Энциклопедия 3ds max 6

https://f-service.su услуги по снятию с учета кассового аппарата.          

Включение и настройка алгоритма Light Tracer


Чтобы включить режим трассировщика света и настроить его параметры, выполните следующие действия:

  • Создайте трехмерную сцену. Использование трассировщика света не накладывает никаких ограничений на геометрические модели объектов. Разместите в сцене стандартные или фотометрические осветители.
  • Включите режим логарифмического управления экспозицией. Для этого выполните команду меню Rendering > Advanced Lighting > Exposure Control (Визуализация > Улучшенное освещение > Управление экспозицией), чтобы вызвать появление окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты). В раскрывающемся списке раздела Exposure Control (Управление экспозицией) выберите вариант Logarithmic Exposure Control (Логарифмическое управление экспозицией). Проследите, чтобы был установлен флажок Active (Активно). Не изменяйте принятые по умолчанию значения всех остальных параметров управления экспозицией.
  • Выполните команду меню Rendering > Advanced Lighting > Light Tracer (Визуализация > Улучшенное освещение > Трассировщик света), чтобы на экране появилось окно диалога Render Scene: Default Scanline Renderer (Визуализация сцены: исходный сканирующий визуа-лизатор), раскрытого на вкладке Advanced Lighting (Улучшенное освещение). Эта вкладка предназначена для выбора одного из двух алгоритмов расчета глобальной освещенности и настройки его параметров. В раскрывающемся списке свитка Select Advanced Lighting (Выберите алгоритм улучшенного освещения) вкладки Advanced Lighting (Улучшенное освещение) будет автоматически выбрана строка Light Tracer (Трассировщик света) (рис. 11.65).
  • Рис. 11.65. Вид вкладки Advanced Lighting (Улучшенное освещение) окна диалога Render Scene:... (Визуализация сцены:...) после выбора алгоритма расчета глобальной освещенности Light Tracer (Трассировщик света)

    Проверьте, чтобы был установлен флажок активизации действия трассировщика Active (Активен) справа от списка.

  • Оставьте все параметры в свитке Parameters (Параметры) равными их исходным значениям, изменив только допустимое число отражений лучей, задаваемое в счетчике Bounces (Отражений), с принятого по умолчанию значения 0 на 1. В этом случае при расчетах не будут учитываться дополнительные отражения световых лучей от объектов сцены. Так делалось при трассировке лучей в программе 3ds max четвертой и более ранних версий. При значении параметра Bounces (Отражений), равном 1, при визуализации уже будут учитываться возможные двукратные отражения лучей. Выполните тестовую визуализацию. Для примера на рис. 11.66 показаны изображения одной и той же сцены, освещаемой фотометрическим светильником IES Sun (IES-солнце). Видно, что учет двукратных отражений обеспечивает дополнительную подсветку теневых областей (левая стена, тень слева от дома, тень от трубы, теневая сторона двери и видимая часть помещения внутри дома, тень от кустарника живой изгороди и т. п.) и цветовое окрашивание объектов отраженным светом (например, фасад домика и площадка перед ним).



  • Рис. 11.66. Результаты визуализации сцены с использованием трассировщика света при значении параметра Bounces (Отражений) = 0 (а) и 1 (б)

  • Проверьте, нет ли на изображении случайных неоднородностей в виде зернистости, появляющейся при недостаточном числе лучей, рассчитываемых для каждого элементарного участка изображения, или малом размере окна сглаживающего фильтра. Для этого удобно бывает временно выключить действие текстурных карт в составе материалов объектов. При необходимости увеличьте в разделе General Settings (Основные настройки) свитка Parameters (Параметры) значение параметра Rays/Sample (Лучей на отсчет) или Filter Size (Размер фильтра), который задает размер окна сглаживающего фильтра в пикселах, и повторите визуализацию (рис. 11.67). Если неоднородности наблюдаются только для одного или нескольких единичных объектов, можно увеличить число лучей индивидуально для них, используя вкладку Adv. Lighting (Улучшенное освещение) окна диалога Object Properties (Свойства объекта). Как это сделать, описывается далее в подразделе «Свойства объектов применительно к освещению» этой главы.






  • Рис. 11.67. При значении Rays/Sample (Лучей на отсчет) = 10 (а) в затененных областях видны неоднородности, при Rays/Sample (Лучей на отсчет) = 250 (б) они исчезают

  • Если эффекты, связанные с переотражениями лучей, выражены слишком слабо для всей сцены, попробуйте отрегулировать значения параметров Global Multiplier (Общий усилитель), который задает общий уровень освещенности изображения сцены, и Object Mult. (Усилитель объектов), который управляет величиной вклада в общую освещенность за счет света, отраженного объектами сцены. Последний мало влияет на результат, пока число рассчитываемых отражений световых лучей, задаваемое в счетчике Bounces (Отражений), не будет установлено большим или равным 2. Если эффекты, связанные с переотражениями лучей, выражены слишком слабо или слишком сильно только для некоторых отдельных объектов, попробуйте применить к ним новый материал типа Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) и настроить его параметры. Свойства этого материала будут рассмотрены в главе 15 «Стандартные и усовершенствованные материалы». Повторите тестовую визуализацию.




  • При необходимости настройте остальные параметры трассировщика света в разделе General Settings (Основные настройки) свитка Parameters (Параметры):


  • Sky Lights (Осветители неба) - установка флажка включает режим трассировки лучей от осветителей, имитирующих свет небосвода, которых в одной сцене может быть несколько. В счетчике задается значение коэффициента усиления света небосвода;


  • Ray Bias (Сдвиг лучей) - позволяет немного сдвигать точки отражения лучей от краев объекта для исключения артефактов наподобие случаев отбрасывания объектом тени на себя;


  • Cone Angle (Конический угол) - задает величину половинного угла при вершине конуса, в пределах которого испускаются воображаемые лучи из каждой точки сцены, из диапазона от 33 до 90°;


  • Color Bleed (Окрашивание) - задает степень выраженности цветового окрашивания объектов сцены лучами, отраженными от других объектов сцены. При значении О окрашивание отсутствует;


  • Color Filter (Светофильтр) - любой оттенок цвета, отличный от белого, вызывает дополнительное окрашивание всех объектов сцены;


  • Extra Ambient (Дополнительная подсветка) - любой оттенок цвета, отличный от черного, вызовет дополнительную подсветку теневых областей всех объектов сцены;


  • Volumes (Объемные эффекты) - установка этого флажка заставляет программу рассматривать атмосферный эффект типа Volume Light (Объемный свет) как дополнительный источник света и трассировать испускаемые им лучи, а также рассчитывать ослабление лучей источников света при прохождении через области атмосферных эффектов типа Volume Fog (Объемный туман). Чтобы эти эффекты проявили себя на изображении, параметр Bounces (Отражений) обязательно должен быть больше нуля. Степень влияния света, излученного и пропущенного областями объемных эффектов, на общую освещенность сцены задается в счетчике справа от флажка.


  • Не сбрасывайте установленный по умолчанию флажок Adaptive Undersampling (Адаптивное разбиение) свитка Parameters (Параметры), если визуализированное на этапе тестирования изображение имеет приемлемое качество. При адаптивном разбиении области однородной окраски разбиваются на участки с большим шагом, чем области перехода от цвета к цвету (кромки объектов). За счет этого экономится время визуализации. Сброс данного флажка ведет к тому, что трассировка числа лучей, указанных в счетчике Rays/Sample (Лучей на отсчет), будет выполняться для каждого пиксела изображения. При необходимости настройте параметры разбиения:




  • Initial Sample Spacing (Начальный шаг разбиения) - задает размер ( в пикселах) элементарного участка, на которые разбивается изображение для первоначальной трассировки лучей. По умолчанию размер такого участка составляет 16x16 пикселов;


  • Subdivision Contrast (Контраст разбиения) - пороговое значение контраста между соседними участками изображения. Если контраст между участками оказывается меньше порогового, производится дополнительное разбиение участков. Уменьшение порогового значения контраста увеличивает число дополнительных разбиений;


  • Subdivide Down To (Разбивать до) - минимальный размер участка изображения для адаптивного разбиения в пикселах. По умолчанию составляет 1x1. Увеличение этого параметра ускоряет визуализацию за счет ухудшения качества картинки;


  • Show Samples (Показывать выборку) - при установке этого флажка центры участков разбиения визуализируются в виде красных точек (рис. 11.68), позволяя выбрать оптимальные параметры разбиения.




  • Рис. 11.68. Красные точки показывают области изображения с максимальной плотностью разбиения


    Содержание раздела