Энциклопедия 3ds max 6

Информация купить штаны мужские у нас на сайте.          

Объект-угломер


Объект типа Protractor (Угломер) позволяет измерять угол между направлениями из точки расположения угломера на два любых объекта сцены. Объект-угломер состоит из именованного объекта, значок которого представляет собой две соединенные вершинами пирамиды, и двух линий, соединяющих угломер с опорными точками двух выбранных объектов сцены. Линия, соединяющая угломер с опорной точкой первого выделенного объекта, имеет цвет, принятый в палитре max 6 для мишеней (голубой), а линия соединения с опорной точкой второго объекта - цвет, установленный для объекта типа Таре (Рулетка), то есть зеленый. Для создания и использования объекта-угломера выполните следующие действия:

  • Щелкните на кнопке Protractor (Угломер) в свитке Object Type (Тип объекта) вспомогательных объектов командной панели Create (Создать). Появится свиток Parameters (Параметры) объекта-угломера (рис. 5. 20).
  • Рис. 5. 20. Свиток Parameters (Параметры) объекта-угломера

  • Щелкните на точке окна проекции, которая должна соответствовать вершине измеряемого угла. В данной точке появится значок угломера. Щелкните на кнопке Pick Object 1 (Указать объект 1) в свитке Parameters (Параметры); кнопка подсветится желтым цветом. Затем щелкните на первом из объектов сцены, который будет обозначать одну из сторон измеряемого угла. Между значком угломера и опорной точкой объекта возникнет линия голубого цвета, а в свитке Parameters (Параметры) над кнопкой появится имя первого объекта. Щелкните на кнопке Pick Object 2 (Указать объект 2), которая также подсветится желтым цветом, затем щелкните на втором объекте, обозначающем вторую сторону измеряемого угла. Между значком угломера и опорной точкой второго объекта возникнет линия, как показано на рис. 5. 21, а имя объекта появится над кнопкой в свитке Parameters (Параметры).
  • Рис. 5. 21. Изображение объекта-угломера

  • Прочитайте в текстовом иоле Angle (Угол) свитка Parameters (Параметры) значение между направлениями из точки расположения угломера на два выбранных объекта. Вы в любой момент можете выделить значок угломера, переместить его в новую точку пространства сцены (перемещать можно как сам значок, так и его соединительные линии), перейти на командную панель Modify (Изменить) и прочитать новое значение угла. Можете также переместить любой из двух объектов (линии, соединяющие их с угломером, будут тянуться за объектами), затем выделить значок угломера и прочитать значение угла в свитке Parameters (Параметры) командной панели Modify (Изменить). При необходимости следить за изменением угла при перемещении одного из объектов, образующих угол, щелкните на кнопке Pin Stack (Закрепить стек) в свитке Modifier Stack (Стек модификаторов) командной панели Modify (Изменить), которая показана на рис. 5. 22.
  • Рис. 5. 22. Кнопка Pin Stack (Закрепить стек)

    После щелчка кнопка подсветится желтым цветом и при перемещении объектов, связанных с угломером, свиток параметров угломера не будет исчезать с командной панели.



    Содержание раздела