Энциклопедия 3ds max 6

         

Выбор системы координат


При выполнении любого преобразования действуют по крайней мере три типа ограничений, связанных с выбором системы координат, с фиксацией осей этой системы координат, в направлении которых допускается преобразовывать объекты, а также с выбором центра преобразования. Изменение любого из этих ограничений может существенным образом сказаться на результатах преобразования. С ограничением осей за счет использования контейнера преобразования вы уже знакомы, остальные варианты ограничений описываются ниже.

Преобразование объектов всегда производится в той системе координат, которая выбрана в раскрывающемся списке Reference Coordinate System (Система координат) панели инструментов.

Всего в max 6 поддерживается восемь видов систем координат - View (Оконная), Screen (Экранная), World (Глобальная), Parent (Родительская), Local (Локальная), Gimbal (Карданная), Grid (Сеточная) и Pick (Выборочная).

В следующем перечне поясняются все входящие в список системы координат:

  • View (Оконная) - система координат активного окна проекции, принимаемая по умолчанию. При этом в окнах ортографических проекций в качестве оконной используется экранная система координат (см. ниже), а в окнах центральных проекций, таких как Camera (Камера) или Perspective (Перспектива), - глобальная система координат (см. ниже).
  • Screen (Экранная) - локальная система координат активного окна проекции. Оси экранной системы координат в активном окне любой проекции, как параллельной, так II перспективной, ориентированы следующим образом: ось X направлена вправо, ось Y - вверх, а ось Z - на наблюдателя, перпендикулярно поверхности экрана. При активизации любого из окон проекций ориентация осей координат во всех остальных окнах изменяется так, чтобы соответствовать ориентации осей в активном окне с учетом направления проецирования в каждом из окон.
  • World (Глобальная) - глобальная система координат с началом в точке (0; 0; 0) пространства сцены. Как уже говорилось, условно можно считать, что в виртуальном трехмерном пространстве ось Z глобальной системы координат соответствует понятию высоты, ось X - ширины, а ось Y - глубины сцены. В соответствии с этим, к примеру, в окне проекции Тор (Вид сверху) глобальные оси расположены аналогично осям оконной системы: ось X направлена вправо, У - вверх по экрану, Z - на наблюдателя, перпендикулярно экрану. Направление осей глобальных координат в каждом из окон проекций указывается значком в виде тройки векторов, изображаемым в левом нижнем углу окна. Оси глобальной системы координат в каждом из окон проекций ориентированы по-разному с учетом направления проецирования, однако ориентация осей не меняется при переключении активных окон проекций.

  • Parent (Родительская) - локальная система координат объекта-предка, если выделенный объект связан с предком. Если выделенный объект не имеет предка, то в качестве родительской используется глобальная система координат (см. главу 18 «Анимация сцен»).


  • Local (Локальная) - локальная система координат активного объекта. Начало локальной системы координат совмещается с опорной точкой объекта. Ось X локальной системы координат соответствует ширине объекта, ось Y - длине, а ось Z - высоте. Локальную систему координат удобно использовать в тех случаях, когда произвольно ориентированный в пространстве объект требуется переместить вдоль или повернуть вокруг одной из его собственных осей. Локальная система координат перемещается и поворачивается в пространстве вместе с объектом, причем смысл понятий «верх» и «низ» в локальной системе координат не меняется, как бы ни был объект ориентирован в глобальной системе координат (рис. 4. 48).




  • Рис. 4. 48. В локальной системе координат понятие «верх» не зависит от ориентации объекта

  • Gimbal (Карданная) - система координат, предназначенная для удобства анимации поворота с использованием контроллера поворота по Эйлеру. В отличие от всех остальных систем координат 3ds max, в которых плоскости ZX, ZY и XY всегда располагаются перпендикулярно друг другу, в карданной системе координат всегда остаются прямыми только углы между парами осей X и Y, Z и Y, а вот угол между осями X и Z не ограничен 90° и меняется при повороте объекта вокруг оси Y (рис. 4. 49). Ось X находится как бы в карданном подвесе, проходящем через ось Y. Такое построение системы координат Gimbal (Карданная) приводит к тому, что поворот объекта вокруг любой из трех осей координат X, Y или Z изменяет значение только одного параметра контроллера Euler XYZ (XYZ по Эйлеру) - угла X Rotation (Поворот по X), Y Rotation (Поворот по Y) или Z Rotation (Поворот по Z) соответственно. Это делает результат преобразования более предсказуемым, а значит, облегчает настройку ключей анимации преобразования поворота.






  • Рис. 4. 49. Оси X и Z системы координат Gimbal (Карданная) могут располагаться под произвольным углом друг к другу

  • Grid (Сеточная) - система координат активного объекта-сетки. Если активных сеток нет, используется система координат исходной сетки. Выбор этой системы координат позволяет перемещать объект вдоль плоскости сетки, произвольным образом ориентированной в глобальном трехмерном пространстве.


  • Pick (Выборочная) - система координат любого объекта, который выделен на экране после выбора данного варианта координат. Имя объекта в этом случае добавляется в нижнюю строку раскрывающегося списка координатных систем.


  • Ориентация осей текущей выбранной системы координат изображается в окнах проекций с помощью тройки векторов, помечаемых буквами X, Y и Z, как показано на рис. 4. 50. Включение и выключение режима отображения тройки векторов производится с помощью той же самой команды главного меню Views Show Transform Gizmo (Проекции Показывать контейнер преобразования), с помощью которой включается и выключается режим отображения контейнеров преобразований объектов.


    Содержание раздела