Энциклопедия 3ds max 6

         

Деформации Wave и Ripple


Объемные деформации типа Wave (Волна) и Ripple (Рябь) используются для создания волнообразного эффекта на поверхности любого деформируемого объекта. Волновые деформации во многом подобны, за исключением того, что рябь проявляется в виде концентрических окружностей, а волна имеет параллельные гребни. Эффекты волны или ряби можно применять для моделирования ветровых волн и кругов на воде или складок на развевающемся флаге.

Для создания объемных деформаций Wave (Волна) и Ripple (Рябь):

  • Щелкните на кнопке объемной деформации типа Wave (Волна) или Ripple (Рябь) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).
  • Щелкните в нужной точке окна проекции и создайте значок источника деформации. Источник деформации типа Wave (Волна) создается подобно параллелепипеду, а деформации типа Ripple (Рябь) - подобно цилиндру. При этом вместо настройки высоты соответствующего примитива задается амплитуда волны.
  • Свяжите источник деформации с деформируемым объектом, который должен иметь достаточное число сегментов (порядка 16-32) но координатам, параллельным плоскости объемной деформации. Примеры действия деформаций типа Wave (Волна) и Ripple (Рябь) приведены на рис. 10.44 и 10.45.
  • Рис. 10.44. Источник деформации типа Wave (Волна) и деформированный объект-параллелепипед

    Рис. 10.45. Источник деформации типа Ripple (Рябь) и деформированный объект-параллелепипед

  • Настройте значения следующих параметров объемных деформаций в свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 10.46, перейдя на командную панель Modify (Изменить):
  • Рис. 10.46. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Ripple (Рябь)

  • Amplitude 1 (Амплитуда 1) - амплитуда синусоидальной волны, ориентированной в направлении оси Y локальной системы координат источника деформации типа Wave (Волна) и оси X локальной системы координат источника деформации типа Ripple (Рябь);


  • Amplitude 2 (Амплитуда 2) - амплитуда параболической волны, ориентированной в направлении оси X локальной системы координат источника деформации типа Wave (Волна), и синусоидальной волны, ориентированной в направлении оси Y локальной системы координат источника деформации типа Ripple (Рябь);

  • Wave Length (Длина волны) - пространственный период обеих волн, то есть расстояние между их гребнями;


  • Phase (Фаза) - сдвиг гребней волн в направлении, перпендикулярном гребням. Чем меньше фаза, тем меньше радиус первого кольца ряби. Именно этот параметр следует подвергать анимации. Чтобы имитировать расходящиеся круги на воде, достаточно заставить фазу изменяться от 0 до величины порядка -2,5 за 100 кадров (рис. 10.47);




  • Рис. 10.47. Используя объемную деформацию Ripple (Рябь), можно создавать необычные анимации - например, заставить колыхаться картину или экран телевизора

  • Decay (Затухание) - ограничение области распространения эффекта волновой деформации за счет уменьшения амплитуды волн по мере удаления от источника. Отрицательное затухание создает волны с нарастающей амплитудой.


  • Настройте параметры значка источника деформации в разделе Display (Показывать);


  • Sides (Сторон), Circles (Кругов) - число сегментов значка волны в направлении оси X локальной системы координат и число кругов в значке ряби;


  • Segments (Сегментов) - число сегментов в значке волны в направлении оси Y локальной системы координат и в значке ряби - по периметру окружности;


  • Divisions (Сечений) - параметр, определяющий число сегментов (кругов), приходящихся на один период волны. Влияет на размер значка волновой деформации, но не сказывается на ее действии на объект.


  • Каждый объект, связанный с источником деформации типа Wave (Волна) или Ripple (Рябь), приобретает параметр Flexibility (Гибкость). Этот параметр позволяет индивидуально настраивать чувствительность объекта к воздействию деформации. Для настройки параметра Flexibility (Гибкость) выделите деформированный объект и перейдите на командную панель Modify (Изменить).

    Деформации Wave (Волна) и Ripple (Рябь) можно применять не только к объектам в целом, но и к выделенным наборам подобъектов. Например, при имитации развевающегося флага нужно сделать так, чтобы развевалось все полотнище, за исключением кромки, прикрепленной к древку. Для решения этой задачи примените к объекту Plane (Плоскость), имитирующему полотнище, модификатор Mesh Select (Выделение сетки) и выделите все вершины, за исключением того крайнего ряда, который будет примыкать к древку флага, как показано на рис. 10.48. Не отменяя выделения вершин, свяжите примитив-плоскость с объемной деформацией Wave (Волна). Выполните анимацию параметра Phase (Фаза), заставив ее изменяться на 5 единиц за 100 кадров. В результате крайний ряд вершин не будет деформироваться, обеспечивая достоверность анимации.



    Рис. 10.48. Применив объемную деформацию Wave (Волна) только к выделенному набору вершин (а), можно обеспечить достоверность анимации развевающегося флага (б)


    Содержание раздела