Создание источников света Omni и mr Area Omni
Источники света типа «всенаправленный» и «площадной всенаправленный для mental ray» создаются одинаково, и большая часть их параметров совпадает. При использовании стандартного модуля визуализации сцены эти источники настраиваются и действуют тоже совершенно одинаково. Дополнительные параметры осветителя «площадной всенаправленный для mental ray», позволяющие строить тени с нерезкими краями, начинают действовать и могут быть применены только в случае использования модуля визуализации mental ray.
Для создания источников света типа «всенаправленный» или «площадной всенаправленный для mental ray» выполните следующие действия:
Рис. 11.5. Свитки параметров всенаправленного источника света
Рис. 11.6. Освещение сцены всенаправленным источником света: а - в окне проекции, б- после визуализации
ЗАМЕЧAНИЕ
Для наглядности размер значков осветителей и камер на многих рисунках этой главы увеличен в три раза по сравнению с принятым по умолчанию за счет соответствующего увеличения значения счетчика Non-scaling object size (Размер немасштабируемых объектов) на вкладке Viewports (Окна проекций) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры).
Изображение на рис. 11.6 иллюстрирует важную закономерность освещения сцены виртуальными осветителями: яркость освещения поверхности зависит от угла, под которым падают на нее световые лучи. Максимум яркости достигается, когда лучи падают на поверхность перпендикулярно к ней, то есть направлены параллельно нормали этой поверхности. По мере отклонения лучей от нормали они освещают поверхность все слабее, а когда лучи оказываются перпендикулярны к нормали, они начинают скользить вдоль поверхности, не освещая ее. Поэтому те участки стен, пола и потолка помещения на рис. 11.6, которые находятся точно под или над всенаправленным источником, освещены сильнее, чем удаленные края этих объектов. Именно по этой причине имеются затемнения в углах комнаты. Удаленность этих углов от осветителя не играет роли: как уже говорилось, свет стандартных осветителей max 6 по умолчанию не ослабевает с расстоянием.
В max 6 все типы источников света, включая и всенаправленный осветитель, могут играть роль кинопроекторов или проекторов для слайдов. Это означает, что можно заставить осветитель отбрасывать на предметы сцены пучок лучей света, несущих выбранное изображение (рис. 11.7). Все-направленный источник имеет всего два параметра в разделе Projector Map (Карта проектора) свитка Advanced Effects (Дополнительные эффекты), позволяющие использовать его в качестве проектора растрового изображения на поверхность освещаемых объектов: флажок Map (Карта) включает режим проецирования растрового изображения, а кнопка с надписью None (Отсутствует) служит для выбора растровой карты для проектора.
Рис. 11.7. Всенаправленный источник в роли проектора для слайдов
Существует три способа выбора изображения для проецирования. Для использования первого из них раскройте окно диалога Material Editor (Редактор материалов) и используйте свободную ячейку образца для загрузки растровой карты. Настройте параметры карты - тип проекционных координат, кратность повторения текстуры и т. д., как описывается в главе 16 «Карты текстур». Перетащите изображение карты из ячейки образца и положите его на кнопку Map (Карта) свитка Advanced Effects (Дополнительные эффекты). В появившемся окне диалога установите переключатель типа дубликата карты в положение Instance (Образец) или Сору (Копия). Имя карты появится на кнопке. Если использовать дубликат типа Instance (Образец), то любые изменения параметров карты в окне редактора материалов будут немедленно отображаться на результатах проецирования источником света.
Второй способ заключается в следующем: щелкните па кнопке Map (Карта), вызвав окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт текстур), с которым вы познакомитесь подробнее в главе 14 «Редактор материалов». Дважды щелкните в списке окна, все элементы которого снабжены значками в виде параллелограммов зеленого цвета, на строке Bitmap (Растровая карта). Выберите подходящее изображение в появившемся окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор изображения растровой карты). Чтобы настроить, при необходимости, параметры карты, перетащите ее имя с кнопки в ячейку образца материала окна диалога Material Editor (Редактор материалов).
Третий способ состоит в том, чтобы открыть окно диалога Asset Browser (Просмотр ресурсов), выбрать с его помощью файл нужного изображения и перетащить его значок, положив его на кнопку Map (Карта) в свитке Advanced Effects (Дополнительные эффекты) осветителя.
Кроме растровой текстуры к источнику света в роли проектора можно применять и любые другие типы текстурных карт, имеющиеся в max 6, например карту Checker (Шахматное поле) или Noise (Неоднородности), как показано на рис. 11.8. Проецирование карты неоднородности, например, позволяет имитировать блики света, отбрасываемого открытым огнем костра или горящими в камине поленьями.
Рис. 11.8. Всенаправленный источник света проецирует текстуру: а - шахматного поля, 6 - неоднородности
Порядок настройки свойств всенаправленных осветителей, одинаковых для источников света разного типа, будет рассмотрен далее в подразделах «Настройка общих параметров стандартных осветителей», «Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием», «Настройка дополнительных эффектов», «Настройка общих параметров теней», «Исключение объектов из освещения», а также в подразделах, описывающих настройку теней определенного типа, а особенности настройки свойств площадных всенаправленных осветителей - в подразделе «Настройка параметров площадных стандарных осветителей».
Использование для настройки свитков mental ray Indirect Illumination (Непрямое освещение для mental ray) и mental ray Light Shader (Заливка светом для mental ray) будет рассмотрено далее в подразделе «Настройка свойств осветителей для модуля mental ray».