок создания и настройки параметров винтовой лестницы
Порядок создания камер
Порядок создания моделей дверей и окон
Порядок создания объемных деформаций
Порядок создания систем частиц
Порядок создания сплайнов
Построение сплайнового каркаса
Построение сплайнового каркаса с помощью модификатора CrossSection
Построение сплайнового каркаса вручную.
Построение выровненных объектов с использованием автосеток
Потоки
Поворот объектов с помощью мыши
Предварительная подготовка
Преобразование и модификация моделей объектов
Преобразование с одновременным созданием дубликатов объектов
Преобразование встроенных источников света в объекты-осветители
Преобразования объектов
Преобразования с использованием четвертного меню
Превращение объектов max 6 в сетку кусков Безье или NURBS-поверхность
Превращение объектов текущей сцены во внешние ссылки
Приемы рисования NURBS-кривых на плоскости
в момент отпускания кнопки мыши,
Применение алгоритма Radiosity
Применение и настройка модификатора Surface
с помощью мыши. Интерактивный метод
Присоединение анимации
Присоединение к сцене объектов из файла
Прямоугольник и эллипс
Программное обеспечение
Прокрутка панели инструментов и изменение размера кнопок
Просмотр файлов
Просмотр и сохранение сведений о сцене
Просмотр изображений и других файлов
Просмотр проекций на координатные плоскости объекта-сетки
Работа с окном Named Selection Sets
Работа со списками
Распределения объектов
Равномерное масштабирование объектов «вручную»
Разгруппирование и разрушение групп
Размещение фона в окне проекции
Размещение и настройка съемочных камер
в max 6, делятся на
Ребра и группы сглаживания
Редактирование формы сечений и пути
Редактирование формы тел лофтинга
Редактирование состава команд основного меню
Редактирование стен на уровне объекта в целом
Редактирование стен на уровне подобъекта-профиля
Редактирование стен на уровне подобъектов-сегментов
Редактирование стен на уровне подобъектов-вершин
Рисование трехмерной NURBS-кривой
Сечение
Правильное освещение является, вероятно, наиболее
Сфера
Система объектов Ring Array
Система освещения Daylight
Система освещения Sunlight
Скрытие и показ объектов
Скрытие и восстановление видимости панелей инструментов
Слои объектов
Снимки объектов
Содержимое библиотеки элементов окна Particle View
Сохранение файла при аварийном завершении работы
Сохранение файла с автоматическим созданием резервной копии
Сохранение и восстановление активной проекции
Сохранение и загрузка файлов интерфейса
Сохранение копии сцены
Сохранение результатов
Сохранение с автоматическим инкрементированием имени файла
Сохранение сцены
Сохранение сцены под новым именем
Сохранение выделенных объектов сцены
Состав кнопок главной панели инструментов
Создание архива сцены
Создание базовых элементов моделей объектов
Создание чайника
Создание цилиндра
Создание цилиндра с фаской
Создание цилиндрического сектора
Создание цистерны
Создание динамических объектов
Создание дубликатов
Создание дуги
Создание геометрических примитивов
Создание геосферы
Создание групп объектов
Создание и использование объекта-пустышки
Создание и использование объекта-сетки
Создание и использование объекта-точки
Создание и настройка фотометрических осветителей
Создание и настройка источников света
Создание и настройка осветителя Skylight
Создание и настройка параметров круговой волны
Создание и настройка параметров свободного гофрированного шланга
Создание и настройка систем осветителей
Создание и настройка стандартных осветителей
Создание именованного выделенного набора
Создание источников света Omni и mr Area Omni
Создание капсулы
Создание кольца
Создание конического сектора
Создание конуса
Создание круга
Создание куба
Создание L-тел и С-тел экструзии
Создание линии интерактивным методом
Создание линии методом численного ввода
Создание многогранника
Создание многогранной пирамиды
Создание многогранной призмы
Создание моделей дверей и окон
Создание моделей лестниц
Создание моделей съемочных камер
Создание N-угольника
Создание нацеленных осветителей - направленного и прожектора
Создание новой сцены
Создание новой сцены без изменения системных установок
с восстановлением принятых по умолчанию
Создание новых оттенков цвета с добавлением в палитру
Создание NURBS-кривых
Создание NURBS-поверхностей
Создание NURBS-тел вращения
Создание NURBS-тел выдавливания
Создание объектов методом лофтинга
Создание объектов разновидности АЕС
Создание объектов типа BlobMesh
Создание объектов типа Boolean
Создание объектов типа Conform
Создание объектов типа Connect
Создание объектов типа Mesher
Создание объектов типа Morph
Создание объектов типа Scatter
Создание объектов типа Shape Merge
Создание объектов типа Terrain
Создание объемных деформаций
Создание образцов растительности с помощью объекта Foliage
Создание одной секции ограждения
Создание ограждений с помощью объекта Railing
Создание ограждения вдоль заданной линии
Создание параллелепипеда
Создание параллелепипеда или куба с фаской
Создание параллелепипеда с квадратным основанием
Создание, переименование и удаление панелей инструментов
Создание пирамиды
Создание плоскости
Создание сборки
Создание сборника ресурсов
Создание сечения
Создание сеток кусков Безье
Создание сеток кусков Безье и NURBS-поверхностей
Создание сферического сегмента
Создание сферического сектора
Создание сферы
Создание систем частиц
Создание систем объектов
Создание системы объектов типа Ring Array
Создание составных объектов
Создание спирали
Создание сплайнов
Создание стен с помощью объекта Wall
Создание связанного гофрированного шланга
Создание свободных осветителей - направленного и прожектора
Создание текста
Создание тора
Создание тороидального узла
Создание трехмерных тел методом сплайнового каркаса
Создание трехмерных тел методом вращения профиля
Создание трехмерных тел методом выдавливания
Создание треугольной призмы с произвольным соотношением сторон основания
Создание треугольной призмы с равнобедренным основанием
Создание трубы
Создание веретена
Создание звезды
Специальные преобразования объектов
Спираль
Способы выделения объектов
Средства выделения объектов
Строка подсказки
Строка состояния
Структура книги
о версии программы max 6,
Свитки командных панелей
Свитки Object Motion Inheritance и Bubble Motion
Свиток Emission
Свиток Load/Save Presets
Свиток Particle Generation
Свиток Particle Spawn
Свиток Particle Type
Свиток Rotation and Collision
Свиток Selection
Свиток Setup
Свиток System Management
Свойства объектов применительно к освещению
Текст
Тесты
Типы дубликатов - копии, образцы и экземпляры
Типы дверей и окон
Типы окон проекций
Точечные фотометрические осветители
Тор
Тороидальный узел
Требования к компьютеру
Треугольная призма
Труба
Управление координатными сетками
Управление окнами аксонометрических проекций и окном Perspective
Управление окнами источников света
Управление окнами камер
Управление окнами проекций
Управление отображением отдельных объектов
Управление проекциями с помощью мыши типа IntelliMouse
Управление тенями отдельных объектов
Управление точками центров преобразований
Уровни качества отображения объектов
Веретено
Вертикальная прокрутка свитков
Видеомонтаж
используются два вида проекций: параллельные
Визуализация сцены и имитация эффектов внешней среды
Вкладка General окна Object Properties
Вкладка mental ray окна Object Properties
Включение и настройка алгоритма Light Tracer
Включение и выключение различных режимов отображения
Включение и выключение сетки
Включение в сцену ссылок на аппроксимирующие объекты
Включение в сцену внешних ссылок на объекты из других файлов
Включение в сцену внешних ссылок на отдельные объекты
Включение в сцену внешних ссылок на сцены
в окнах проекций текущей сцены
Включение в сцену внешних ссылок на сцены и объекты
Включение/выключение фона в окнах проекций
Восстановление преобразованного фона
Возврат к исходным сеткам
Всплывающие подсказки и инструменты с дополнительными панелями
Встроенное освещение
у такой книги ecть свой
Ввод и использование свойств файла
Ввод точных значений параметров преобразований
Выбор категории выделяемых объектов
Выбор системы координат
Выбор справочной информации по алфавитному указателю
Выбор справочной информации по содержанию
Выделение и отмена выделения всех объектов
Выделение объектов по цвету
Выделение объектов по именам
Выделение объектов с помошью рамки
Выделение объектов в окне диалога Schematic View
Выделение отдельного объекта
Выделение перекрывающихся объектов
Выравнивание источника света
Выравнивание камеры
Выравнивание локальных осей координат объектов по окну проекции
Выравнивание нормалей
Выравнивание объектов
Выравнивание объектов-сеток
Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
Выравнивание в несколько приемов
Web-узел компании Discreet
файлов изображений, которые могут
описаний трехмерных сцен из окна
Замена объектов текущей сцены объектами из файла
Замена объектов в составе системы Ring Array
Зеркальные отражения
Звезда
Энциклопедия 3ds max 6
Скрытие и показ объектовИспользование команды Isolate Selection
Настройка индивидуальных параметров отображения
Отображение фона в окнах проекций
Размещение фона в окне проекции
Включение/выключение фона в окнах проекций
Обновление фона в окнах проекций
Восстановление преобразованного фона
Глава 4. Выделение и преобразование объектов
Средства выделения объектов
Инструменты выделения объектов
Активизация инструментов выделения с помощью клавиатуры
Команды выделения объектов
Дополнительные средства выделения объектов
Способы выделения объектов
Выделение отдельного объекта
Выделение перекрывающихся объектов
Добавление выделенных объектов и сброс выделения отдельных объектов
Выделение и отмена выделения всех объектов
Выделение объектов с помошью рамки
Изменение формы выделяющей рамки
Изменение режима выделения объектов рамкой
Выделение объектов по цвету
Выделение объектов в окне диалога Schematic View
Выбор категории выделяемых объектов
Инверсия выделения объектов
Выделение объектов по именам
Переименование множества объектов
Использование наборов выделенных объектов
Блокировка набора выделенных объектов
Создание именованного выделенного набора
Работа с окном Named Selection Sets
Блокировка и разблокирование объектов
Использование групп объектов
Создание групп объектов
Обеспечение доступа к объектам в группе
Отделение объектов от группы и присоединение их к группе
Разгруппирование и разрушение групп
Использование сборок объектов
Создание сборки
Действия со сборками объектов
Слои объектов
Назначение и использование слоев в 3ds max
Панель инструментов Layers
Окно диалога Layer Manager
Параметры окна диалога Layer Properties
Индивидуальные свойства объектов
Вкладка General окна Object Properties
Вкладка mental ray окна Object Properties
Дублирование объектов
Типы дубликатов - копии, образцы и экземпляры
Создание дубликатов
Преобразования объектов
Опорные точки объектов
Перемещение объектов с помощью мыши
Поворот объектов с помощью мыши
Масштабирование объектов с помощью мыши
Равномерное масштабирование объектов вручную
Неравномерное масштабирование вручную
Масштабирование со сжатием вручную
Настройка параметров контейнеров преобразований
Преобразования с использованием четвертного меню
Преобразование с одновременным созданием дубликатов объектов
Ввод точных значений параметров преобразований
Выбор системы координат
Управление точками центров преобразований
Специальные преобразования объектов
Зеркальные отражения
Массивы объектов
Снимки объектов
Распределения объектов
Настройка единиц измерения
Настройка системной шкалы и расчет точности измерений
Конфигурирование и использование привязок
Конфигурирование привязок
Настройка общих параметров привязок
Активизация привязок
Настройка привязки приращений счетчиков
Настройка сетки координат
Включение и выключение сетки
Использование вспомогательных объектов
Объект-пустышка
Создание и использование объекта-пустышки
Объект-сетка
Создание и использование объекта-сетки
Просмотр проекций на координатные плоскости объекта-сетки
Выравнивание объектов-сеток
Возврат к исходным сеткам
Объект-точка
Создание и использование объекта-точки
Объект-рулетка
Объект-угломер
Объект-компас
Измерение расстояний, размеров, площадей и объемов
Измерение расстояний
Измерение линейных размеров, площадей и объемов
Выравнивание объектов
Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
Выравнивание в несколько приемов
Использование объекта-точки в качестве опорного
Выравнивание нормалей
Выравнивание источника света
Выравнивание камеры
Выравнивание локальных осей координат объектов по окну проекции
Построение выровненных объектов с использованием автосеток
Создание новой сцены
Создание новой сцены без изменения системных установок
Создание новой сцены с перезагрузкой max 6
Открытие файла сцены
Энциклопедия 3ds max 6
Сохранение сценыСохранение сцены под новым именем
Сохранение копии сцены
Сохранение файла с автоматическим созданием резервной копии
Сохранение с автоматическим инкрементированием имени файла
Сохранение выделенных объектов сцены
Автосохранение сцены
Сохранение файла при аварийном завершении работы
Включение в сцену внешних ссылок на сцены и объекты
Включение в сцену внешних ссылок на отдельные объекты
Включение в сцену внешних ссылок на объекты из других файлов
Включение в сцену ссылок на аппроксимирующие объекты
Превращение объектов текущей сцены во внешние ссылки
Включение в сцену внешних ссылок на сцены
Присоединение к сцене объектов из файла
Замена объектов текущей сцены объектами из файла
Присоединение анимации
Импорт файлов
Импорт файлов формата PRJ, SHP или 3DS
Импорт файлов формата AI
Импорт файлов форматов DWG и DXF
Импорт файлов формата FiLMBOX
Импорт файлов форматов IGE, IGS, IGES
Импорт файлов формата Lightscape
Импорт файлов Lightscape Preparation
Импорт файлов Lightscape Solution
Импорт файлов формата STL
Импорт файлов форматов WRL и WRZ
Импорт файлов формата XML
Экспорт сцен в целом и выделенных объектов
Экспорт файлов формата 3DS
Экспорт файлов формата AI
Экспорт файлов формата ASE
Экспорт файлов для программы Lightscape
Экспорт файлов Lightscape Material
Экспорт файлов Lightscape Parameter
Экспорт файлов Lightscape Layers
Экспорт файлов Lightscape Views
Экспорт файлов Lightscape Blocks
Экспорт файлов Lightscape Preparation
Экспорт файлов форматов DWG и DXF
Экспорт файлов формата STL
Экспорт файлов формата FiLMBOX
Экспорт файлов для программы Macromedia Director
Экспорт файлов для программы Macromedia Director - 2
Экспорт файлов формата WRL
Архивы сцен и сборники ресурсов
Создание архива сцены
Создание сборника ресурсов
Просмотр и сохранение сведений о сцене
Ввод и использование свойств файла
Просмотр файлов
Фиксация и восстановление сцены
Конфигурирование маршрутов доступа к файлам
Использование команды Configure Paths
Использование утилиты Bitmap/Photometric Path Editor
Поиск файлов max 6
Использование сервисной программы Plug-in Manager
Использование модуля Asset Browser
Инструменты и команды окна просмотра ресурсов
Порядок работы с модулем просмотра ресурсов
Копирование и перемещение файлов
Просмотр изображений и других файлов
Загрузка изображений в программу max 6
Загрузка сцен в программу max 6
Печать файлов max 6
Использование команды Grab Viewport
Использование команды Print Size Wizard
Глава 7. Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей
Командная панель Create (Создать)
Принципы создания и модификации любых объектов max 6
Модификация параметров объектов до завершения их создания
Модификация параметров объектов в любое время после их создания
Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме
Создание геометрических примитивов
Плоскость
Создание плоскости
Параллелепипед
Создание параллелепипеда
Создание параллелепипеда с квадратным основанием
Создание куба
Параллелепипед с фаской
Создание параллелепипеда или куба с фаской
Сфера
Создание сферы
Создание сферического сегмента
Создание сферического сектора
Геосфера
Создание геосферы
Цилиндр
Создание цилиндра
Создание многогранной призмы
Создание цилиндрического сектора
Цилиндр с фаской
Создание цилиндра с фаской
Настройка параметров цилиндра с фаской
Капсула
Создание капсулы
Цистерна
Создание цистерны
Веретено
Создание веретена
Труба
Создание трубы
Треугольная призма
Создание треугольной призмы с равнобедренным основанием
Создание треугольной призмы с произвольным соотношением сторон основания
Многогранная призма
Конус
Создание конуса
Создание многогранной пирамиды
Создание конического сектора
Пирамида
Создание пирамиды
Тор
Создание тора
Тороидальный узел
Создание тороидального узла
Многогранники
Создание многогранника
Чайник
Создание чайника
L-тело и С-тело экструзии
Создание L-тел и С-тел экструзии
Круговая волна
Энциклопедия 3ds max 6
Создание и настройка параметров круговой волныHose (Шланг)
Создание и настройка параметров свободного гофрированного шланга
Создание связанного гофрированного шланга
Создание сеток кусков Безье и NURBS-поверхностей
Создание сеток кусков Безье
Создание NURBS-поверхностей
Превращение объектов max 6 в сетку кусков Безье или NURBS-поверхность
Глава 8. Рисование форм и создание объектов по сечениям
Создание сплайнов
Общие сведения о сплайнах
Порядок создания сплайнов
Линия
Создание линии интерактивным методом
Создание линии методом численного ввода
Прямоугольник и эллипс
Круг
Создание круга
Кольцо
Создание кольца
Дуга
Создание дуги
N-угольник
Создание N-угольника
Звезда
Создание звезды
Спираль
Создание спирали
Текст
Создание текста
Сечение
Создание сечения
Создание NURBS-кривых
Приемы рисования NURBS-кривых на плоскости
Приемы рисования NURBS-кривых на плоскости - 2
Рисование трехмерной NURBS-кривой
Создание трехмерных тел методом вращения профиля
Использование модификатора Lathe
Перемещение оси тела вращения
Особенности создания тел вращения с открытыми полостями
Создание NURBS-тел вращения
Создание трехмерных тел методом выдавливания
Использование модификатора Extrude
Создание NURBS-тел выдавливания
Использование модификатора Bevel
Использование модификатора Bevel Profile
Создание трехмерных тел методом сплайнового каркаса
Построение сплайнового каркаса
Построение сплайнового каркаса вручную.
Построение сплайнового каркаса с помощью модификатора CrossSection
Применение и настройка модификатора Surface
Глава 9. Создание составных объектов
Создание составных объектов
Создание объектов типа Morph
Создание объектов типа Scatter
Создание объектов типа Conform
Использование согласованных объектов в качестве целевых в преобразовании морфинга
Создание объектов типа Connect
Создание объектов типа BlobMesh
Создание объектов типа Shape Merge
Создание объектов типа Boolean
Создание объектов типа Terrain
Создание объектов типа Mesher
Создание объектов методом лофтинга
Базовый вариант создания объектов методом лофтинга
Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга
Настройка параметров поверхности
Настройка параметров пути
Настройка параметров сетчатой оболочки
Редактирование формы тел лофтинга
Манипулирование сечениями тела лофтинга
Редактирование формы сечений и пути
Деформации объектов, созданных методом лофтинга
Кривые деформации
Деформация масштаба
Деформация скрутки
Деформация качки
Деформация скоса
Деформация подгонки
Особенности создания NURBS-тел лофтинга
Использование метода U-лофтинга
Использование метода UV-лофтинга
Глава 10. Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций
Создание систем частиц
Порядок создания систем частиц
Настройка параметров частиц типа Snow и Spray
Настройка параметров частиц типа Blizzard, PCIoud, Super Spray и PArray
Базовые параметры системы частиц типа Blizzard
Базовые параметры системы частиц типа PCloud
Базовые параметры системы частиц типа Super Spray
Базовые параметры системы частии типа РАггау
Свиток Particle Generation
Свиток Particle Type
Свиток Rotation and Collision
Свитки Object Motion Inheritance и Bubble Motion
Свиток Particle Spawn
Свиток Load/Save Presets
Настройка систем частиц типа Particle FLow
Свиток Setup
Свиток Emission
Свиток System Management
Свиток Selection
Общие сведения об окне диалога Particle View
Настройка событий потока частиц в окне диалога Particle View
Добавление, удаление и модификация событий, действий и связей
Содержимое библиотеки элементов окна Particle View
Потоки
Операторы
Энциклопедия 3ds max 6
ТестыСоздание динамических объектов
Порядок создания динамических объектов
Настройка параметров объекта Spring
Настройка параметров объекта Damper
Создание объемных деформаций
Порядок создания объемных деформаций
Деформации разновидности Geometric/Deformable
Деформации FFD(Box) и FFD(Cyl)
Деформации Wave и Ripple
Деформация Displace
Деформация Conform
Деформация Bomb
Деформации разновидности Forces
Деформация Push
Деформация Motor
Деформация Vortex
Деформация Drag
Деформация PBomb
Деформации Gravity и Wind
Деформация Path Follow
Деформации разновидности Deflectors
Деформации Deflector, SDeflector и UDeflector
Деформации POmniFlect, SOmniFlect, UOmniFlect
Деформации PDynaFlect, SDynaFlect, UDynaFlect
Деформации разновидности Modifier-Based
Создание моделей дверей и окон
Типы дверей и окон
Порядок создания моделей дверей и окон
Настройка параметров дверей
Дополнительные параметры дверей типа Pivot (Навесные) и BiFold (Складные)
Дополнительные параметры дверей типа Sliding (Раздвижные)
Настройка параметров окон
Дополнительные параметры окон типа Awning (Подъемные)
Дополнительные параметры окон типа Casement (Створные)
Дополнительные параметры окон типа Fixed (Фиксированные)
Дополнительные параметры окон типа Pivoted (Поворотные)
Дополнительные параметры окон типа Projected (Выдвижные)
Дополнительные параметры окон типа Sliding (Раздвижные)
Создание моделей лестниц
Порядок создания и настройки параметров прямой лестницы
Настройка параметров прямой лестницы
Порядок создания и настройки параметров винтовой лестницы
Настройка параметров винтовой лестницы
Порядок создания и настройки параметров L-образной лестницы
Настройка параметров L-образных лестниц
Порядок создания и настройки параметров U-образной лестницы
Создание объектов разновидности АЕС
Создание стен с помощью объекта Wall
Настройка параметров стен
Редактирование стен на уровне объекта в целом
Редактирование стен на уровне подобъектов-вершин
Редактирование стен на уровне подобъектов-сегментов
Редактирование стен на уровне подобъекта-профиля
Создание ограждений с помощью объекта Railing
Создание одной секции ограждения
Создание ограждения вдоль заданной линии
Использование объектов Railing в качестве поручней лестницы
Создание образцов растительности с помощью объекта Foliage
Создание систем объектов
Система объектов Ring Array
Создание системы объектов типа Ring Array
Замена объектов в составе системы Ring Array
Глава 11. Создание и настройка источников света и камер
Семейство источников света max 6
Разновидности и типы источников света max 6
Глобальная освещенность
Встроенное освещение
Преобразование встроенных источников света в объекты-осветители
Настройка подсветки
Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех осветителей
Создание и настройка стандартных осветителей
Создание источников света Omni и mr Area Omni
Создание свободных осветителей - направленного и прожектора
Создание нацеленных осветителей - направленного и прожектора
Настройка общих параметров стандартных осветителей
Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием
Настройка дополнительных эффектов
Настройка общих параметров теней
Настройка параметров теней типа Shadow Map
Настройка параметров теней типа Ray Traced Shadows
Настройка параметров теней типа Adv. Ray Traced
Настройка параметров теней типа Area Shadows
Настройка теней типа mental ray Shadow Map
Исключение объектов из освещения
Настройка параметров площадных стандартных осветителей
Управление тенями отдельных объектов
Создание и настройка осветителя Skylight
Использование осветителя Skylight при стандартном методе визуализации
Использование осветителя Skylight при расчете глобальной освещенности
Использование осветителя Skylight при визуализации модулем mental ray
Создание и настройка фотометрических осветителей
Точечные фотометрические осветители
Линейные и площадные фотометрические осветители
Фотометрические осветители IES Sun и IES Sky
Создание и настройка систем осветителей
Система освещения Sunlight
Система освещения Daylight
Добавление атмосферных и оптических эффектов
Окно управления всеми осветителями сцены
Алгоритмы расчета глобальной освещенности
Особенности алгоритма трассировщика света Light Tracer
Включение и настройка алгоритма Light Tracer
Особенности алгоритма переноса излучения Radiosity
Применение алгоритма Radiosity
Настройка алгоритма Radiosity
Свойства объектов применительно к освещению
Использование команды Lighting Analysis
Настройка свойств осветителей для модуля mental ray
Создание моделей съемочных камер
Порядок создания камер
Настройка параметров камер
Имитация конечной глубины резкости и смаза изображения
Имитация конечной глубины резкости
Имитация смаза изображения, вызванного движением объекта