Компьютерная графика

         

3D Studio MAX

Разработка программы 3D Studio MAX была начата в 1993 году, когда рабочей группе Kinetix, входящей в состав Autodesk, было поручено создать новый продукт на базе пакета 3D Studio для MS DOS. Его ключевыми особенностями должны были стать: полная поддержка Windows, графический интерфейс, объектно-ориентированная архитектура. Работа над 3D Studio MAX 1.0 и 3D Studio 4.0 велась параллельно двумя независимыми группами разработчиков - Kinetix и Yost Group.

Введение
Основы 3ds max
Используя свое воображение и средства SD-анимации, вы при желании изобразите крадущихся животных, разрушающиеся горы, а также людей, бегущих сквозь колышащиеся джунгли. Здесь у вас нет никаких ограничений: свиньи могут летать, а блохи содрогать своей поступью землю.
Но, прежде чем вы приступите к созданию хаоса и завоеваниям, изучите некоторые основные правила. В этой главе описывается начальный этап работы с программой: ее установка и настройка, работа с файлами, настройка пользовательского интерфейса.

Создание объектов
Все, что существует в природе, можно представить в виде комбинации геометрических форм. Как написал однажды художник Поль Сезан (Paul Cezanne): «Трактуйте природу в терминах «цилиндр», «сфера», «конус»; все в собственной перспективе». Ему также принадлежит следующее высказывание: «Каждый должен прежде всего изучить геометрические формы: конус, куб, цилиндр, сферу».
Современные ЗВ-художники с помощью геометрических форм, называемых объектами, создают и анимируют целые миры. Комбинируя и изменяя базовые объекты (конус, куб, цилиндр и сферу), вы можете моделировать сложные реалистичные сцены.

Работа с окнами проекций
Перемещение по трехмерному пространству похоже на полет. Вы можете кружить, лететь медленно или быстро или подняться до высоты птичьего полета. Если вы когда-нибудь играли в трехмерные игры, вы знаете, как весело летать.
Чтобы стать профессионалом в трехмерном мире, вы должны выбрать маршрут и научиться управлению. Узнав строение этого мира, вы будете перемещаться из одного места в другое и сможете увидеть вещи с разных сторон. Вы научитесь также обустраивать кабину самолета и менять разрешение изображения, которое видно в окне пилота.

Выделение и отображение объектов
С помощью выделения программа «узнает», какие команды могут быть применены к объекту данного типа. Доступными станут только те команды, которые могут быть применены к объекту в его текущем состоянии. Остальные команды окрашиваются в серый цвет. Также вам уже известно, как выделить множество объектов, разместив вокруг них область выделения (selection region). В этой главе вы познакомитесь с другими способами выделения множества объектов и научитесь сохранять объекты в наборах и группах.
Кроме того, вы узнаете, как управлять отображением объектов, включая скрытие и закрепление, чтобы случайно не выделить их.

Трансформации
Команды трансформации являются базовыми для анимирования объектов. С помощью трансформаций (transforms) объекты отскакивают, сплющиваются, крутятся и летают. На уровне подобъектов трансформации применяются для редактирования моделей. В этой главе описаны как базовые трансформации, так и более сложные, создающие массивы клонированных объектов.
Трансформации представляют собой математические функции - аффинные преобразования (affine transformations), - изменяющие координаты геометрических объектов. При использовании аффинных преобразований параллельные стороны объекта, на которые направлено их действие, остаются параллельными.

Модификация объектов
Вам не составит труда сдавить, разрезать, натянуть или сгладить объекты. Вы даже можете вывернуть их наизнанку.
Подобно трансформациям, сложные модификаторы могут быть применены последовательно для получения общего результата. Когда вы один за другим применяете модификаторы, они отслеживаются в упорядоченном списке, который закреплен за модифицируемым объектом. Этот список, или история применения модификаторов, называется стеком модификаторов (modifiers stack)

Анимация
Анимация знакомит нас с понятием времени. Мы осознаем, что время идет, когда наблюдаем за изменениями окружающего нас мира: солнечные лучи проникают сквозь облака, бьется сердце, тикают часы, непрерывным потоком едут машины, река впадает в море... О времени нам также напоминает жизненный опыт: седые волосы, лоб в морщинах, пустой стакан, пустой дом. Время может сделать окружающий мир пустым или наполненным, светлым или темным, шумным или тихим, близким или далеким, старым или новым.
Слово animation (анимация) происходит от латинского глагола animare, что значит «оживить». В этой главе рассказывается о том, как оживить предметы, изменяя их базовые параметры и трансформируя их во времени

Редактирование сеток
Перед началом работы необходимо решить, какой уровень детализации вам требуется. Будут ли нюансы заметны во время воспроизведения? Пропадать на расстоянии? Будут ли объекты скрыты в тени? В зависимости от ответа вам нужно сконцентрироваться на общей структуре сцены - материалах, освещении и хронометрировании - или на редактировании только тех объектов, которые будут видны в сцене.

Редактирование форм
Формы (shapes) используются в основном в качестве исходной геометрии для трехмерных моделей при создании объемных заставок для телевидения, низкополигональных моделей для ЗD-игр, архитектурных и инженерных моделей, а также целевых объектов морфинга. Кроме того, они выступают в качестве траекторий движения в анимации и направляющих для распределения объектов в сценах. Для тонкой настройки форм используются преобразования, модификаторы или команды редактирования, примененные к выделенному подобъекту. Преобразования (transforms) в основном нужны для настройки кривизны формы, хотя иногда с их помощью удобно размещать подобъекты в форме. Модификаторы редко используются на уровне подобъектов. Чаще они применяются при работе с объектами после того, как формы отредактированы.

Составные объекты
Составные объекты (compound object) объединяют в себе два или более объектов. Они значительно облегчают сложные операции моделирования и работу с анимационными техниками, такими как 3D-морфинг. В 3ds max 6 имеется десять типов составных объектов: Boolean (Булевы), Connect (Соединяющиеся), Scatter (Распределенные), Shape Merge (Слитые с формой), Terrain (Ландшафтные], Conform (Согласованные), Loft (Лофтинговые), Morph (Mopфинговые), Меsher (Сетчатые) и BlobMesh (Капелъносетчатые).
Составные объекты сочетают некоторые из лучших качеств модификаторов и массивов. Используя составные объекты, можно деформировать, разрезать, соединять, удалять и выдавливать поверхности. Вы можете создавать упорядоченные или случайные массивы клонов, а также модели земных поверхностей на основе контурных линий

Освещение
В мире цифровых технологий параметры освещения поддаются расчету. Отображение света и тени определяется алгоритмами визуализации, выравниванием по нормалям, G- и Z-буферами. Если же результаты расчетов не удовлетворяют художника, можно внести поправки вручную.
Наилучшим образом эффекты освещения получаются у тех художников, которые учатся у природы и в совершенстве владеют приемами сценической живописи, графики, фото- или кинематографии. В этой главе описывается работа с источниками освещения, имеющимися в 3ds max 6.

Камеры
В предыдущих главах вы научились создавать и анимировать объекты. С помощью камер (camera) вы создадите изображения сцены, которые увидят зрители.
Камеры помогут вам стать режиссером и оператором своего собственного фильма. Рассказывая свою историю, вы сможете показать те части сцены, где происходит действие. Накопив некоторый опыт, вы сможете выбрать место для камеры так, что картинка станет более информативной, насыщенной, привлекательной, загадочной, необычной или неожиданной

Создание материалов
То, как объект отражает и пропускает свет, определяется материалами (materials). С помощью материалов элементы сцены обретают цвет и освещенность. Материалы придают объектам завершенный вид: блеск или тусклость. Кроме того, материалы могут быть сплошными или каркасными, гранеными или гладкими.
Используя редактор материалов (Material Editor), можно создавать или комбинировать материалы или добавлять карты текстур к различным атрибутам. По мере изменения материала редактор создает иерархию подматериалов и текстурных карт, которая называется деревом материалов.
Когда вы сохраняете сцену, деревья материалов также записываются в файле .max. Их можно экспортировать в специализированные библиотеки, откуда они доступны для экспорта в другие сцены.

Работа с текстурными картами
Текстурные карты (maps) позволяют сделать трехмерную сцену более реалистичной. При помощи карт, вводящих текстуру и рисунок материала, можно придать дереву шероховатость, металлу ржавый вид, изобразить штрихи кисти на картине или морозный узор на стекле. Текстурные карты создадут румянец на щеках и трещины на бетонной дорожке. Можно задать положение сцены в пространстве и во времени, если применить карты звездного неба и лунной дорожки, и перенести место действия, например, в Индию

Визуализация
История живописи насчитывает тысячи лет. Сначала люди рисовали только с помощью линий, потом научились придавать предметам и свету цветовые оттенки. Прошло много веков, прежде чем художники освоили законы перспективы: параллельной перспективы на востоке и сходящейся на западе.
Наконец, в двадцать первом веке мы создаем фантастические картины, используя невиданные до сих пор средства и инструменты. С помощью 3ds max 6 художник может создавать графику, живопись, скульптуру и анимацию, ну а компьютер пускай работает с раскраской и перспективой. Впервые художники работают со световой средой, с битами цвета, прозрачности и глубины - с информацией, которая через каналы данных попадает на экран, а с экрана в книги, на телевидение, в кино и Internet (не говоря уже о многочисленных продуктах мультимедиа).

Пиктограммы
В 3ds max 6 используется множество пиктограмм и «горячих» клавиш. В этом приложении перечислены все пиктограммы

Сочетания клавиш
Использование сочетаний клавиш для вызова команд значительно ускоряет работу с программой. Чтобы облегчить их освоение, в этом приложении перечислены многие заданные по умолчанию сочетания, которые встречаются в интерфейсе пользователя. Кроме того, упомянуты несколько полезных сочетаний, которые вы можете назначить сами.

Энциклопедия 3ds max 6

Энциклопедия программы 3ds max 6ыла задумана как книга, сочетающая в себе характерную для справочника подробность изложения с описанием примеров и тонкостей реализации отдельных приемов трехмерной графики и анимации. Программа 3ds max достаточно сложна и является плодом интеллектуального труда большого коллектива разработчиков, создававших и совершенствовавших ее не один год.
Она обладает поистине огромным количеством параметров, допускающих настройку и обеспечивающих воплощение практически любых замыслов пользователя, решившего заняться трехмерной компьютерной графикой и анимацией. В связи с этим для успешного освоения 3ds max мало знать назначение отдельных кнопок и команд меню - необходимо иметь перед глазами хотя бы простейшие примеры выполнения тех или иных операций над объектами виртуального трехмерного мира.
Такими примерами, которые могут быть воспроизведены пользователями любого уровня подготовки, снабжены практически все разделы энциклопедии. Отзывы читателей показали, что такой подход полностью себя оправдал.

Назначение и возможности 3ds max 6
Требовалось по возможности учесть критические замечания, которые встречались в откликах на предыдущие книги этой серии, посвященные программе 3ds max третьей и четвертой версий. Решение этой задачи потребовало более детально описать и проиллюстрировать приемы редактирования сеток и полисеток на уровнях подобъектов, привести описание целого ряда сервисных программ (утилит), включить в книгу большое число новых примеров, иллюстрирующих работу с различными модификаторами и контроллерами анимации, и т. д.

Скрытие и показ объектов
Возможность скрывать отдельные объекты от просмотра и восстанавливать их видимость в окнах проекций позволяет концентрировать внимание на тех объектах сцены, с которыми ведется работа в данный момент. Можно скрывать выделенные или невыделенные объекты, целые категории объектов, а также выбирать скрываемые объекты по имени или цвету.
Команды управления отображением отдельных объектов сцены имеются в четвертном меню, на командной панели Display (Дисплей) и в окне Display Floater (Плавающее окно Дисплей).
Четвертное меню содержит четыре команды управления видимостью объектов, оно всегда под рукой и им удобно пользоваться. Чтобы скрыть объекты от просмотра или восстановить их видимость с помощью четвертного меню, выполните следующие действия:


Открытие файла сцены
Мах 6 позволяет сохранять текущую сцену и системные установки (настройки сетки, привязок и единиц измерения, конфигурацию окон проекций, масштаб изображения и т. п. ) в тот же файл типа max, из которого они были загружены, или в файл с новым именем. При сохранении сцены можно обеспечить создание резервной копии прежней версии файла или автоматическое инкрементирование имен файлов. Кроме того, можно сохранить в файл не всю сцену целиком, а только отдельные объекты, а также организовать автосохранение сцены.
Для сохранения текущей сцены в тот же файл типа max, из которого она была загружена (с замещением предыдущей версии файла), выберите команду меню File > Save (Файл > Сохранить) или нажмите клавиши Ctrl+s. Если сцена сохраняется впервые, появится типовое окно диалога Save File As (Сохранить файл как), рассматриваемое в следующем разделе.

Создание и настройка параметров круговой волны
Переместите курсор в сторону центра объекта, задавая ширину кольцевого сечения. Следите за значением параметра в счетчике Ring Width (Ширина кольца). Щелкните для фиксации внутреннего размера. Круговая волна создана. По умолчанию высота объекта равна нулю, то есть круговая волна состоит из одного слоя граней и представляет собой плоское кольцо, располагающееся на координатной плоскости окна проекции. Внутренняя граница кольца по умолчанию имеет волнообразную деформацию. Перетащите ползунок таймера анимации или щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию), и вы увидите, что волнообразная деформация внутренней границы кольца циклически пульсирует.

Тесты
Find Target (Найти цель) - позволяет направить поток частиц к заданной точке или к заданному объекту, проверить выполнение условия достижения этой точки или этого объекта, после чего передать управление частицами другому событию.
При добавлении этого теста в начале глобальных координат создается значок в виде трех взаимно перпендикулярных окружностей, изображающий цель. Его следует переместить в заданную точку трехмерного пространства или указать в качестве цели один или несколько объектов геометрической модели трехмерной сцены.

Применение алгоритма Radiosity
Самый качественный вариант визуализации, который становится доступным при установке переключателя Render Direct Illumination (Визуализировать прямое освещение).
При выборе данного варианта освещенность сцены прямыми лучами света рассчитывается заново обычным порядком, а вклад в освещенность каждого пиксела изображения лучей света, отраженных от элементов геометрической модели сцены, пересчитывается заново с учетом освещенности элементов, рассчитанной в ходе решения задачи переноса излучения. Данный вариант позволяет избежать появления на изображении так называемых артефактов, то есть искусственно привнесенных деталей в виде, например, темных пятен на поверхности, освещаемой рассеянным светом. Продолжительность визуализации в этом варианте может очень сильно увеличиться.

Ключевые концепции 3D Studio MAX

3D Studio MAX является радикально новым подходом к трехмерному моделированию и визуализации. Основные понятия и методы, в соответствие с которыми 3DS МАХ управляет объектами и данными на сцене, существенно отличаются от предыдущих версий 3DS и других программ трехмерного моделирования и визуализации. Эти понятия следует уяснить, чтобы ваша работа с 3DS МАХ была более продуктивной.

Ключевые концепции 3D Studio MAX
Термин объект используется повсеместно во всей программе 3DS МАХ; это объектно-ориентированная программа. Если посмотреть на 3DS МАХ в терминах программирования, все, что создается, является объектами. Геометрия, камеры и источники света на сцене являются объектами. Модификаторы также являются объектами, как и контроллеры, растровые изображения и определения материалов. Многие объекты, подобные каркасам, сплайнам и модификаторам, допускают манипулирование на уровне подобъектов.

Смешанный цвет и свет
Много знаний потребуется объединить для успешного создания визуализации и анимации в 3D Studio MAX. При создании сцен внутри 3D Studio MAX вы поймете, что в программе представлено множество дисциплин. Искусство моделирования, освещения, фотографии, театра, живописи и рассказывания историй — все это является важными областями знаний для профессионального аниматора. Может быть, самым важным искусством считается работа со светом и цветом. Цвет воздействует на все, что вы видите и делаете.

Просмотр, перспектива и композиция
3D Studio MAX имеет множество инструментов, которые можно использовать для организации моделирования, управления перспективой и композицией просмотра в своих сценах. Если это вами не исследовано и вы пытаетесь понять различные имеющиеся варианты, вы похожи на фотографа, пытающегося использовать всего один набор линз 50 мм. Ваш выбор линз для камеры, позиционирования и композиции пройдет долгий путь, прежде чем появится понимание различий между обыкновенной фотографией и настоящей профессиональной композицией изображения.

Анимация и сюжетные панели
Вероятно, удобнее себя чувствовать в случае заблаговременного планирования процесса моделирования. В раннем детстве вам, наверное, говорили: "Поспешить - людей насмешить" и "Семь раз отмерь - один раз отрежь". Поэтому неудивительно, что вы привыкли планировать свою работу и оценивать ее при создании объекта. Подобное поведение - это привычка, и она легко переносима в процесс, который используется при создании моделей в 3D Studio MAX u разработке трехмерных конструкций.

Планирование проектов
В любом проекте достаточно важным является время, затрачиваемое перед тем, как приступить к работе. Если вы подумали над проектом, решили, что в нем важно, а что - нет, вы уже достигли успеха. Если вы не задумываясь приступили к непосредственному созданию сцены, есть вероятность возникновения дополнительных ошибок и дополнительных затрат времени на переделку работы. Поэтому в настоящей главе рассматриваются вопросы, которые следует учитывать перед началом работы, связанные с тем, как необходимо организовать свою сцену для успешного начала работы.

Выборка, трансформации и точность
Многие задачи, решаемые в 3D Studio MAX, требуют выбора и трансформации объектов. Помните, что объекты включают в себя не только традиционную геометрию.

Основы создания объектов
Обсуждаются основы создания объектов вместе с характеристиками и использованием базовых геометрических примитивов. Несмотря на то, что речь идет о простейших объектах, применяемые для них правила такие же, как и для большинства сложных объектов. Кроме того, простые примитивы часто используются в качестве строительных блоков для создания достаточно сложных или органических моделей.

Моделирование на уровне объектов
В 3D Studio MAX подразумевается, что объекты можно модифицировать и выполнять над ними анимацию. В 3DS МАХ анимация выполняется даже над самыми сложными и запутанными моделями. В настоящей главе рассматриваются концепции модификации и редактирования истории редактирования при помощи Modifier Stack (стек модификаторов). Она содержит основы для понимания функционирования всех модификаторов внутри Modifier Stack.

Моделирование при помощи форм
Инструменты формы в 3D Studio MAX включают в себя такие объекты, как Lines (линии), Circles (окружности) и Rectangles (прямоугольники). Их названия говорят о том, что они скорее принадлежат к рисованию, чем к трехмерному моделированию и анимационным продуктам. Как же формы погружаются в схему трехмерного моделирования ? В 3DS МАХ объекты форм создаются в качестве исходной геометрии для построения других объектов.

Создание loft-объектов
Loft-объекты (объекты, полученные в результате лофтинга) являются наиболее сложным и интересным типом объектов, которые можно создавать в 3DS МАХ. Loft-объекты строятся путем объединения любых форм поперечного сечения при помощи одиночной формы пути. Поскольку при создании loft-объектов все зависит от используемой исходной формы, полезно прочитать главу 9, "Моделирование при помощи форм", если вы не сделали это до сих пор.

Моделирование с помощью булевых операций
Моделирование с помощью булевых операций - это общая и часто используемая методика. Булевы операции весьма близки к традиционным методам создания скульптур и моделирования. В 3D Studio MAX булево моделирование становится еще более полезным за счет реализации составного булевого объекта. В отличие от модификатора моделирования составной булев объект состоит из двух объектов, называемых операндами, которые представляют булеву операцию. Эти операнды остаются в виде объектов столько, сколько необходимо, и обеспечивают возможность доступа к своим параметрам и стекам модификаторов.

Моделирование подобъектов
Хотя многие объекты можно смоделировать из примитивов или лофт-объектов, их можно создать гораздо больше, манипулируя основной геометрией вершин, граней, ребер и лоскутов. При этом компьютерное моделирование становится подобным творчеству скульптора. Людей, занимающимися моделированием и являющихся знатоками таких методов, часто называют скульпторами вершин. В 3D Studio MAX эта область называется моделированием подобъектов.

Каркасное (mesh) моделирование
В большинстве случаев текущее моделирование в 3DS МАХ имеет склонность к использованию каркасов. Частично это связано с привычками большинства ветеранов 3D Studio, однако основная причина заключается в том, что основная мощь 3DS МАХ по-прежнему основана на редактировании каркасов. Это редактирование включает в себя моделирование на уровне подобъектов с явными выборками вершин, ребер и граней.

Лоскутное (patch) моделирование
Моделирование с помощью лоскутов Безье представляет собой полную альтернативу традиционному каркасному редактированию. Компьютерные программы моделирования имеют тенденцию использовать каркасный (mesh), лоскутный (patch), nurb (NURB - Non-Uniform Rational B-spline) или монолитный (solids-based) подход. 3D Studio MAX несколько выделяется тем, что дает возможность существовать объекту любого класса и представляет основы лоскутного редактирования через модификатор EditPatch и класс Patch. Хотя лоскутное редактирование может быть предельно артистичным и органичным, но по общему мнению оно ограничено.

Сложные модификаторы
Каждый модификатор привносит в моделирование удивительное количество возможностей. Некоторые из модификаторов очень сложны, тогда как другие просты и целенаправлены. Ключ к успешному применению любого модификатора, но в особенности описанных в данной главе, заключается в понимании порядка их применения в стеке. Для достижения максимальной гибкости описанные в главе модификаторы должны применяться в сочетании с другими модификаторами в стеке.

Построение систем: пример использования Biped
В 3D Studio MAX на панели Create имеется кнопка Systems (системы). Система реально является фрагментом программного обеспечения, которое создает объекты, запрограммированные что-то делать: т.е. объекты являются комбинацией геометрии и поведения. Категория Systems предназначена для удобного подключения программ независимых разработчиков. Виды подключаемых приложений, которые провозглашаются как системы, находятся в диапазоне от самых простых до наиболее сложных.

Применение исказителей пространства
В своих сценах аниматоры часто желают создать серьезные искажения, которые влияют на некоторые или на все объекты. Такими искажениями могут быть проход взрывной волны через пространство или частицы пыли, поднятые в воздух торнадо. В 3D Studio MAX подобные эффекты можно создавать при помощи искажений пространства. Искажения пространства лучше всего представлять как невидимые силовые поля, воздействующие на объекты.

Построение и анимация иерархий
Многие объекты, которые будут строиться и оживляться в 3D Studio MAX, состоят из множества частей. Взгляните на окружающие вас объекты реального мира. Очень немногие из них состоят только из одной части. Кроме того, составляющие части многих объектов реального мира удерживаются вместе за счет подвижных соединений или связей. Примером таких объектов служит подвижный лоток CD-проигрывателя, шарнирные двери машины и суставчатые конечности вашего тела.

Освещение и атмосфера
Хорошее освещение и переменчивая атмосфера -это как раз то, что отличает превосходную работу от средней. Можно создать сцену с великолепно разработанными моделями, изумительной анимацией и текстурами фотографической точности, но размытое или неадекватное освещение превратит произведение искусства в кучу пикселов. Это известно режиссерам, продюсерам фильмов, театральным осветителям, только многие 3D-аниматоры этого не знают. Стоит только пренебречь хорошим освещением и чувством атмосферы и ваша работа станет стерильной и безжизненной.

Камеры и установка кадра
Камера является одним из основных аспектов анимации. Анимацию объектов на сцене можно выполнить и без камеры но придется визуализировать анимацию с чистых левой, правой, фронтальной и верхней точек зрения. Скучно. Через камеры перед аниматором открывается целый мир кинематографии и он получает возможность экспериментировать с фокальными расстояниями, движением камеры и другими эффектами

Материалы и текстуры
Материалы в 3D Studio MAX ограничены только вашим воображением. Можно взять любой материал и получить из него желаемую поверхность или эффект. Знание того, что возможно и как, требует понимания способа, по которому Material Editor предоставляет возможность разветвления и принятия решения очень общим, путем, не имеющим ограничений.

Проецирование (mapping) для материалов
Окончательный эффект всех проецируемых материалов зависит от координат проецирования, присваиваемых поверхности. Координаты отображения можно присвоить несколькими способами, через многочисленные проекции, с оптимальным выбором, зависящим от геометрии объекта и желаемого эффекта поверхности

Инструменты управления анимацией
3D Studio MAX обеспечивает для художников возможность выполнения анимации фактически всего - от трансформаций и модификаций объектов до изменения свойств материала. Активизируя кнопку Animate, 3DS МАХ записывает все изменения, выполняемые в анимации. Каждое изменение создает ключ, который хранит значение, предназначенное для использования модифицированным параметром в заданное время.

Использование контроллеров и выражений
Каждый раз при выполнении анимации объекта на сцене 3D Studio MAX сохраняет все данные, необходимые для репродуцирования анимации. Поскольку вы не указываете, как объект будет оживляться в каждом кадре, 3DS МАХ должна рассчитать (интерполировать) данные анимации для кадров, данные анимации которых не заданы. В предыдущих версиях 3D Studio способ сохранения этих данных не был доступен пользователю. Более того, существовал только один тип интерполяции.

Построение и анимация частиц
Хотелось ли вам когда-либо имитировать летающую вокруг пыль? А дым или дождь? В трехмерном мире подобного рода условия порождаются системами частиц. Система частиц представляет собой набор частиц, которые при имитировании могут порождать множество анимационных эффектов. В 3D Studio MAX системы частиц являются объектами, а генерируемые частицы - подобъектами. Можно выполнять анимацию системы частиц как единого целого, а можно настроить свойства системы частиц так, чтобы управлять поведением каждой частицы во времени.

Визуализация неподвижных образов
Область трехмерной графики существенно отличается от традиционных видов искусства. Для искусства фотографии нажатие кнопки - это все что требуется для поимки образа; просто навел камеру и нажимай. Образ записывается мгновенно. С естественными носителями, такими как рисование маслом, образ эволюционирует из грубого наброска в завершенное произведение путем продолжительного совершенствования образа посредством кисти.

Визуализация анимаций
Данная глава рассматривает проблемы, связанные с визуализацией анимаций для записи и воспроизведения на цифровой, видео и пленочный носители. Распространение CD-ROM и растущая популярность Internet и World Wide Web породили огромный спрос на 3D-графическое содержимое, поставляемое на цифровых носителях. В данной главе также обсуждается теория точной покадровой анимации и методы записи однокадровой анимации.

Композиционные эффекты
Исследуются методы обработки и подготовки образов и анимации к композиционным эффектам. Большая часть усилий по созданию эффектов должна быть направлена на понимание механизма 3D Studio MAX Video Post, который является отдельным приложением внутри 3DS МАХ. Объединив понимание 30-сцен со стратегическим использованием исходных образов и анимации, можно производить профессиональные трехмерные графические и движущиеся образы для любых визуальных носителей.

Сетевая визуализация
3D Studio MAX обладает возможностью использовать всю мощь сети для визуализации анимации на нескольких компьютерах - это носит название сетевой визуализации. Посредством 3DS МАХ можно использовать одну копию для визуализации на 10000 компьютеров без дополнительного программного обеспечения или затрат. Лучше всего 3DS МАХ интегрируется с сетью NT и ее системой безопасности, что позволяет получить устойчивое к ошибкам решение.

Растровая графика в Photoshop CS8

Обсуждаются проблемы обработки растровой графики в среде самого популярного и мощного редактора Photoshop. Как следует из названия, основное внимание уделяется технологии компьютерной графики, т. е. воспроизводимым методам обработки изображений, дающим сходные результаты при соблюдении одинаковых или близких внешних условий.
Для кого этот раздел? В издательском деле существует емкая формула, которая адресует публикацию специалистам и широкому кругу читателей, заинтересованных в обсуждаемом предмете. Эта формулировка полностью применима в данном случае. Для работы с разделом требуется минимальная подготовка в области растровой графики, знакомство с интерфейсом редактора и знание базовых операций обработки изображений.
Иными словами, все рассчитано на пресловутый средний уровень подготовки пользователей, который объединяет всех заинтересованных: от сведущих новичков до деквалифицировавшихся профессионалов.
По своему исполнению это не сборник готовых рецептов, издание такого направления едва ли возможно в растровой графике.Тем не менее автор старался дать такое описание методов обработки изображений, которое в максимальной степени приближается к точности и определенности технологических инструкций. Везде, где это возможно по условиям задачи, приводятся точные числовые значения настроечных параметров. Самые важные операции снабжены поясняющими иллюстрациями.

Введение
Сканирование
Давно миновали те дни, когда сканер считался жемчужиной компьютерной периферии, а его немногочисленные обладатели принадлежали к элите пользователей. В наше время - это недорогой прибор массового применения, которым оснащена едва ли не каждая вторая персональная вычислительная система.
Перечень профессиональных и любительских задач, для решения которых используется этот прибор, выглядит очень внушительно: оцифровка изображений, создание электронных архивов, распознавание символов, копирование печатных и рукописных страниц, создание электронных коллекций, пополнение баз данных и многое другое.

Цвет
С точки зрения физика цвет- это комбинация электромагнитных волн фиксированного диапазона частот. Кратко, точно и сухо. Дилетант в области оптики воспринимает его субъективно. А это значит, что для человека цвет несет образную информацию, передает настроение, связан с эмоциональными переживаниями. Малейшая дисгармония цвета может погубить прекрасное художественное произведение, а правильный подбор цветов оживляет бедную по композиции фотографию и делает соединительным замысел дизайнера.

Техническая ретушь
Термин «артефакт» имеет биологическое происхождение. В исследованиях описаниях биологических объектов этим словом принято называть нечто искусственно созданное - образования или процессы, оказывающие влияние на предмет изучения. Понятие оказалось очень выразительным; оно удачно описывает различные аспекты взаимодействия человека и систем различной физической природы из биологии термин перекочевал в технические науки, затем свежее словечко подхватили обозреватели компьютерных журналов и технические писатели.

Тон и контраст
Важнейшей характеристикой любого изображения является его тон. Даже новичку в области цифровой фотографии известны такие понятия, как тоновый диапазон, тональность или тоновый баланс образа. Фотография, цифровое изображение, картинка, отпечатанная типографским способом, могут быть светлыми, темными или иметь сбалансированное сочетание областей света и тени.

Коррекция цвета
Попробуем представить себе идеальные условия, при которых любая задача коррекции цвета получает исчерпывающее решение. Для этого требуется: располагать совершенным арсеналом средств цветовой коррекции, свободно владеть имеющимся техническим оснащением, уметь профессионально оценивать цвет иметь ясные представления о конечной цели обработки. В реальных условиях большинство этих условий, как правило, не соблюдается.

Цифровой монтаж
Проблемы, с которыми может столкнуться ретушер при создании цифровых композиций, весьма разнообразны. В книге не рассматриваются творческие аспекты создания фотомонтажей и коллажей. Будем также считать, что преодолены все сложности, связанные с подбором объектов будущей композиции и источников графической информации. Предполагается, что все необходимые «виртуальные полуфабрикаты» и «цифровые заготовки», необходимые для решения поставленной задачи, имеются в наличии. Обсудим технические аспекты цифрового дизайна и типичные приемы построения растровых композиций.







Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий