Энциклопедия 3ds max 6



              


Опорные точки объектов


Каждый объект max 6 имеет опорную точку, положение которой определяется в момент создания объекта. Опорная точка используется в следующих целях:

  • как точка, по которой определяются координаты объекта в трехмерном пространстве;
  • как точка, относительно которой по умолчанию выполняются преобразования поворота и масштабирования объекта;
  • как точка начала локальной системы координат объекта;
  • как точка, в которой закрепляется связь объекта с его родительским и дочерними объектами в иерархических цепочках;
  • как точка, относительно которой производятся расчеты при анимации объекта по методу обратной кинематики.
  • При создании объекта опорная точка обычно помещается в центре основания объекта или в геометрическом центре его габаритного контейнера. Чтобы сделать видимой опорную точку объекта, необходимо выделить его, перейти на командную панель Hierarchy (Иерархия) и щелкнуть на кнопке Effect Pivot Only (Только опора). В окнах проекций max 6 опорная точка изображается тройкой «утолщенных» векторов красного, зеленого и синего цветов. Красный вектор символизирует ось X локальной системы координат объекта, зеленый - ось У, а синий - ось Z, как показано на рис. 4. 35.

    Значок опорной точки

    Рис. 4. 35. Значок опорной точки

    СОВЕТ

    Есть простое мнемоническое правило, позволяющее легко запомнить цвета векторов осей координат. Цвета осей XYZ меняются в том же порядке, как базовые цвета модели RGB: Red - красный, Green - зеленый и Blue - синий. Итак, XYZ ↔ RGB.

      После создания объекта можно использовать инструменты командной панели Hierarchy (Иерархия) для перемещения опорной точки независимо от объекта и ее поворота на произвольный угол. Даже если опорная точка будет вынесена за пределы объекта, она продолжает определять координаты объекта в пространстве, оставаться центром преобразований объекта и исполнять все остальные функции, закрепленные за опорной точкой.

    Простейшим и наиболее распространенным способом выполнения преобразований перемещения, поворота и масштабирования объектов является использование для этих целей мыши.




    Содержание  Назад  Вперед