Энциклопедия 3ds max 6

         

Создание источников света Omni и mr Area Omni


Источники света типа «всенаправленный» и «площадной всенаправленный для mental ray» создаются одинаково, и большая часть их параметров совпадает. При использовании стандартного модуля визуализации сцены эти источники настраиваются и действуют тоже совершенно одинаково. Дополнительные параметры осветителя «площадной всенаправленный для mental ray», позволяющие строить тени с нерезкими краями, начинают действовать и могут быть применены только в случае использования модуля визуализации mental ray.

Для создания источников света типа «всенаправленный» или «площадной всенаправленный для mental ray» выполните следующие действия:

  • Щелкните на кнопке Omni (Всенаправленный) или на кнопке mr Area Omni (Площадной всенаправленный для mr) в свитке Object Type (Тип объекта) категории Lights (Источники света) командной панели Create (Создать). Для простого всена-правленного осветителя в нижней части панели появятся свитки Name and Color (Имя и цвет), General Parameters (Общие параметры), Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание), Advanced Effects (Дополнительные эффекты), Shadow Parameters (Параметры тени) и Shadow Map Params (Параметры карты тени), показанные на рис. 11.5. Название последнего свитка меняется в зависимости от того, какого типа выбраны тени. Например, для площадного всенаправленного осветителя по умолчанию выбираются тени трассированного типа, поэтому вместо свитка Shadow Map Params (Параметры карты тени) появляется свиток Ray Traced Shadow Params (Параметры трассированной тени). При выборе теней типа Adv. Ray Traced (Усовершенствованные трассированные) появляется дополнительный свиток Optimizations (Оптимизация). Для площадного всенаправленного осветителя дополнительно появляется свиток Area Light Parameters (Параметры площадного осветителя). Если выделить созданный осветитель и переключиться на командную панель Modify (Изменить) для его редактирования, то свиток Name and Color (Имя и цвет) будет отсутствовать, а помимо уже названных появятся еще свитки Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты), mental ray Indirect Illumination (Непрямое освещение для mental ray) и mental ray Light Shader (Заливка светом для mental ray).



  • Рис. 11.5. Свитки параметров всенаправленного источника света

  • Щелкните в точке любого окна проекции, где должен располагаться всенаправленный источник света. В точке щелчка возникнет значок источника - маленький восьмигранник, показанный на рис. 11.6, б. Если не отпускать кнопку мыши, то можно перетащить источник света в другую точку, следя за изменением освещения объектов сцены в окнах проекций и подбирая оптимальное положение источника. Обратите внимание на то, что, как видно из рис. 11.6, б, световые блики и затенения на поверхностях настенных светильников и кресел формируются правильно, однако тени от объектов отсутствуют: по умолчанию ни один вновь создаваемый осветитель не отбрасывает теней.




  • Рис. 11.6. Освещение сцены всенаправленным источником света: а - в окне проекции, б- после визуализации

    ЗАМЕЧAНИЕ


    Для наглядности размер значков осветителей и камер на многих рисунках этой главы увеличен в три раза по сравнению с принятым по умолчанию за счет соответствующего увеличения значения счетчика Non-scaling object size (Размер немасштабируемых объектов) на вкладке Viewports (Окна проекций) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры).

    Изображение на рис. 11.6 иллюстрирует важную закономерность освещения сцены виртуальными осветителями: яркость освещения поверхности зависит от угла, под которым падают на нее световые лучи. Максимум яркости достигается, когда лучи падают на поверхность перпендикулярно к ней, то есть направлены параллельно нормали этой поверхности. По мере отклонения лучей от нормали они освещают поверхность все слабее, а когда лучи оказываются перпендикулярны к нормали, они начинают скользить вдоль поверхности, не освещая ее. Поэтому те участки стен, пола и потолка помещения на рис. 11.6, которые находятся точно под или над всенаправленным источником, освещены сильнее, чем удаленные края этих объектов. Именно по этой причине имеются затемнения в углах комнаты. Удаленность этих углов от осветителя не играет роли: как уже говорилось, свет стандартных осветителей max 6 по умолчанию не ослабевает с расстоянием.



    В max 6 все типы источников света, включая и всенаправленный осветитель, могут играть роль кинопроекторов или проекторов для слайдов. Это означает, что можно заставить осветитель отбрасывать на предметы сцены пучок лучей света, несущих выбранное изображение (рис. 11.7). Все-направленный источник имеет всего два параметра в разделе Projector Map (Карта проектора) свитка Advanced Effects (Дополнительные эффекты), позволяющие использовать его в качестве проектора растрового изображения на поверхность освещаемых объектов: флажок Map (Карта) включает режим проецирования растрового изображения, а кнопка с надписью None (Отсутствует) служит для выбора растровой карты для проектора.



    Рис. 11.7. Всенаправленный источник в роли проектора для слайдов

    Существует три способа выбора изображения для проецирования. Для использования первого из них раскройте окно диалога Material Editor (Редактор материалов) и используйте свободную ячейку образца для загрузки растровой карты. Настройте параметры карты - тип проекционных координат, кратность повторения текстуры и т. д., как описывается в главе 16 «Карты текстур». Перетащите изображение карты из ячейки образца и положите его на кнопку Map (Карта) свитка Advanced Effects (Дополнительные эффекты). В появившемся окне диалога установите переключатель типа дубликата карты в положение Instance (Образец) или Сору (Копия). Имя карты появится на кнопке. Если использовать дубликат типа Instance (Образец), то любые изменения параметров карты в окне редактора материалов будут немедленно отображаться на результатах проецирования источником света.

    Второй способ заключается в следующем: щелкните па кнопке Map (Карта), вызвав окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт текстур), с которым вы познакомитесь подробнее в главе 14 «Редактор материалов». Дважды щелкните в списке окна, все элементы которого снабжены значками в виде параллелограммов зеленого цвета, на строке Bitmap (Растровая карта). Выберите подходящее изображение в появившемся окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор изображения растровой карты). Чтобы настроить, при необходимости, параметры карты, перетащите ее имя с кнопки в ячейку образца материала окна диалога Material Editor (Редактор материалов).



    Третий способ состоит в том, чтобы открыть окно диалога Asset Browser (Просмотр ресурсов), выбрать с его помощью файл нужного изображения и перетащить его значок, положив его на кнопку Map (Карта) в свитке Advanced Effects (Дополнительные эффекты) осветителя.

    Кроме растровой текстуры к источнику света в роли проектора можно применять и любые другие типы текстурных карт, имеющиеся в max 6, например карту Checker (Шахматное поле) или Noise (Неоднородности), как показано на рис. 11.8. Проецирование карты неоднородности, например, позволяет имитировать блики света, отбрасываемого открытым огнем костра или горящими в камине поленьями.



    Рис. 11.8. Всенаправленный источник света проецирует текстуру: а - шахматного поля, 6 - неоднородности

    Порядок настройки свойств всенаправленных осветителей, одинаковых для источников света разного типа, будет рассмотрен далее в подразделах «Настройка общих параметров стандартных осветителей», «Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием», «Настройка дополнительных эффектов», «Настройка общих параметров теней», «Исключение объектов из освещения», а также в подразделах, описывающих настройку теней определенного типа, а особенности настройки свойств площадных всенаправленных осветителей - в подразделе «Настройка параметров площадных стандарных осветителей».

    Использование для настройки свитков mental ray Indirect Illumination (Непрямое освещение для mental ray) и mental ray Light Shader (Заливка светом для mental ray) будет рассмотрено далее в подразделе «Настройка свойств осветителей для модуля mental ray».


    Содержание раздела