Эффективная работа в 3dsmax7.5



Эффективная работа в 3dsmax7.5

         

Двумерные карты текстур



Двумерные карты текстур

Двумерные карты текстур (2D maps) — это изображения, получаемые путем оцифровки (сканирования) фотографий реальных объектов (растровая карта) или генерируемые расчетным методом (процедурные карты). Они используются для имитации характерных рисунков природных или искусственных материалов, а также в качестве карт окружающей среды, воспроизводящих фон сцены. Для отображения полного списка двумерных карт текстур необходимо в окне Редактора материалов щелкнуть на кнопке Get Material (Получить материал), сбросить флажок Materials (Материалы) в разделе Show (Показывать) появившегося окна диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур), оставив установленным флажок Maps (Карты текстур), и установить в левом нижнем углу окна переключатель 2D maps (Двумерные карты), как показано на рис. 14.2.



Учимся применять карты текстур



Глава 14 Учимся применять карты текстур

Свойства материалов, имитируемые картами текстур Разновидности карт текстур и их применение

Проекционные координаты max 7.5 и их использование Настройка параметров растровых текстурных карт Практические упражнения по созданию материалов на основе карт текстуры различных типов Создание и использование многокомпонентных материалов



Использование модификатора UVW Map



Использование модификатора UVW Map

Для того чтобы назначить проекционные координаты геометрической модели готового объекта, выделите объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и щелкните на строке модификатора UVW Map (UVW-проекция). Будут автоматически созданы проекционные координаты установленного по умолчанию типа, и в окнах проекций появится изображение габаритного контейнера модификатора проекций (mapping gizmo), иногда называемого также значком проекционных координат (mapping icon), который демонстрирует схему проекционных координат объекта. Габаритный контейнер модификатора проекций (рис. 14.25) по своим размерам, ориентации и положению соответствует одной копии изображения карты текстуры, проецируемого на поверхность объекта. Форма значка зависит от выбора типа проекционных координат.



Карты-модификаторы цвета



Карты-модификаторы цвета

Карты-модификаторы цвета (color modifiers) позволяют изменять цвет пикселей материала. Чтобы увидеть полный перечень текстурных карт-модификаторов цвета, необходимо вызвать окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) и установить в левом нижнем углу окна переключатель Color Mods (Карты-модификаторы цвета). К данному типу относятся следующие карты текстур:

Output (Результат) — просто позволяет применить параметры настройки цветовых характеристик текстуры из типового свитка Output (Результат), который будет рассматриваться в этой главе ниже, при обсуждении вопроса настройки растровых карт, к процедурным картам типа Checker (Шахматное поле) или Marble (Текстура мрамора), которые не имеют таких параметров; RGB Tint (Оттенки RGB) — позволяет настраивать каналы основных цветов (Red, Green, Blue — красного, зеленого и синего) любой текстуры, обеспечивая коррекцию ее цветового тона; Vertex Color (Цвет вершин) — позволяет при визуализации раскрасить поверхность материала в соответствии с цветами вершин объекта, назначенными при редактировании на уровне вершин сетчатой оболочки, преобразованной к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка).



Настройка координат растровой текстуры



Настройка координат растровой текстуры

Свиток Coordinates (Координаты), показанный на рис. 14.41, предназначен для задания способа преобразования карты текстуры при ее проецировании на поверхность объекта или фон сцены.



Настройка общих параметров растровой текстуры



Настройка общих параметров растровой текстуры

Свиток Bitmap Parameters (Параметры растровых текстур), показанный на рис. 14.46, позволяет подобрать изображение текстуры, то есть загрузить нужный графический файл и настроить режимы его использования в качестве растровой текстуры в составе материала.



Настройка параметров искажения текстуры



Настройка параметров искажения текстуры

Чтобы применить к изображению растровой текстуры управляемые пространственные неоднородности, которые в ряде случаев делают изображение более реалистичным, используйте параметры свитка Noise (Неоднородности), показанного на рис. 14.44.



Настройка параметров растровой текстуры



Настройка параметров растровой текстуры

Карта текстуры типа Bitmap (Растровая) обладает набором параметров, используемых целым рядом различных текстур. Остановимся несколько подробнее на настройке параметров растровой текстуры. Надеюсь, это пригодится вам при самостоятельном знакомстве с другими картами текстур.

После того как вы дважды щелкнете в окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) на строке Bitmap (Растровая), чтобы назначить растровую текстуру той или иной характеристике материала, в окне Редактора материалов появятся свитки параметров растровых текстур: Coordinates (Координаты), Noise (Неоднородности), Bitmap Parameters (Параметры растровых текстур), Output (Результат) и Time (Время). Эти свитки, за исключением Bitmap Parameters (Параметры растровых текстур), являются типовыми и используются для настройки параметров многих других типов текстур.

Необходимость настройки параметров свитка Time (Время) возникает только при анимации изображения текстуры.



Назначение и типы карт текстур



Назначение и типы карт текстур

Как уже упоминалось в предыдущей главе, основная часть карт текстур (а их в max 7.5 реализовано 35 типов) — это всего лишь фотографии или изображения, синтезируемые программой по заданным алгоритмам и воспроизводящие характерный рисунок поверхности тех или иных объектов реального мира. Существует несколько специальных типов карт текстур, призванных обеспечивать эффект зеркального отражения окружающих объектов на поверхности текущего материала или эффект преломления лучей света при прохождении через прозрачный материал.

Как вы можете представить, в рамках нашей книги нет никакой возможности рассмотреть вопросы назначения и использования всех или хотя бы большей части карт текстур. В связи с этим мы перечислим все карты текстур, а рассмотрим подробнее только те из них, которые пригодятся нам в работе над проектом «МАХ-кафе».

Карты текстур max 7.5 делятся на пять групп: двумерные, трехмерные, составные, карты-модификаторы цвета и прочие.



Несколько заданий на самостоятельную проработку


Чтобы достойно завершить эту главу, выполните самостоятельно несколько заданий, цель которых — помочь вам убедиться в понимании тонкостей применения текстурных карт и создания многокомпонентных материалов.

Попробуйте проделать самостоятельно следующие действия:

1. Попытайтесь смоделировать двери со стеклами на створках, применив к объектам, изображающим створки дверей, материал типа «Дерево + стекло». Нужно только подготовить сетки створок дверей соответствующим образом, аккуратно назначив граням нужные идентификаторы материала.

2.   Попробуйте создать и назначить материалы Деду Морозу, стоящему возле елки. Многокомпонентный материал для шубы и шапки Деда Мороза должен состоять всего из двух компонентов, скажем, красного и белого цветов. Красный материал будет применен к полам шубы, рукавицам и верху шапки, а белый будет изображать меховую оторочку. Можете добавить в состав этих материалов текстуры на свой вкус. Материал для головы Деда Мороза должен включать три компонента: телесного цвета — для лица, белого — для усов и бороды и черного — для глаз. Прототипы соответствующих материалов под именами Shuba и Golova можно найти в библиотеке MAX-kafe.mat. Кстати, в этой библиотеке при желании вы найдете также и материалы Valenki, Meshok и Kristall posoha, назначение которых ясно из их названий. На рис. 14.84 показано, как могла бы выглядеть в интерьере кафе «МАХ» фигурка Деда Мороза после нанесения материалов.

 



Отмена ошибочно назначенной карты текстуры


Чтобы полностью отменить карту текстуры, назначенную той или иной оптической характеристике материала, поступайте следующим образом:

1. Перейдите с уровня редактирования параметров материала к редактированию параметров карты текстуры, щелкнув на кнопке с именем выбранной карты в свитке Maps (Карты текстур).

2.   Щелкните в окне Редактора материалов на кнопке справа от раскрывающегося списка имен материалов, на которой написан тип отменяемой карты текстуры, и дважды щелкните на строке None (Отсутствует) в появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур).



Подведем некоторые итоги



Подведем некоторые итоги

Примите поздравления! Может быть, у вас и зарябило в глазах от обилия картинок, но зато вы теперь имеете полное право претендовать на почетное звание «Шеф-повара кухни материалов» max 7.5. Если эта глава чересчур вас утомила (она и правда получилась продолжительной), то обещаю сделать следующую покороче и полегче, чтобы дать вам передышку.

Итак, из только что закончившейся главы вы узнали о том, что:

карты текстур — это по большей части изображения (цифровые фотографические или синтезируемые по математическим алгоритмам), позволяющие имитировать тот или иной специфический рисунок материала, однако ряд карт представляют собой специальные маски, предназначенные для воспроизведения эффектов отражения и преломления лучей света, модификации цветов раскраски и т. п.; 35 типов карт текстур, с помощью которых можно имитировать 12 оптических характеристик материалов, — этого более чем достаточно для того, чтобы воплотить в трехмерной сцене практически любые из реально существующих или фантастических материалов; несмотря на обилие параметров, допускающих настройку, использование многих карт текстур может производиться без каких-либо изменений принятых по умолчанию значений параметров; для правильного нанесения карт текстур на поверхности объектов эти объекты должны обладать системой проекционных координат, максимальную гибкость настройки которых обеспечивает модификатор UVW-map (UVW-npo-екция); иногда применения к объекту одного модификатора проекций оказывается недостаточно для выравнивания стыков текстуры на краях объекта, и тогда приходится применять к отдельным граням объекта несколько модификаторов плоской проекции, что дает возможность независимого редактирования рисунка текстуры на каждой из совокупностей граней; для имитации зеркального отражения окружающей обстановки на поверхностях объектов можно применять материалы, основанные на картах растровой текстуры, просто подменяющих реальные отражения готовой картинкой, или картах Reflect/Refract (Отражение/Преломление), Flat Mirror (Плоское зеркало) и Raytrace (Трассируемая), действительно проецирующих окружающую обстановку на поверхность материала; использование многокомпонентных материалов дает возможность по-разному «раскрашивать» различные грани одного и того же объекта.

Вы реально научились использовать девять карт текстур, таких как Bitmap (Растровая), Cellular (Ячеистая), Checker (Шахматное поле), Flat Mirror (Плоское зеркало), Falloff (Спад), Gradient (Градиент), Noise (Неоднородности), Reflect/Refract (Отражение/Преломление), Raytrace (Трассируемая), и сумеете теперь, скажем, смоделировать стекло, которому свойственна не только прозрачность, но и все остальные признаки, без которых это стекло будет выглядеть безжизненно, — например, способность частично отражать окружающие предметы.

Тема «Материалы max 7.5» неисчерпаема, но объем нашей книги ограничен, так что если вы всерьез заинтересовались неограниченными возможностями материалов max 7.5, поработайте самостоятельно с электронной справочной системой этой программы для освоения еще многих текстурных карт, оставшихся за рамками рассмотрения.

Вы уже множество раз выполняли простейшую визуализацию изображений трехмерных сцен, не делая при этом никаких настроек параметров. В следующей главе нам предстоит познакомиться с тонкостями процесса визуализации, освоить возможность формирования изображения трехмерной сцены на фоне фотографии, изображающей реальный пейзаж, а также научиться имитировать некоторые эффекты, наподобие слоя тумана, огня горящих в камине дров или сияющего ореола вокруг ламп светильника.



Практикуемся в создании материалов на основе ка



Практикуемся в создании материалов на основе ка

Чтобы вас не одолела изжога от пресыщения сухим концентратом знаний, перейдем к практической отработке навыков применения и настройки параметров текстурных карт в составе материалов графического проекта «МАХ-кафе».



Применение нескольких модификаторов проекций к



Применение нескольких модификаторов проекций к

В ряде случаев нанесение на объект материала, основанного на карте растровой текстуры, с использованием единственного модификатора проекций не ведет к получению оптимального результата. В качестве примера на рис. 14.48 показан куб, на все стороны которого нанесен материал с характерным рисунком кирпичной кладки. Проецирование выполнено с помощью модификатора UVW Map (UVW-проекция) при использовании проекционных координат типа Box (Прямоугольные трехмерные). Так как программа никак не согласовывает между собой изображения текстуры, проецируемые с разных сторон габаритного контейнера модификатора проекций, в местах стыка текстур возникают очевидные разрывы рисунка. На рис. 14.48 некоторые из таких разрывов обозначены стрелками. Ситуация выглядела бы еще хуже при выполнении проецирования не на куб, а на прямоугольный параллелепипед, так как в этом случае возникли бы дополнительные искажения рисунка за счет различия масштабов изображений на гранях разного размера.



Прочие карты текстур



Прочие карты текстур

К числу прочих карт текстур (other maps) в max 7.5 отнесены карты, предназначенные для имитации эффектов отражения и преломления световых лучей. Чтобы увидеть полный перечень прочих текстурных карт, необходимо вызвать окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) и установить в левом нижнем углу окна переключатель Other (Прочие карты). К данному типу относятся такие карты текстур, как:

Camera Map Per Pixel (Карта камеры на пиксель) — позволяет спроецировать изображение сцены, визуализированное через объектив какой-то камеры и дополнительно отредактированное в обычном двумерном графическом редакторе, на выбранные объекты трехмерной сцены. Для выбора таких объектов необходимо поместить карту Camera Map Per Pixel (Карта камеры на пиксель) в раздел цвета диффузного рассеивания материалов этих объектов. Что дает такой прием? Например, это позволяет сделать так, что вся сцена, кроме выбранного объекта, будет не в фокусе, и только выбранный нами объект будет выглядеть резко. Для этого следует сохранить изображение сцены, визуализированное в окне камеры, дважды. Один раз — в обычном графическом формате, например TIFF. Второй раз — в формате, содержащем альфа-канал прозрачности, например RLA. Это изображение будет играть роль маски. Первое изображение следует подвергнуть обработке в графическом редакторе, скажем, таком, как Photoshop. Например, можно применить к нему сглаживающий фильтр, который приведет к размытию всей картинки. Оба изображения — и TIFF, и RLA — помещаются в качестве текстур в состав карты Camera Map Per Pixel (Карта камеры на пиксель). Первое — в раздел Texture (Текстура), второе — в раздел ZBuffer Mask (Маска Z-буфера). Затем эта карта помещается в раздел цвета диффузного рассеивания материалов всех объектов сцены, кроме того, который должен остаться в фокусе, и выполняется повторная визуализация в окне той же камеры;

Flat Mirror (Плоское зеркало) — применяется к поверхностям, состоящим из параллельных граней или являющимся плоскими, таким как зеркало или столешница из полированного дерева. Данный тип карты должен применяться только в качестве оптической характеристики материала, именуемой Reflection (Зеркальное отражение). Использование карты плоского зеркала применительно к иным свойствам материалов может привести к непредсказуемым результатам. На рис. 14.22 показано, как использование данной карты в качестве текстуры зеркального отражения материала столешницы позволяет имитировать отражения бокалов в полированном дереве;



Свиток параметров...



Рис. 13.76. Свиток параметров ячеистой текстуры позволяет настраивать форму ячеек, а также цвета заливки ячеек и разделяющих их перегородок

Рис. 13.76. Свиток параметров ячеистой текстуры позволяет настраивать форму ячеек, а также цвета заливки ячеек и разделяющих их перегородок

 



Свиток Maps



Рис. 14.1. Свиток Maps

Рис. 14.1. Свиток Maps

С помощью этого свитка можно выбрать и настроить параметры карт текстур для восьми базовых оптических характеристик стандартных материалов. Это те характеристики, которые снабжены в свитках базовых и дополнительных параметров раскраски маленькими квадратными кнопками, предназначенными для назначения текстурных карт. В их числе:

цвета подсветки (Ambient Color), диффузного рассеивания (Diffuse Color), зеркального отражения (Specular Color) и отфильтрованного света (Filter Color). Использование карт текстуры позволяет или полностью заместить названные цвета материала изображениями текстур, или, за счет уменьшения доли вклада карты, совместить соответствующий компонент цвета с изображением текстуры; глянцевитость (Glossiness) и сила блеска (Specular Level). Применительно к этим характеристикам материала использование карт текстуры позволяет управлять степенью глянцевитости и интенсивностью блеска участков зеркальных бликов материала. За счет этого можно сделать область блика менее однородной и, как следствие, более естественной. Белым участкам карты соответствуют максимальные глянцевитость и интенсивность отражения в области блика, а черным — полное отсутствие глянца и минимальная интенсивность блеска; самосвечение (Self-Illumination) и непрозрачность (Opacity). Карты текстуры помогают в данном случае управлять светимостью и прозрачностью материала. Чем ближе цвет отсчета текстурной карты к белому, тем выше яркость самосвечения и непрозрачность материала. Черным отсчетам карты соответствуют участки отсутствия светимости и полной прозрачности. Промежуточные значения обеспечивают полупрозрачность и умеренную светимость материала.



Окно просмотра материалов...



Рис. 14.2. Окно просмотра материалов и карт текстур с полным списком двумерных карт

Рис. 14.2. Окно просмотра материалов и карт текстур с полным списком двумерных карт

К данному типу относятся такие карты текстур, как:

Bitmap (Растровая) — цифровое изображение реального материала, представляющее собой матрицу точек и сохраненное в одном из форматов точечной графики, поддерживаемых max 7.5, например в формате *.bmp, *.jpg или *.tif. Может применяться для имитации любой оптической характеристики материала. Очень часто применяется для того, чтобы полностью заместить растровым изображением цвет диффузного рассеивания материала (Diffuse Color). Назначение растровой карты параметру Bump (Рельефность) позволяет придать поверхности материала неровный, шероховатый вид. На рис. 14.3 показан пример использования растровой карты текстуры диффузного рассеивания, имитирующей рисунок дерева, в составе материала «деревянных» деталей кресла. Обивка сиденья изображается материалом с растровой картой текстуры рельефа, воспроизводящей рисунок ткани. Часто одну и ту же растровую карту используют одновременно для имитации компонентов Diffuse Color (Диффузное рассеивание) и Bump (Рельефность);



Цвет диффузного рассеивания...



Рис. 14.4. Цвет диффузного рассеивания фасада «МАХ-кафе» имитируется процедурной картой текстуры Tiles

Рис. 14.4. Цвет диффузного рассеивания фасада «МАХ-кафе» имитируется процедурной картой текстуры Tiles

Checker (Шахматное поле) — процедурная карта, генерирующая узор в виде шахматных клеток двух заданных цветов. Цвета клеток, в свою очередь, также могут имитироваться картами текстур разных типов, как показано на рис. 14.5;

 



Цвет диффузного рассеивания...



Рис. 14.5. Цвет диффузного рассеивания паркетного пола «МАХ-кафе» имитируется картой текстуры Checker

Рис. 14.5. Цвет диффузного рассеивания паркетного пола «МАХ-кафе» имитируется картой текстуры Checker

Gradient (Градиентная) и Gradient Ramp (Улучшенный градиент) — процедурные карты, позволяющие формировать картину плавного перехода между заданными цветами. Простой градиент допускает использование трех цветов и реализует два типа переходов: линейный и радиальный. Улучшенный градиент позволяет применять произвольное число цветов, предлагает на выбор 12 (!) типов переходов и имеет множество настраиваемых параметров. Словом, есть где проявить фантазию. Как и у большинства процедурных карт, вместо цветов могут использоваться карты текстур. Для примера на рис. 14.6 показано использование карты градиента, реализующей плавный переход от растровой текстуры необработанных гранитных блоков к процедурной текстуре кирпичной кладки. Градиентные карты текстур применяются для имитации цвета диффузного рассеивания (например, при моделировании подводных сцен), управления прозрачностью, силой самосвечения и другими характеристиками материалов;



Цвет диффузного рассеивания...



Рис. 14.6. Цвет диффузного рассеивания и рельеф фасада «МАХ-кафе» имитируются одинаковыми картами текстуры градиента

Рис. 14.6. Цвет диффузного рассеивания и рельеф фасада «МАХ-кафе» имитируются одинаковыми картами текстуры градиента

Swirl (Завитки) -- процедурная карта, генерирующая спиральный узор из двух цветов, как показано на рис. 14.7. Каждый цвет может быть заменен картами текстур.

 



Модернистская окраска...



Рис. 14.7. Модернистская окраска фасада «МАХ-кафе» имитируется картой текстуры Swirl

Рис. 14.7. Модернистская окраска фасада «МАХ-кафе» имитируется картой текстуры Swirl



Пример использования карты текстуры типа Cellular



Рис. 14.8. Пример использования карты текстуры типа Cellular

Рис. 14.8. Пример использования карты текстуры типа Cellular

Dent (Вмятины) -- создает случайные пятна но фрактальному алгоритму. При использовании в качестве текстуры рельефа она обеспечивает имитацию трехмерных вмятин на поверхности объекта, как показано на рис. 14.9;

 



Рельеф фасада обусловлен...



Рис. 14.9. Рельеф фасада обусловлен использованием карты текстуры типа Dent

Рис. 14.9. Рельеф фасада обусловлен использованием карты текстуры типа Dent

Falloff (Спад) — служит для генерации черно-белой полутоновой карты, интенсивность отсчетов которой пропорциональна углу ориентации нормали в каждой точке поверхности объекта. По умолчанию ориентации нормали перпендикулярно плоскости текущего окна проекции соответствуют белые отсчеты карты, а параллельно плоскости окна проекции — черные. Данная карта обычно используется в качестве текстуры непрозрачности, повышая достоверность изображения стекла и других прозрачных материалов, как показано на рис. 14.10;



Использование карты...



Рис. 14.10. Использование карты текстуры типа Falloff для уменьшения степени прозрачности на краях правого бокала

Рис. 14.10. Использование карты текстуры типа Falloff для уменьшения степени прозрачности на краях правого бокала

Marble (Текстура мрамора) и Perlin Marble (Перламутровый мрамор) — позволяют имитировать материалы, напоминающие природный мрамор, как показано на рис. 14.11. Обратите внимание на истинно трехмерный характер текстуры: рисунок продолжается на боковых гранях столешницы, как будто она вырезана из цельного куска мрамора;

 



Процедурная карта...



Рис. 14.11. Процедурная карта Marble использована для имитации цвета диффузного рассеивания материала столешницы

Рис. 14.11. Процедурная карта Marble использована для имитации цвета диффузного рассеивания материала столешницы

Noise (Неоднородности) и Smoke (Задымление) — позволяют создать материалы с рисунком в виде областей случайной формы и яркости на основе двух исходных цветов или текстур (Неоднородности) или в виде аморфных областей случайного характера, призванных имитировать эффекты дыма или тумана в луче света (Задымление). Карта неоднородностей часто применяется в качестве текстуры диффузного рассеивания, чтобы сделать расцветку материала менее однородной, что придает ей более естественный вид;

Particle Age (Возраст частиц) и Particle MBlur (Смаз движущихся частиц) — применяются в составе материалов, назначаемых системам частиц. Карта типа Particle Age (Возраст частиц) обеспечивает по мере «старения» частиц плавное изменение их цвета от оттенка, соответствующего только что родившимся частицам, через оттенок «зрелого» возраста к цвету «умирающих» частиц. Карта типа Particle MBlur (Смаз движущихся частиц) обеспечивает изменение цвета на переднем и заднем (по отношению к направлению их движения) краях частиц;

Planet (Планетарная) — использует фрактальный алгоритм генерации случайной картины пятен, напоминающих по цвету материки и океаны на глобусе, как показано на рис. 14.12;



Процедурная карта...



Рис. 14.12. Процедурная карта Planet использована для имитации цвета диффузного рассеивания материала столешницы

Рис. 14.12. Процедурная карта Planet использована для имитации цвета диффузного рассеивания материала столешницы

Speckle (Крапинки), Splat (Брызги краски) — служат для создания рисунков случайных крапинок, способных имитировать материалы зернистой структуры наподобие гранита или песка или напоминающих результат разбрызгивания краски на поверхность материала с помощью аэрографа, как показано на рис. 14.13.

 



В составе цвета диффузного...



Рис. 14.13. В составе цвета диффузного рассеивания тарелки использована карта текстуры Splat

Рис. 14.13. В составе цвета диффузного рассеивания тарелки использована карта текстуры Splat

Так как оба цвета, входящих в состав этой карты, можно, в свою очередь заменить текстурами, что позволяет создать впечатление, будто одна текстура выглядывает из-под другой (рис. 14.14). Обычно карта крапинок применяется в качестве текстуры цвета диффузного отражения или рельефа;



Карта текстуры Splat...



Рис. 14.14. Карта текстуры Splat дает возможность имитировать полуобвалившуюся штукатурку, сквозь дыры в которой видна кирпичная кладка

Рис. 14.14. Карта текстуры Splat дает возможность имитировать полуобвалившуюся штукатурку, сквозь дыры в которой видна кирпичная кладка

Stucco (Штукатурка) -- обычно используется в качестве текстуры рельефа и позволяет имитировать неровности, напоминающие, в зависимости от настройки параметров, самые разные материалы — от шероховатой оштукатуренной поверхности, как показано на рис. 14.15, до шкурки апельсина;

 



Шероховатый рельеф...



Рис. 14.15. Шероховатый рельеф стены имитируется картой текстуры Stucco

Рис. 14.15. Шероховатый рельеф стены имитируется картой текстуры Stucco

Waves (Волны) — позволяет имитировать случайную картину бликов и теней на взволнованной поверхности воды. На рис. 14.16 показан результат использования карты Waves (Волны) в качестве текстур цвета диффузного рассеивания и рельефа основания сцены «МАХ-кафе», что позволило создать впечатление, будто здание стоит посреди огромной лужи;



Использование карты...



Рис. 14.16. Использование карты текстуры Water в качестве цвета диффузного рассеивания и рельефа основания сцены «МАХ-кафе»

Рис. 14.16. Использование карты текстуры Water в качестве цвета диффузного рассеивания и рельефа основания сцены «МАХ-кафе»

Wood (Древесина) — предназначена для имитации рисунка древесных слоев. Благодаря своей трехмерности эта карта текстуры позволяет имитировать поверхности как поперечного, так и продольного срезов ствола дерева, обеспечивая высокую степень правдоподобия изображений деревянных досок и брусков. В примере, показанном на рис. 14.17, использование карты текстуры Wood (Древесина) в качестве цвета диффузного рассеивания создает впечатление, что столешница выполнена из цельного куска дерева.

 



Использование карты...



Рис. 14.17. Использование карты текстуры Wood в качестве цвета диффузного рассеивания столешницы

Рис. 14.17. Использование карты текстуры Wood в качестве цвета диффузного рассеивания столешницы



Использование карты...



Рис. 14.18. Использование карты текстуры типа Composite для размещения двух растровых текстур поверх друг друга

Рис. 14.18. Использование карты текстуры типа Composite для размещения двух растровых текстур поверх друг друга

Mask (Маска) — позволяет перекрыть (замаскировать) часть одной текстуры другой текстурой. Подстилающий материал может полностью перекрываться маской или частично просвечивать сквозь нее, в зависимости от интенсивности отсчетов маски. Такая карта часто используется в качестве текстуры диффузного отражения для создания надписей на поверхности определенного материала, как показано на рис. 14.19;

 



Использование карты-маски...



Рис. 14.19. Использование карты-маски в качестве текстуры цвета диффузного отражения столешницы

Рис. 14.19. Использование карты-маски в качестве текстуры цвета диффузного отражения столешницы

Mix (Смеситель) — позволяет смешивать два цвета или две растровые текстуры. При этом можно управлять долей каждого из цветов (текстур) в результирующей текстуре смеси. На рис. 14.20 показано, как использование данной карты в качестве текстуры цвета диффузного рассеивания стены «МАХ-кафе» позволило сделать так, что изображение древнегреческой фрески проступает на фоне кирпичной кладки;



Использование карты...



Рис. 14.20. Использование карты Mix для смешивания двух растровых текстур

Рис. 14.20. Использование карты Mix для смешивания двух растровых текстур

RGB Multiply (RGB-перемножение) — позволяет объединить две другие текстуры путем перемножения цветовых значений их пикселей в каналах RGB: значение интенсивности красного цвета пикселя одной текстуры умножается на значение интенсивности красного цвета пикселя другой текстуры, то же делается с интенсивностями зеленого и синего цветов. Если объединяемые текстуры имеют альфа-каналы прозрачности, то могут быть перемножены и значения отсчетов в альфа-каналах. Данная карта обычно используется в качестве текстур цвета диффузного отражения, как показано на рис. 14.21, или рельефа. Если вместо одной из текстур использовать однородный цвет, это придаст другой текстуре нужный цветовой оттенок. Данный прием часто используется для окрашивания текстур, которые имеют нужный рисунок, но не соответствуют по цвету — например, для превращения текстуры алюминиевой фольги в текстуру золотистой фольги.

 



Использование карты...



Рис. 14.21. Использование карты типа RGB Multiply позволило нанести рисунок-граффити поверх текстуры кирпичной кладки

Рис. 14.21. Использование карты типа RGB Multiply позволило нанести рисунок-граффити поверх текстуры кирпичной кладки



Использование карты...



Рис. 14.22  Использование карты текстуры Flat Mirror для имитации отражения предметов на поверхности столешницы

Рис. 14.22 Использование карты текстуры Flat Mirror для имитации отражения предметов на поверхности столешницы

Raytrace (Трассируемая) — позволяет генерировать эффекты зеркального отражения и преломления света на основе алгоритма трассировки лучей, обеспечивающего высокий уровень визуальной достоверности результатов. Пример использования данной карты текстуры для имитации отражения предметов в зеркале вы могли видеть на рис. 1.19-1.22, приведенных в конце главы 1. Нам еще предстоит заняться этой картой в данной главе;

Reflect/Refract (Отражение/Преломление) — позволяет имитировать свойства материала зеркально отражать окружающие его предметы или преломлять световые лучи, проходящие сквозь материал. Этот тип карты может быть использован только в качестве текстур параметров Reflection (Зеркальное отражение) или Refraction (Преломление). На рис. 14.23 показан пример использования данной карты для имитации отражений в стекле левого бокала. Сравните его вид с изображением правого бокала, которому не было назначено свойство зеркального отражения;

 



Использование карты...



Рис. 14.23. Использование карты текстуры Reflect/Refract для имитации отражения предметов в стекле левого бокала

Рис. 14.23. Использование карты текстуры Reflect/Refract для имитации отражения предметов в стекле левого бокала

Thin Wall Refraction (Рефракция в тонкой пластине) позволяет имитировать эффект преломления, то есть отклонения световых лучей от прямолинейной траектории при прохождении через тонкий слой прозрачного материала. На рис. 14.24 показан пример использования данной карты текстуры в составе материала, изображающего стекло левого из двух бокалов. Обратите внимание на излом контуров предметов, наблюдаемых сквозь стекло этого бокала. Это особенно хорошо заметно в сравнении с рис. 14.23.



Использование карты...



Рис. 14.24. Использование карты текстуры типа Thin Wall Refraction для имитации преломления световых лучей в стекле левого бокала

Рис. 14.24. Использование карты текстуры типа Thin Wall Refraction для имитации преломления световых лучей в стекле левого бокала

В ходе выполнения практических упражнений мы постараемся овладеть навыками использования таких типов карт, как Bitmap (Растровая), Cellular (Ячеистая), Checker (Шахматное поле), Flat Mirror (Плоское зеркало), Falloff (Спад), Gradient (Градиент), Noise (Неоднородности), Reflect/Refract (Отражение/Преломление) и Raytrace (Трассируемая). За сведениями по настройке параметров остальных текстурных карт обратитесь к электронной справочной системе max 7.5.

Материалы на основе карт текстур позволяют моделировать поверхности самых разнообразных реальных предметов, но карту текстуры невозможно спроецировать на поверхность объекта, если он не снабжен системой проекционных координат.



Габаритный контейнер...



Рис. 14.25. Габаритный контейнер модификатора проекций изображается линиями темно-оранжевого цвета

Рис. 14.25. Габаритный контейнер модификатора проекций изображается линиями темно-оранжевого цвета

В нижней части командной панели Modify (Изменить) появится свиток Parameters (Параметры) с элементами настройки параметров модификатора проекций, показанный на рис. 14.26.

 



Свиток Parameters...



Рис. 14.26. Свиток Parameters содержит все необходимые элементы управления модификатором проекций

Рис. 14.26. Свиток Parameters содержит все необходимые элементы управления модификатором проекций



Проецирование текстуры...



Рис. 14.27. Проецирование текстуры с использованием плоских координат

Рис. 14.27. Проецирование текстуры с использованием плоских координат

Cylindrical (Цилиндрические) — применяются к объектам, имеющим форму, близкую к цилиндрической, наподобие консервной банки или кегли. Изображение текстуры оборачивается вокруг вертикальной оси объекта, совпадающей с осью габаритного контейнера проекционных координат, а затем проецируется на поверхность объекта с цилиндрической поверхности габаритного контейнера, показанного на рис. 14.28. Установка флажка Сар (Торец) включает режим, при котором на торцевые поверхности объекта также будет нанесено по отдельной копии растровой текстуры, как показано на рис. 14.29;

 



Значок цилиндрических проекционных координат



Рис. 14.28. Значок цилиндрических проекционных координат

Рис. 14.28. Значок цилиндрических проекционных координат



Проецирование текстуры...



Рис. 14.29. Проецирование текстуры с использованием цилиндрических координат при установленном флажке Сар

Рис. 14.29. Проецирование текстуры с использованием цилиндрических координат при установленном флажке Сар

Spherical (Сферические) — создают габаритный контейнер модификатора проецирования в виде сферы, окружающей объект (рис. 14.30). Использование данного типа координат предпочтительно для объектов, имеющих округлую или сферическую форму, однако сферическое проецирование применимо и к любым другим объектам, как показано на рис. 14.31;

 



Значок сферических проекционных координат



Рис. 14.30. Значок сферических проекционных координат

Рис. 14.30. Значок сферических проекционных координат



Проецирование текстуры...



Рис. 14.31. Проецирование текстуры с использованием сферических координат

Рис. 14.31. Проецирование текстуры с использованием сферических координат

Shrink Wrap (Обтягивающие) — специальная система координат, разработанная для проецирования текстур на объекты сложной формы органического типа, наподобие моделей растений, фигур людей или животных. Эта система является по сути сферической и имеет точно такой же габаритный контейнер в форме сферы, но обеспечивает усечение углов карты текстуры и соединение их в единственной точке-полюсе, что дает минимальные искажения рисунка, как показано на рис. 14.32;

 



Проецирование текстуры...



Рис. 14.32. Проецирование текстуры с использованием обтягивающих координат

Рис. 14.32. Проецирование текстуры с использованием обтягивающих координат

Box (Прямоугольные трехмерные) — обеспечивают отображение текстуры на поверхность объекта с шести граней габаритного контейнера в форме прямоугольного параллелепипеда (рис. 14.33). Применяются преимущественно для объектов прямоугольной формы. Если использовать для подобных объектов плоскую систему координат, то на каких-то гранях всегда будет наблюдаться растяжение рисунка текстуры. В случае прямоугольного трехмерного проецирования к каждой из шести сторон параллелепипеда применяется плоская проекция текстуры, так что растяжение исключается (рис. 14.34);



Значок прямоугольных...



Рис. 14.33. Значок прямоугольных трехмерных проекционных координат

Рис. 14.33. Значок прямоугольных трехмерных проекционных координат

 



Проецирование текстуры...



Рис. 14.34. Проецирование текстуры с использованием прямоугольных трехмерных координат

Рис. 14.34. Проецирование текстуры с использованием прямоугольных трехмерных координат