Энциклопедия 3ds max 6

         

Имитация конечной глубины резкости и смаза изображения


У реальных фотоаппаратов или видеокамер изображение редко бывает резким по всей глубине сцены. Как правило, фокусировка объектива на предмете съемки, находящемся на определенном удалении от точки наблюдения, ведет к тому, что все остальные предметы, расположенные как ближе к наблюдателю, так и дальше от него, получаются на изображении несколько размытыми. Кроме того, реальные снимки быстро движущихся объектов также выглядят нерезкими, размытыми из-за того, что объект успевает слегка переместиться за время экспонирования пленки. Аналогичный смаз изображения имеет место и при съемке неподвижной сцены в случае быстрого перемещения самой съемочной камеры.

Виртуальные камеры ранних версий программы 3ds max не обладали способностью воспроизводить эффекты конечной глубины резкости и смаза изображений быстро движущихся объектов. Для их реализации использовались специальные фильтры из категории оптических эффектов, которые можно было применять к изображению как в процессе визуализации, так и в ходе вторичной обработки уже синтезированного снимка.

В max 6 виртуальные камеры способны имитировать эффекты конечной глубины резкости и смаза изображения, которые можно наблюдать не только после визуализации, но и непосредственно в окнах проекций.

Особенность реализации в виртуальных камерах max 6 эффектов конечной глубины резкости и смаза картинки, обусловленного движением объекта съемки, состоит в том, что итоговое изображение строится как суперпозиция изображений одной и той же сцены, синтезируемых заданное число раз и накладываемых друг на друга. Каждое синтезированное изображение строится при небольшом отличии от предыдущего по углу съемки, если речь идет об имитации глубины резкости, или по времени анимации, если имитируется смаз, обусловленный движением. Изображение ослабляется по интенсивности и суммируется с предыдущими, чтобы в совокупности они образовали нужную картинку. Таким образом, процесс визуализации одной и той же сцены производится много раз, из-за чего данные эффекты носят название многопрогонных (Multi-Pass Effects).



Содержание раздела