Энциклопедия 3ds max 6

         

Порядок создания объемных деформаций


Для создания объемных деформаций любого типа выполните следующие действия:

  • Щелкните на кнопке категории объектов Space Warps (Объемные деформации) командной панели Create (Создать) и выберите одну из пяти разновидностей объемных деформаций в раскрывающемся списке. В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки инструментов создания объемных деформаций выбранной категории.
  • Щелкните на кнопке объемной деформации требуемого типа. В нижней части командной панели появятся свитки Supports Objects of Type (Типы поддерживаемых объектов) и Parameters (Параметры). К названию последнего свитка иногда добавляется имя объемной деформации. В свитке Supports Objects of Type (Типы поддерживаемых объектов) отсутствуют какие-либо элементы управления, там просто содержится перечень объектов, к которым допускается применять выбранный тип объемной деформации.
  • Щелкните в той точке любого окна проекции, где должен располагаться центр объемной деформации, и создайте значок источника деформации с помощью комбинации щелчков кнопкой мыши, перетаскиваний и перемещений курсора аналогично тому, как создаются сплайны или объекты-примитивы.
  • Свяжите объект с источником объемной деформации, для чего выберите инструмент Bind to Space Warp (Связать с воздействием), щелкните на объекте, который требуется связать, и перетащите курсор до значка источника деформации. Можно поступить и наоборот: щелкнуть на значке источника деформации и перетащить курсор до объекта, который требуется связать. Как только курсор примет вид значка, показанного на рис. 10.40, отпустите кнопку мыши. Оба объекта на мгновение выделяются, указывая на возникновение новой связи, после чего объект изменит свой вид в соответствии с воздействием. С одним источником объемной деформации можно связать множество объектов, а к одному и тому же объекту - применить множество объемных деформаций. После того как объект будет связан с объемной деформацией, в его стеке, который можно видеть на командной панели Modify (Изменить), появляется строка <Имя деформации> Binding (WSM) (Связывание с <Имя деформации> (WSM)), где вместо параметра <Имя деформации> указывается наименование деформации. Буквы «WSM» указывают на то, что объемная деформация действует на объект подобно модификатору глобального пространства (World Space Modifier). Это значит, что деформация фиксируется в пространстве и объект подвергается воздействию деформации только при попадании в определенную область этого пространства, находящуюся под влиянием деформации.



  • Рис. 10.40. Связывание объекта-параллелепипеда с источником объемной деформации типа Wave (Волна)

  • Настройте параметры объемной деформации, состав которых зависит от ее типа. Настройку параметров до связывания источника деформации с объектом воздействия производите в свитках параметров командной панели Create (Создать). Многие типы объемных деформаций имеют параметр Icon Size (Размер значка), позволяющий изменить размер значка деформации в окнах проекций. Этот параметр не сказывается на результатах действия деформации. После связывания источника деформации с объектом выделите значок источника и перейдите на командную панель Modify (Изменить) для настройки параметров деформации.


  • Чтобы отменить действие на объект объемной деформации, не удаляя ее источник из состава сцены, необходимо выделить объект, перейти на командную панель Modify (Изменить) и удалить из стека объекта строку <Имя деформации> Binding (WSM) (Связывание с <Имя деформации> (WSM)). С этой целью нужно выделить строку и щелкнуть на кнопке Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека) со значком в виде мусорного ведра, находящейся под окном стека на панели Modify (Изменить).


    Содержание раздела