Энциклопедия 3ds max 6

Купить дом в коттеджном поселке папушево papushevo.ru.          

Создание геометрических примитивов


Объекты-примитивы сразу же создаются как трехмерные тела (только один «нетипичный» примитив не является трехмерным: объект Plane - Плоскость). Строгая геометрическая форма примитивов заставляет применять их в первую очередь для моделирования рукотворных объектов окружающего мира: фрагментов зданий и архитектурных сооружений, элементов строительных конструкций, деталей мебели, механизмов, машин и т. п. При этом примитивы обычно используются не по отдельности, а как элементарные части более сложных по структуре составных объектов (compound objects).

Для создания стандартных и улучшенных геометрических примитивов выполните следующие действия:

  • Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке нужную разновидность объектов - Standard Primitives (Стандартные примитивы) или Extended Primitives (Улучшенные примитивы). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки с надписями, соответствующими типам стандартных или улучшенных примитивов. В число стандартных примитивов входят объекты следующих десяти типов:
  • Box (Параллелепипед);
  • Cone (Конус);
  • Sphere (Сфера);
  • GeoSphere (Геосфера); ♦ Cylinder (Цилиндр);
  • Tube (Труба);
  • Torus (Top);
  • Pyramid (Пирамида);
  • Teapot (Чайник);
  • Plane (Плоскость).
  • В число улучшенных примитивов входят объекты следующих тринадцати типов:



  • Hedra (Многогранник);
  • Torus Knot (Тороидальный узел);
  • ChamferBox (Параллелепипед с фаской);
  • ChamferCyl (Цилиндр с фаской);
  • OilTank (Цистерна);
  • Capsule (Капсула);
  • Spindle (Веретено);
  • Prism (Призма);
  • Gengon (Многогранная призма);
  • L-Ext (L-тело экструзии);
  • C-Ext (С-тело экструзии);
  • RingWave (Круговая волна);
  • Hose (Шланг).
  • ЗАМЕЧAНИЕ

    В меню Create (Создать) программы max 6 имеются подменю Standard Primitives (Стандартные примитивы) и Extended Primitives (Улучшенные примитивы). Команды этих подменю полностью дублируют соответствующие инструменты из свитка Object Type (Тип объекта).

  • Щелкните на кнопке объекта нужного типа. В нижней части командной панели Create (Создать) появятся три свитка: Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры). Из всех типов рассматриваемых объектов только улучшенные примитивы Hedra (Многогранник), RingWave (Круговая волна) и Hose (Шланг) не имеют свитков Creation Method (Метод создания) и Keyboard Entry (Клавиатурный ввод).

  • В свитке Parameters (Параметры) всех типов стандартных и улучшенных примитивов имеется флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты). Следует установить этот флажок, если планируется применять к объекту материалы на основе текстурных карт. При установке флажка оболочка объекта будет снабжена системой проекционных координат.


  • Большинство примитивов имеет параметры, в название которых входят слова Segs или Segments (Сегментов), например Length Segs (Сегментов по длине) или Height Segs (Сегментов по высоте). С их помощью задается число сегментов, то есть количество граней, на которые будет разбита оболочка объекта вдоль соответствующей координаты. Увеличьте число сегментов по сравнению с принятым по умолчанию до 10-20 или более (нужное число подбирают опытным путем), если планируется последующее редактирование и модификация сетчатой оболочки объекта с целью, например, его плавного изгибания с помощью модификатора Bend (Изгиб) или формирования неровностей на его поверхности с помощью модификатора Noise (Неоднородности). Чтобы визуально контролировать изменение числа сегментов, используйте каркасный режим отображения объектов.


  • Дальнейшие действия различаются в зависимости от типа выбранного примитива. Далее будут рассмотрены только особенности применения интерактивного метода создания объектов. Общий принцип создания примитивов методом численного ввода описан выше, а назначение используемых при этом параметров будет разъяснено при описании конкретных примитивов. Опорные точки объектов-примитивов различного типа располагаются в разных частях объекта, но всегда размещаются на координатной плоскости активного окна проекции.


    Содержание раздела