С помощью дополнения Rainbow вы сможете создать красочную радугу. Для работы с эффектом выберите команду Rendering>Environment (Визуализация>Среда). В появившемся диалоговом окне Environment щелкните на кнопке Add (Добавить) разворачивающейся панели Atmosphere (Атмосфера) и в списке появившегося диалогового окна Add Atmospheric Effect (Добавить атмосферный эффект) выберите элемент Rainbow. После этого в диалоговом окне Environment появится разворачивающаяся панель Parameters, с помощью которой к сцене можно добавить объект SphereGizmo.
Более подробно атмосферные эффекты рассматриваются в главе 35, "Работа с окружающей средой и атмосферными эффектами". |
Для изменения параметров радуги необходимо предварительно выбрать объект SphereGizmo. Чтобы выбрать основной цвет, щелкните на образце цвета в разделе Settings (Настройки) разворачивающейся панели Parameters. Именно на основе этого цвета дополнение автоматически подбирает насыщенность (Saturation) и значение (Value). Для подбора этих данных дополнение использует HSV-определение цвета (Оттенок-Насыщенность-Значение). Экспериментальным путем удалось выяснить, что оптимально подходят цвета с насыщенностью от средней до высокой и низкими значениями. При этом дополнение полностью игнорирует оттенок (Hue). Рекомендуем попрактиковаться, изменяя альфа-компонент (Alpha) и ширину дуги (Width (%)).
На рис. В.6 показано несколько результатов применения дополнения Rainbow.
Это дополнение помогает в создании сложных и больших объектов на основе примитивов Brick. Точность достигается с помощью специальных точек привязки.
Выберите команду Customize>Grid and Snap Settings (Настройка>Настройка сетки и привязки) (или щелкните правой кнопкой мыши на любой из кнопок привязки (Snap) основной панели инструментов). Появится диалоговое окно Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязки). Активизируйте вкладку Snap (Привязка) и из раскрывающегося списка выберите элемент Construction (Конструкции). В панели появятся два флажка — Brick top (Кирпич сверху) и Brick bottom (Кирпич снизу), с помощью которых и выполняется выравнивание и привязка объектов.
Данное дополнение можно использовать для создания трехмерных "стереоизображений" (рис. В.1). (Посмотрите на рисунок пару минут, затем дайте глазам отдохнуть и вновь взгляните на него — вы должны увидеть трехмерную версию изображения.)
Изображение, полученное с помощью этого эффекта визуализации, напоминает телевизионное (см. рис. В.2). Для придания сцене реалистичности уменьшается число деталей и глубина цвета, в результате чего изображение напоминает анимационное.
По своим функциональным возможностям это дополнение напоминает материалы типа Ink'nPaint, которые подробно описаны в главе 19, "Создание и применение материалов". |
Разворачивающаяся панель данного эффекта визуализации содержит три переключателя для управления цветом в сцене (группа Colors). По умолчанию выбран переключатель No Change (Нет изменений). Тем не менее можно выбрать такие переключатели, как Coloring Book (визуализация в стиле черно-белой "книжки-раскраски") или Flat Shading (после такой визуализации сцена напоминает мультипликацию).
Параметр Crease Angle (Угол стыка) регулирует угол, под которым соприкасаются две стороны объекта до того, как дополнение прорисует фактическую линию в месте их соединения. С помощью параметра Roughness (Качество изображения) вы контролируете обработку дополнением неровных поверхностей. Чем меньше это значение, тем меньше вероятность того, что дополнение отметит изменение в поверхности прорисовкой новой линии.
С помощью этого дополнения моделируется качество изображения, напоминающее телевизионное (рис. В.2).
В этом разделе приводится краткий обзор дополнений и примеры их использования. Некоторые из них дублируют существующие средства 3ds max 5, так что не забудьте просмотреть соответствующие главы книги.
На прилагаемом компакт-диске в папке \Plug-ins\ Furious Research Plug-ins находится несколько бесплатных дополнений для 3ds max 5. Именно о них и пойдет речь в этом приложении.
Благодаря этому дополнению в 3ds max 5 появляется новый тип примитива — кирпич (или брусок), который по форме напоминает элементы детского конструктора Lego (рис. В.4).
Дополнение Gear (Шестерня) автоматически добавит в программу 3ds max 5 новый тип примитивного объекта (рис. В.З). Его можно найти (вместе с новым примитивом Brick) в субкатегории Construction (Конструкции) вкладки Create (Создать). Чтобы создать примитив, щелкните на кнопке Gear и, перетащив указатель мыши в одном из окон проекции, определите ее радиус. Еще раз переместите указатель, зафиксировав толщину шестерни.
Если вам что-либо будет непонятно относительно описанных ниже дополнений или эффектов визуализации, обязательно еще раз просмотрите главу 36. "Использование элементов и эффектов визуализации", где эта тема рассмотрена подробнее. |
При использовании этого эффекта визуализации можно настроить его параметры, чтобы получить наилучший результат. В качестве фона можно использовать растровое изображение или цветные точки, выбираемые случайным образом. Старайтесь применять растровое изображение, причем небольшое, чтобы оно помещалось 8-10 раз на странице. Если в качестве фона выбраны точки, то в разворачивающейся панели дополнения можно выбрать три цвета, которые случайным образом будут присвоены каждой из них.
Телевизионное изображение имеет недостаточную резкость вследствие чересстрочной развертки (темные и светлые лини), используемой в телевизорах, особенно в старых моделях. Управлять параметрами этого дополнения можно с помощью специальной разворачивающейся панели.
Параметры этого примитива определяются в разворачивающейся панели Brick (Кирпич). С помощью флажка Flat (Плоский) создается плоский кирпич, который может служить фундаментом будущих строений. Качество визуализации этих примитивов определяется с помощью переключателей Normal Detail и High Detail. Для большинства случаев достаточно качества детализации Normal Detail, но если предполагается визуализация крупного плана, то для получения более плавных кривых стоит воспользоваться переключателем High Detail.
В разворачивающейся панели Balls and Sticks выбирают основу планируемой модели: шарики (флажок Balls), прутья (флажок Sticks) или и то и другое. Прутьями допускается заменять как все грани (All Edges), так и только видимые (Visible Edges). Можно сделать так, что после преобразования объекта в решетчатую структуру дополнение удалит исходный объект из сцены (Delete Original Shapes). С помощью других параметров разворачивающейся панели управляют размерами шариков и прутьев, а также уровнем их детализации.
Данное дополнение добавляет сферический объект для каждого шара и цилиндрический для каждого прута, а это, в свою очередь, означает появление в сцене огромного количества новых многоугольников. Если вам не нужен высокий уровень детализации, введите в полях Ball segments (Сегменты шара) и Stick sides (Сегменты прута) как можно меньшие значения. |
В разворачивающейся панели Thickness (Толщина) находится группа элементов Lock (Фиксировать). При установке переключателя Number (Количество) фиксируется число зубьев шестерни. В этом случае при изменении размеров шестерни меняется не количество зубьев, а их размеры. Если же выбран переключатель Width (Ширина), то при изменении размеров шестерни дополнение добавляет или уменьшает количество зубьев, оставляя постоянной их ширину. Это удобно в тех случаях, когда создается несколько шестерен, которые будут стыковаться друг с другом. Просто выберите ширину зубца и создайте нужное количество шестерен. Поскольку все эти шестерни имеют одинаковую ширину зубьев, они без проблем состыкуются друг с другом.
В этой версии дополнения также предусмотрен параметр, позволяющий отрегулировать конусовидную форму зубьев так, чтобы она не была ни слишком острой, ни чересчур тупой. За счет этого шестерни выглядят более реалистично, а кроме того, лучше стыкуются.
Данное средство предоставляет возможность преобразовать выделенный объект в решетчатую структуру, напоминающую молекулу (рис. В.5).
Еще один способ получить доступ к дополнениям — воспользоваться средством Plug-in Manager (Диспетчер дополнений). Открыв это окно в 3ds max 5, вы сможете загружать компоненты дополнений, не перемешая самих файлов и не перезапуская программу.
Чтобы с помощью средства Plug-in Manager загрузить дополнение, выполните ряд действий.
Выбрав команду Customize>Plug-in Manager (Настройка>Диспетчер дополнений), откройте одноименное диалоговое окно, где перечислены все доступные в настоящий момент дополнения. Щелкните в окне Plug-in Manager правой кнопкой мыши и из появившегося контекстного меню выберите команду Load New Plug-in (Загрузить новое дополнение). Откроется диалоговое окно Choose Plug-in File (Выбрать файл дополнения). В этом диалоговом окне найдите каталог \Plug-ins\Furious Research Plug-ins на прилагаемом компакт-диске. Выделите файлы дополнения, которые необходимо установить, и щелкните на кнопке Open (Открыть). Загруженные дополнения появятся в списке диалогового окна Plug-in Manager.
В колонке Full Path списка дополнений указан полный путь к файлам дополнений, расположенным на компакт-диске. Чтобы выбранные дополнения были доступны во время следующего сеанса работы с 3ds max 5, не забудьте установить компакт-диск в накопитель CD-ROM. Чтобы всякий раз не пользоваться компакт-диском, перед установкой дополнений скопируйте все необходимые файлы на жесткий диск. |
Прежде всего дополнения с прилагаемого компакт-диска необходимо установить. Эта процедура довольно проста.
Поместите компакт-диск в накопитель CD-ROM и найдите файлы дополнений в каталоге \Plug- ins \ Furious Research Plug-ins. Выделите все файлы дополнений и скопируйте их в тот же каталог, куда была установлена программа 3ds max 5. Например, если на вашем компьютере 3ds max 5 находится в каталоге С: \3dsmax5, то файлы дополнений нужно копировать в каталог С: \3dsmax5\plugins. Скопировав файлы в каталог с дополнениями, перезапустите программу, чтобы новые дополнения оказались доступными.