Ключевые концепции 3D Studio MAX




Глава 9. Моделирование при помощи форм


    Моделирование при помощи форм
    Инструменты формы в 3D Studio MAX включают в себя такие объекты, как Lines (линии), Circles (окружности) и Rectangles (прямоугольники). Их названия говорят о том, что они скорее принадлежат к рисов...
    Создание объектов форм
    Создавайте объекты форм путем щелчка на категории Shapes (формы) в панели Create и последующего щелчка на кнопке формы в свитке Object Type (см. рис. 9.1). Для завершения формы выполните перетаски...
    Создание линий
    Щелкните на кнопке Line в панели Create для создания наиболее общего типа формы. В создание линий входит не только выбор точек на экране. Необходимо помнить ряд характеристик: Все сегменты, создан...
    Методы создания линий
    Выборы, выполняемые в свитке Creation Method (метод создания), критичны для управления первоначальными свойствами линий. Выберите опции для управления типом вершины, которая получится посредством...
    Интерактивное создание
    Наиболее общим методом создания линий является интерактивный щелчок в видовом окне. На интерактивное создание линии распространяются следующие правила: Создание линии может выполняться только в од...
    Создание через клавиатуру
    Другим методом создания линий является использование характеристик свитка Keyboard Entry (рис. 9.4). Введите координаты X, Y и Z и затем щелкните на Add Point (добавить точку) для каждой вершины л...
    Создание параметрических форм
    Оставшиеся формы являются параметрическими объектами. Расположения вершин и типы устанавливаются параметрами в панели Create. Формы в дальнейшем могут различаться в соответствии с методами их созд...
    Создание кругов и N-угольников
    Создавайте круги и N-угольники при помощи перетаскивания одного радиуса. Круги для определения всегда используют четыре вершины. Используйте параметры сторон для N-угольников для изменения количес...
    Создание пончиков и звезд
    Создавайте пончики и звезды при помощи перетаскивания сначала радиуса и последующего щелчка для определения второго радиуса. Звезды имеет два дополнительных параметра, которые используются для уст...
    Создание прямоугольников и эллипсов
    Создавайте прямоугольники и эллипсы путем перетаскивания диагонали. Диагональ определяет параметры Length и Width, используемые прямоугольником или эллипсом. Нажимая Ctrl во время перетаскивания п...
    Создание дуг
    Способ, в соответствие с которым создаются дуги, в значительной степени зависит от выбора Creation Method. Дугу можно определить с использованием двух методов: Центр-конец-конец (Center-End-End) ....
    Создание спиралей
    Спираль (helix) создается путем перетаскивания сначала радиуса, затем щелчка для установки высоты спирали и второго щелчка для установки радиуса. После этого можно установить еще три других параме...
    Создание текста
    Текст является простейшей создаваемой формой. Щелкните в любом видовом окне и текст будет помещен на текущую плоскость конструкции. Чтобы увидеть текст, можно также выполнить перетаскивание при пе...
    Создание множества сплайнов в одной и той же форме
    По определению пончики и текст содержат множество сплайнов в одной и той же форме. Такие формы называются составными формами . Форма пончика содержит два круговых сплайна; форма текста содержит по...
    Понимание интерполяции формы
    Все основные объекты формы содержат свиток параметров, помеченный Interpolation (интерполяция) (см. рис. 9.12). Этот свиток содержит три параметра, управляющие количеством шагов в каждом сегменте...
    Использование Edit Spline
    Используйте модификатор Edit Spline для редактирования и трансформаций подобъектов форм (да, но фактически это модификатор Edit Shape). Последующая информация об Edit Spline сфокусирована на основ...
    Работа с подобъектами формы
    Терминология для форм и определения подобъектов формы были представлены в начале этой главы. С помощью модификатора Edit Spline можно выбирать следующие подобъекты формы: вершины . Самый нижний ур...
    Использование Undo в Edit Spline
    Можно аннулировать любое действие, выполненное с помощью Edit Spline, до тех пор, пока не осуществляется доступ к другому модификатору. При выборе другого модификатора в Modifier Stack или в случа...
    Отсоединение подобъектов
    Для создания новых объектов форм сегменты и сплайны можно отсоединять от форм. При отсоединении выбранных подобъектов расположение и ориентация точки вращения первоначальной формы копируется для н...
    Удаление подобъектов
    Любые подобъекты формы можно удалять путем их выбора и последующего щелчка на кнопке удаления или нажатия Del на клавиатуре. Кнопка удаления имеется в свитках Edit Vertex (отредактировать вершину)...
    Трансформация подобъектов
    Использование инструментов трансформации Move, Rotate и Scale такое же, как и использование их для полных объектов. Однако специализированные трансформации Mirror, Array и Align работают только на...
    Минимизация системных накладных расходов, вызванных Edit Spline
    Как упоминалось ранее. Edit Spline сохраняет запись о всех отсоединенных или удаленных подобъектах. Edit Spline также записывает каждое изменение для каждого подобъекта. Подобный метод записи прив...
    Редактирование на уровне объекта
    Если выключить режим Sub-Object модификатора Edit Spline, две его характеристики можно использовать на уровне объекта. Эти характеристики находятся в свитке Edit Object, как показано на рисунке 9....
    Использование Create Line
    Щелкните на кнопке Create Line (создать линию), чтобы начать рисование линий на текущей плоскости конструкции. Считается, что любые вновь создаваемые линии должны быть частью выбранного сплайна. П...
    Редактирование на уровне вершины
    Первым уровнем Sub-Object в списке подобъектов Edit Spline является Vertex (вершина). Выбор уровня подобъекта Vertex отображает свиток Edit Vertex (отредактировать вершину) модификатора Edit Splin...
    Работа со свойствами вершины
    За счет установки свойств вершины можно управлять кривизной форм. Выберите несколько вершин и выполните правый щелчок на выборке для получения меню свойств Vertex. Существует четыре выбора - Comer...
    Как сделать вершину первой вершиной
    Каждый сплайн внутри формы содержит первую вершину. Первая вершина используется для множества целей и в некоторых ситуациях может играть исключительно важную роль. Первую вершину можно использоват...
    Соединение вершин
    Используйте кнопку Connect (соединить) для выполнения перетаскивания от одной вершины к другой, чтобы соединить их посредством сегмента. Обе вершины должны быть расположены на концах разомкнутого...
    Добавление вершин
    Добавление вершин к сплайну осуществляется по одному из трех методов: Insert (вставить) . Insert применяется для создания деталей или расширений существующего сплайна. Щелкните на Insert и затем н...
    Объединение вершин
    Хотя свиток Edit Vertex содержит только одну кнопку Weld (объединить), для объединения вершин можно применять один из двух методов. Щелкните на Move и перетащите одну конечную вершину на расстояни...
    Трансформация вершин
    Вершины и касательные ручки обеих типов вершин Безье можно трансформировать при помощи стандартных инструментов выборки и трансформации из линейки инструментов. Эти типы трансформаций являются ста...
    Трансформация ручек вершин Безье
    При выборе вершин с типами Bezier или Bezier Corner видны касательные ручки Безье. Можно предположить, что путем манипуляций касательными ручками достигается полное управление направлением и криви...
    Анимация трансформаций вершины
    Анимация недоступна непосредственно ни для одной характеристики модификатора Edit Spline. Однако анимацию эффекта трансформации вершин можно выполнить посредством передачи в Modifier Stack выбранн...
    Редактирование на уровне сегмента
    Следующим уровнем редактирования подобъекта в модификаторе Edit Spline является Segment (сегмент). Выбор Segment в уровне Sub-Object отображает свиток Edit Segment модификатора Edit Spline (см. ри...
    Разрыв сегментов
    Кнопка Break (разорвать) обеспечивает эффект, подобный Break в свитке Edit Vertex, хотя применяется немного по-другому. Вместо разделения двух сегментов в выбранной вершине теперь можно разделять...
    Работа со свойствами сегмента
    Имеется возможность управлять кривизной сегментов путем установки свойств сегмента. Выберите несколько сегментов и выполните правый щелчок на выборке для получения меню свойств сегмента. Доступны...
    Трансформация сегментов
    Сегменты можно трансформировать с помощью стандартных инструментов выборки и трансформации в линейке инструментов, включая метод Shift-Clone для создания копий сегмента. Эти типы трансформаций явл...
    Редактирование на уровне сплайнов
    Заключительным уровнем подобъекта модификатора Edit Spline является Spline (сплайн). Выбор этого уровня отображает свиток Edit Spline (см. рис. 9.24). Detach и Delete уже были описаны для всех уро...
    Замыкание сплайнов
    Эта простая команда рисует сегмент от последней вершины разомкнутого (открытого) сплайна обратно к первой. Выберите сплайн и щелкните на Close (закрыть)....
    Создание контуров для сплайнов
    Создание контуров для сплайна является быстрым и удобным методом получения множества концентрических копий закрытого сплайна или получения версии с двойной линией открытого сплайна. Такие копии уд...
    Булевы операции
    Команда Boolean объединяет два исходных сплайна и всегда их удаляет в процессе создания булевого сплайна. Перед выполнением булевой операции на сплайнах исходные сплайны должны удовлетворять следу...
    Зеркальное отображение сплайнов
    При зеркальном отображении сплайнов создаются такие же результаты, как и при использовании команды Mirror object (создать зеркальное отображение объекта) в линейке инструментов. В обеих случаях пр...
    Трансформация сплайнов
    Сплайны можно трансформировать с помощью стандартных инструментов выборки и трансформации в линейке инструментов, включая метод Shift-Clone для создания копий сплайна. Эти типы трансформаций являю...
    Использование модификаторов форм
    Подобно большинству объектов в 3DS МАХ к формам можно применять модификаторы. Конечно, все предыдущее обсуждение Edit Spline имело отношение к модификатору специального назначения, рассчитанного н...
    Применение к сплайнам геометрических модификаторов
    Применение геометрических модификаторов к форме подобно применению модификатора к любому другому объекту. Примеры применения модификаторов к формам показаны на рисунке 9.27. Применение модификатор...
    Преобразование форм в плоские каркасы
    Общепринятым методом моделирования знаков, шаблонов поверхности или очень тонких объектов является преобразование плоской формы в каркас. Тот факт, что для знаков и меток не используется текстурна...
    Вытягивание сплайнов
    Используйте модификатор Extrude (вытянуть) каждый раз, когда речь идет о форме, которую необходимо вытянуть вдоль прямой линии. В следующей главе описывается создание объектов Loft, способных вытя...
    Вращение сплайнов
    Для генерации поверхности кругового вращения к объекту формы применяется Lathe (вращать). Поверхность вращения является чем-то, что можно создать в виде Loft, но применяя Extrude, однако если круг...
    Установка оси Lathe
    По умолчанию расположение оси Lathe начинается с центра создания формы и выравнивается с локальной осью Y формы. Центр создания - это расположение по умолчанию точки вращения после создания формы....
    Управление поверхностью кругового вращения
    Три опции поверхности кругового вращения управляют степенью кругового вращения и сложностью генерируемого каркаса: Градусы (Degrees) . Устанавливает количество градусов кругового вращения. В случа...
    Создание фасок на сплайнах
    В 3DS МАХ R1.1 был введен новый модификатор Bevel (фаска), используемый для вытягивания и создания фаски на форме. Этот модификатор в основном применяется для классического текста с фаской и обраб...
    Установка значений для Bevel
    Создавайте объект с фаской путем установки для Bevel следующих значений: Уровни (Levels) . Для всех объектов с фасками требуется минимум два уровня - начальный и конечный. Поле Start Outline (нача...
    Выбор ребер для обработки
    Опции области Surface (поверхность) в свитке Parameters устанавливают как обрабатываются поверхности ребер. В основном опции управляют тем, являются ли стороны плоскими, закругленными или гладкими...
    Ликвидация пересечений
    Общие проблемы для текстовых форм с фасками возникают на засечках и там, где форма доходит до точки острее 90°. В случае применения фаски эти области стремятся "отскочить" на большие расстояния и...









Начало