Энциклопедия 3ds max 6



              


Типы окон проекций


Все объекты сцены max 6 размещаются в глобальной (World) системе координат. Условно можно считать, что ось Z этой системы направлена вертикально вверх, ось X - вправо, а ось У- в направлении от наблюдателя (подробно о системах координат вы прочитаете в главе 4 «Выделение и преобразование объектов"). Окна ортографических проекций max 6 - Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева) и т. п. - названы так именно по отношению к глобальной системе координат. Взгляд на сцену «спереди» означает наблюдение вдоль оси Y в ее положительном направлении. В соответствии с этим, например, на проекции «вид спереди» ось X глобальной системы координат будет направлена вправо, ось Z - вверх по экрану, а ось Y - от наблюдателя, перпендикулярно экрану, как показано на рис. 3.4. На проекции «вид сверху» оси глобальных координат будут располагаться так: ось X направлена вправо, Y - вверх по экрану, Z - на наблюдателя, перпендикулярно экрану. Плоскостями, на которых изображаются проекции объектов сцены, по умолчанию являются три плоскости, проходящие через оси глобальной системы координат. Для проекций «вид спереди» и «вид сзади» это будет плоскость ZX, проекций «вид сверху» и «вид снизу» - плоскость XY, а для проекций «вид слева» и «вид справа» - плоскость ZY.

Координатная сетка, которая видна в окнах проекций после запуска max 6, - это сетка соответствующей плоскости глобальной системы координат. Координатные плоскости глобальной системы координат носят название исходных координатных сеток (home grids). Max 6 позволяет создавать вспомогательные объекты-сетки (Grid objects), которые могут располагаться под любым углом к плоскостям глобальной координатной системы. При этом имеется возможность построения ортографических проекций объектов сцены на плоскости, параллельные координатным плоскостям объектов-сеток.

В max 6 поддерживаются следующие типы окон проекций:




Содержание  Назад  Вперед