Свиток Particle Type
Свиток Particle Type (Тип частиц) частиц типа РАггау (Массив частиц), показанный на рис. 10.14, позволяет определить тип частиц и настроить параметры выбранного типа.
Рис. 10.14. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Particle Type (Тип частиц) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Для настройки типа частиц выполните следующие действия:
Выберите один из четырех типов частиц с помощью переключателя Particle Types (Типы частиц):
Standard Particles (Стандартные частицы) - позволяет выбрать форму стандартных частиц в разделе Standard Particles (Стандартные частицы);
MetaParticles (Метачастицы) - каждая частица при визуализации заменяется метасферой (metaball) с имитацией поверхностного натяжения, позволяющего частицам сливаться друг с другом подобно реальным водяным каплям, как показано на рис. 10.15. Параметры метачастиц задаются в разделе MetaParticle Parameters (Параметры метачастиц);
Рис. 10.15. Система частиц РАггау (Массив частиц), испускаемых с торцевых граней цилиндра в режиме MetaParticles (Метачастицы), Size (Размер) = 0,75 м
Object Fragments (Фрагменты объекта) - создает частицы в виде фрагментов распадающегося на части объекта-источника. Этот вариант доступен только для частиц типа РАггау (Массив частиц) и подходит для имитации взрывов. Параметры фрагментов задаются в разделе Object Fragment Controls (Управление фрагментами объектов);
Instanced Geometry (Образцы моделей) - каждая частица в системе заменяется образцом выделенной геометрической модели. Это позволяет моделировать такие сцены, как косяк рыб или стая летящих птиц. Параметры образца задаются в разделе Instancing Parameters (Параметры образцов).
ЗАМЕЧAНИЕ
Для каждой системы частиц можно одновременно использовать только один тип частиц, однако с одним и тем же объектом-источником можно одновременно связать несколько систем частиц различного типа.
Если выбраны стандартные частицы, то задайте их форму, установив переключатель в разделе Standard Particles (Стандартные частицы) в одно из следующих положений: Triangle (Треугольник), Cube (Куб), Special (Специальные), Facing (Грани), Constant (Постоянного размера), Tetra (Тетраэдр), SixPoint (Шестиконечная звезда) и Sphere (Сфера). Форма частиц очевидна из названий. При выборе варианта Special (Специальные) каждая частица образуется тремя взаимно перпендикулярными пересекающимися гранями квадратной формы.
Если выбраны метачастицы, то настройте их параметры в разделе MetaParticle Parameters (Параметры метачастиц):
Tension (Натяжение), Variation (Вариации) - степень стремления частиц к слиянию с другими частицами и процент случайного отклонения этого параметра от среднего значения для каждой частицы;
Evaluation Coarseness (Загрубление расчетов) - задает степень упрощения расчетов поведения метачастиц на этапах визуализации (счетчик Render) и в окнах проекций (Viewport).
Установка флажка Automatic Coarseness (Автозагрубление) обеспечит автоматический выбор степени упрощения расчетов, а установка флажка One Connected Blob (Одна большая капля) ведет к использованию упрощенного алгоритма, при котором метачастицы рассчитываются и отображаются слипшимися в одну большую каплю, как показано на рис. 10.16. Чтобы этот алгоритм действовал, размер каждой частицы нужно задавать достаточно большим.
Рис. 10.16. Система метачастиц, испускаемых с торцевых граней цилиндра при установленном флажке One Connected Blob (Одна большая капля), Size (Размер) = 3 м
Если выбраны частицы в виде фрагментов объекта, то задайте их толщину в счетчике Thickness (Толщина) раздела Object Fragment Controls (Управление фрагментами объектов). Если задается нулевая толщина, то фрагменты представляют собой элементы оболочки объекта с односторонней видимостью. При отличии этого параметра от нуля фрагменты подвергаются экструзии до заданной толщины. Задайте способ формирования фрагментов, установив переключатель в одно из трех положений:
All Faces (Все грани) - каждая грань объекта превращается в отдельный фрагмент треугольной формы;
Number of Chunks (Число осколков) - объект распадается на фрагменты произвольной формы, как показано на рис. 10.17, минимальное число которых задается в счетчике Minimum (Минимум);
Рис. 10.17. Система частиц РАггау (Массив частиц) в виде фрагментов тела вращения, изображающего стакан; Number of Chunks (Число осколков) = 15
Smoothing Angle (Угол сглаживания) - в качестве фрагментов используются участки оболочки, в которых углы между нормалями граней не превышают порогового значения, заданного в счетчике Angle (Угол). Как правило, чем больше угол, тем больше размер фрагмента.
ЗАМЕЧAНИЕ
При формировании системы частиц в виде фрагментов объекта следует учитывать два обстоятельства. Во-первых, фрагменты не видны в окнах проекций и наблюдать их можно только после визуализации. Во-вторых, сам исходный объект-источник не распадается и не исчезает. Чтобы имитировать взрыв объекта, необходимо после начала генерации системы частиц сделать объект невидимым, переместить его за пределы зоны видимости или уменьшить его размер.
Если вы решили создать частицы по образцу в виде геометрического объекта сцены (ниже на рис. 10.18 и 10.19 показаны примеры реализации систем частиц на основе объекта-образца), то настройте параметры образца частиц в разделе Instancing Parameters (Параметры образцов). Для назначения образца щелкните на кнопке Pick Object (Указать объект), после чего выделите объект-образец частиц в любом из окон проекций. Чтобы обеспечить выделение вместе с объектом-образцом всех его потомков, установите флажок Use Subtree Also (Использовать поддерево). Если в качестве образца используется объект с анимацией, то с помощью переключателя Animation Offset Keying (Сдвиги ключей анимации) задайте сдвиг ключей анимации от частицы к частице, установив его в одно из трех положений:
None (Отсутствует) - анимация всех частиц будет происходить синхронно по времени, при отсутствии сдвига ключей;
Birth (Начальный) - анимация всех частиц будет начинаться при том сдвиге фазы, который возник на момент рождения первой частицы;
Random (Случайный) - анимация отдельных частиц-образцов объектов будет иметь случайный сдвиг по времени от начальной фазы, вычисляемый на основе значения, указанного в счетчике Frame Offset (Сдвиг на момент кадра).
Настройте параметры материалов частиц и укажите источник материалов в разделе Mat'l Mapping and Source (Проецирование и источник материалов). Установите переключатель в верхней части раздела в одно из двух положений:
Time (Время) - позволяет задать в счетчике под переключателем время (в кадрах), отсчитываемое от момента зарождения частицы, за которое должно быть завершено проецирование текстуры на ее поверхность;
Distance (Расстояние) - позволяет задать в счетчике под переключателем расстояние от точки зарождения частицы (в текущих единицах длины), на протяжении которого должно быть завершено проецирование текстуры на ее поверхность.
Чтобы выбрать источник материала для частиц, установите переключатель в нижней части раздела в одно из трех положений:
Icon (Значок) - частицам будет назначен материал, присвоенный на момент их создания значку источника частиц;
Picked Emitter (Выбранный источник) - частицам будет назначен материал объекта-источника генерации частиц, выбранного в свитке Basic Parameters (Базовые параметры);
Instanced Geometry (Образец модели) - частицы унаследуют материал геометрического объекта-образца, выбранного в качестве прототипа частиц в разделе Instancing Parameters (Параметры образцов).
После выбора нового источника материала обязательно щелкните на кнопке Get Material From (Взять материал из) для обновления материала.
Раздел Fragment Materials (Материал фрагментов) позволяет назначить материалы отдельным сторонам частиц в виде фрагментов объекта-источника. Чтобы к верхней, нижней и боковой сторонам фрагментов можно было применить разные компоненты многокомпонентного материала, задайте идентификаторы материалов граней сторон в счетчиках Outside ID (ID наружных граней), Edge ID (ID боковых граней) и Backside ID (ID внутренних граней).
На рис. 10.18, а показана система частиц типа PCloud (Облако частиц) и объект-образец в виде модели рыбы, а на рис. 10.18, б - пример изображения косяка рыб, полученного методом генерации частиц по образцу.
Рис. 10.18. Использование системы частиц типа PCIoud (Облако частиц) и единственной модели рыбы (а) позволяет смоделировать целый косяк рыб (б)
На рис. 10.19, а показана система частиц типа Super Spray (Супербрызги) и объект-образец в виде модели птицы с анимацией движений крыльев, а на рис. 10.19, б - пример изображения стаи птиц, полученного методом генерации частиц по образцу. Для придания случайного характера движениям крыльев птиц переключатель Animation Offset Keying (Сдвиг ключей анимации) был установлен в положение Random (Случайный).
Рис. 10.19. Использование системы частии типа Super Spray (Супербрызги) и единственной модели птицы (а) позволяет смоделировать стаю птиц (б)
Содержание раздела