3Ds max 5. Библия пользователя

         

Ограничение движения посредством контроллеров



ГЛАВА 27. Ограничение движения посредством контроллеров

Суть анимации состоит в том, чтобы заставить объект двигаться в нужном направлении. В то же время при анимации объектов приходится иметь дело не только с их движением, но и с отсутствием такового. Определенная часть контроллеров отвечает именно за ограничение движения объекта. С их помощью можно добиться того, чтобы один объект следовал за другим или перемешался по определенному маршруту. В частности, воспользовавшись кон-трохтером Attachment, можно сделать так, что нога робота при движении не будет отрываться от земли. В сущности, контроллеры значительно упрощают анимацию объектов.



Использование контроллеров



Использование контроллеров

Применить контроллеры к выделенным объектам можно с помощью команд меню Animation>Constraints (Анимация> Контроллеры). В этом меню представлены следующие контроллеры: Attachment (Присоединение), Surface (Поверхность), Path (Маршрут), Position (Расположение), Link (Связь), LcokAt (Слежение), Orientation (Ориентация).

После того как в меню Animation>Constraints выбран нужный контроллер, между выделенным объектом и указателем мыши появляется пунктирная линия. Целевой объект, к которому будет применен контроллер, можно выбрать в любом из окон проекции. При наведении на походящий для такой цели объект форма указателя изменяется: теперь он выглядит как знак "плюс". Выбор контроллера из меню Constraints сопровождается активизацией вкладки Motion (Движение), в которой устанавливаются параметры контроллера.

Подробнее контроллеры рассматриваются в главе 28, "Анимация с помощью контроллеров". Информацию об окне Track View ищите в главе 25, "Работа с треками".



Еще один способ применения контроллеров — кнопка Assign Controller (Присвоить контроллер), которую можно найти во вкладке Motion и в диалоговом окне Track View.



Контроллер Attachment



Контроллер Attachment

Управлять позицией объекта, связывая ее с поверхностью другого объекта, можно с помощью контроллера Attachment (Присоединение). Это позволяет присоединить один объект к поверхности другого. Например, можно воспроизвести запуск космической ракеты, стартовые двигатели которой присоединены посредством контроллера Attachment. Стартовые двигатели будут перемещаться вместе с кораблем до момента сброса.

Опорная точка объекта, к которому применяется контроллер, находится на поверхности целевого объекта. Для выделения целевого объекта используется кнопка Pick Object (Выбрать объект), расположенная в верхней части разворачивающейся панели Attachment Parameters (Параметры присоединения) вкладки Motion. Посредством кнопки Pick Object выделяют присоединяемый объект (или выбирают для этого другой объект), если эта операция не была проведена с помощью команд меню Animation>Constraints. Установка флажка Align To Surface (Выровнять с поверхностью) приводит к выравниванию присоединяемого объекта с поверхностью. Элементы управления раздела Update (Обновление) применяются для ручного или автоматического обновления параметров присоединения.

Контроллер Attachment отображен в треке Position (Позиционирование) разворачивающейся панели Assign Controller как контроллер Position List (Список позиционирования). Для минимизации воздействия на объект других контроллеров в соответствующих этим контроллерам разворачивающихся панелях Position List в поле Weight (Вес) введите нулевое значение.

В разделе Key Info (Информация о ключе) разворачивающейся панели Attachment Parameters вы увидите номер ключа. Щелкая на кнопках со стрелками, можно перемешаться между ключами. Значение текущего ключа отображается в поле Time (Время). В поле Face (Поверхность) раздела Position указывается точный номер поверхности. Для ее выбора щелкните на кнопке Set Position (Установить позицию) и перетащите указатель мыши через целевой объект. Значения полей А и В представляют барицентрические координаты, определяющие, как объект должен накладываться на поверхность. Вы можете изменить их значения с помощью ввода либо перетаскивания указателя мыши (принявшего форму красного крестика) в окне, расположенном под полями А и В. Самый простой способ позиционировать объект — это щелкнуть на кнопке Set Position, установить должным образом объект в окне проекции, а затем ввести необходимые значения позиционирования в полях А и В. Для деактиви-зации кнопки Set Position щелкните на ней еще раз.

Значения напряженности (Tension), непрерывности (Continuity) и наклона (Bias) для данного контроллера определяются в разделе ТСВ. В нем же находятся поля Ease To и Ease From.



Контроллер Link



Контроллер Link

Переносом иерархических связей с одних объектов на другие управляет контроллер Link (Связь). С его помощью, например, вы можете легко переключить дочернюю связь в процессе анимации. При создании сложной анимации с объектом Dummy контроллер Link дает возможность переключаться во время анимации между разными объектами Dummy. За счет этого движение объектов Dummy значительно упростится.

Разворачивающаяся панель Link Params (Параметры контроллера Link) включает кнопки Add Link (Добавить связь) и Delete Link (Удалить связь), список связанных объектов и поле Start Time (Время старта). Для переключения связи с одного объекта на другой в поде Start Time введите номер соответствующего кадра или просто перетащите бегунок Time Slider и щелкните на кнопке Add Link. После этого выделите новый родительский объект. Кнопка Delete Link становится активной только при выборе одного из элементов списка.

Если связь создавалась с помощью контроллера Link, в любом иерархическом списке объект не распознается как дочерний.

Все родительские объекты перечислены в списке разворачивающейся панели Link Params. Чтобы добавить или удалить связь, воспользуйтесь кнопками Add Link (Добавить связь) и Delete Link (Удалить связь). В поле Start Time указывают номер кадра, с которого выбранный объект начинает управлять связанным. В списке этой разворачивающейся панели указываются родительские объекты, поэтому значение в поле Start Time определяет время начала управления именно родительским объектом.

В разделе Key Mode (Режим ключей) содержится параметр No Key (Без ключей), позволяющий не дописывать к объекту ключевые кадры. Если же они необходимы, установите переключатель Key Nodes (Ключевые узлы) и выберите ключи собственно для объекта (переключатель Child (Дочерний)) или для всей иерархии (переключатель Parents (Родительский)). В разделе Key Entire Hierarchy (Ключи для всей иерархии) устанавливаются ключи либо для объекта и его родителей (переключатель Child), либо для объекта, его целевых объектов и соответствующих иерархий (переключатель Parents).

Ниже находятся разворачивающиеся панели PRS Parameters (Параметры позиции, вращения и масштабирования) и Key Info (Информация о ключах) для данного контроллера.

Контроллер Link нельзя использовать вместе с системами обратной кинематики.



Контроллер LookAt



Контроллер LookAt

Контроллер LookAt не перемещает объект, а вращает его таким образом, чтобы он всегда был направлен на другой указанный объект. Например, можно сделать так, чтобы голова персонажа постоянно следила за летящим жуком. Более того, чрезвычайно удобно применять контроллер LookAt к камерам, которые следят за определенным объектом на протяжении всего процесса анимации.

После выбора целевого объекта он соединяется линией с объектом, к которому применен контроллер LookAt. Эта линия называется Viewline (Линия просмотра) и отображается только в окнах проекции.

Разворачивающаяся панель LookAt Constraint (Параметры контроллера LookAt). подобно панелям для других контроллеров, включает список целевых объектов. Изменения в список вносятся с помощью кнопок Add LookAt Target (Добавить целевой объект) и Delete LookAt Target (Удалить целевой объект). Если в списке перечислено несколько целевых объектов, то объект, к которому применен контролер, будет вынесен на равноудаленное от них расстояние. Параметр Weight (Вес) контролирует влияние целевых объектов на ориентацию объекта. Установленный флажок Keep Initial Offset (Сохранять начальный сдвиг) предотвращает переориентацию объекта при применении контроллера. Любое перемещение в данном случае осуществляется относительно начального положения.

В поле Viewline Length устанавливают длину линии Viewline, т.е. то расстояние, на которое линия удаляется от объекта. При установке флажка Viewline Length Absolute (Абсолютная длина линии) линия будет проведена от объекта до цели, независимо от значения в поле Viewline Length.

Кнопка Set Orientation (Задать ориентацию) позволяет менять направление смешения объекта с помощью кнопки Select and Rotate (Выделить и повернуть) основной панели инструментов. Кнопка Reset Orientation (Восстановить ориентацию) вернет объект в исходное положение. С помощью группы параметров Select LookAt Axis можно выбрать, какая из локальных осей будет направлена на целевой объект.

С помощью кнопки группы Upnode (Верхний узел) выбирают объект, определяющий направление вверх. Если ось контроллера LookAt совпадает с осью объекта Upnode, объект переворачивается. Чтобы избежать этого, выберите, какая локальная ось будет осью контроллера LookAt, а какая будет указывать на объект Upnode. По умолчанию объектом Upnode является World, но вместо него можно назначить любой другой, сняв флажок World и щелкнув на кнопке справа от этого флажка.

Для управления объектом Upnode выберите переключатель LookAt (По оси контроллера LookAt) или Axis Alignment (Выравнивание по выбранной оси) в группе элементов Upnode Control. В последнем случае станет доступной группа переключателей Aligned to Upnode Axis (Выровнять по оси Upnode). С помощью переключателей этой группы можно указать, какая именно ось направлена на объект Upnode.

Если после применения контроллера LookAt точка цели проходит выше или ниже опорной точки объекта, объект переворачивается.

Посте того как контроллер LookAt назначен, кнопка группы Create Key (Создать ключ), отвечающая за преобразование вращения, изменится на Roll (Вращение вокруг оси). Поскольку камера привязана к определенному объекту, она может вращаться только вокруг своей ''линии взгляда'.

Контроллер LookAt используется для слежения с помощью камер за объектами, которые перемещаются в сцене. Фактически этот контроллер используется по умолчанию для объектов Target Camera.



Контроллер Orientation



Контроллер Orientation

С помощью контроллера Orientation (Ориентация) вращение одного объекта привязывается к другому. Перемещать и масштабировать их можно независимо друг от друга, но объект, к которому был применен контроллер, всегда вращается вместе с целевым объектом. Хорошим примером применения этого контроллера может служить анимация вращающегося вокруг земли спутника. Управляемый таким образом спутник можно сдвинуть, тем не менее сохранив его связь с поверхностью планеты. И наоборот, при перемещении Земли спутник последует за ней.

В разворачивающейся панели Orientation Constraint можно выбрать несколько целевых объектов для ориентации и назначить им собственный вес (Weight) так же, как это делается с контроллером Position. Чем больше вес целевого объекта, тем большее влияние он оказывает на ориентацию объекта, к которому применен контроллер Orientation. Также допускается осуществлять привязку к объекту, расположенному вдоль глобальной оси (Add World as Target). Если установить флажок Keep Initial Offset, то объект будет вращаться относительно его начальной ориентации. С помощью группы переключателей Transform Rule (Правило трансформации) выбирают вращение объекта в локальной (Local) или глобальной (World) координатных системах.



Контроллер Path



Контроллер Path

Для определения сплайнового маршрута, вдоль которого перемещается объект в анимационной последовательности, используется контроллер Path (Маршрут). Вы можете заблокировать объект на данном маршруте, после чего он будет двигаться точно по маршруту даже при изменении последнего. Это один из наиболее полезных контроллеров, поскольку он позволяет точно контролировать движение объекта с помощью сплайна. Используя сплайны, в программе 3ds max можно с высокой точность контролировать движение объекта с помощью контроллера Path. Удачным примером здесь послужит анимированный поезд, перемещающийся по рельсам. Если рельсы созданы с помощью сплайновой формы, то анимировать поезд с помощью контроллера Path не составит труда.

После выбора в главном меню команды Animation>Constraints>Path Constraint (Анимация>Контроллеры>Контроллер Path) необходимо выбрать маршрут следования объекта. Выбранный путь добавляется в список разворачивающейся панели Path Parameters (Параметры контроллера Path).

В этой же панели находятся кнопки Add Path (Добавить путь) и Delete Path (Удалить путь), позволяющие осуществлять с элементами списка соответствующие операции. Если в список добавлено два пути, маршрут объекта располагается точно между ними. Изменяя значения в поле Weight (Вес) для каждого элемента списка, вы сможете заставить объект двигаться по специфическому маршруту.

Значение поля % Along Path (% вдоль пути) раздела Path Options (Параметры маршрута) определяет позицию объекта вдоль маршрута. Это значение может изменяться в диапазоне от О (с одного конца) до 100 (с другого). Установка флажка Follow (Следовать) приводит к выравниванию объекта с маршрутом во время движения, а флажка Bank (Крен) — к наклону объекта (для имитации крена на крутом повороте).

В поле Bank Amount (Значение крена) определяется глубина крена, а в поле Smoothness (Сглаживание) — степень гладкости крена. Параметр Allow Upside Down (Разрешить сверху до низу) позволяет объекту вращаться полностью вокруг своих осей, а параметр Constant Velocity (Постоянная скорость) поддерживает постоянную скорость перемещения объекта. При установленном флажке Loop (Цикл) объект в последнем кадре анимации возвращается на исходную позицию, т.е. получается циклическая анимационная последовательность. Флажок Relative (Относительный) позволяет сохранить текущее положение объекта, не перемещая его в начало пути. В этом случае объект следует указанным маршрутом с исходной точки относительно текущего положения. Используя переключатели раздела Axis (Ось), вы можете выбрать активную ось.



Контроллер Position



Контроллер Position

С помощью этого контроллера можно привязать положение объекта к положению нескольких других объектов с определенным весом. Например, чтобы получить анимацию работы двигателей реактивного самолета, анимируйте один из двигателей и примените контроллер Position к соседним.

После выбора команды Animation>Constraints>Position Constraint (Анимация> Контроллеры>Контроллер Position) можно выбрать только один целевой объект, размещая опорные точки двух объектов одну поверх другой. Чтобы добавить еще один целевой объект, достаточно щелкнуть на кнопке Add Position Target (Добавить цель позиции) в разворачивающейся панели Position Constraint вкладки Motion. С помощью этой же кнопки в окне проекции назначается другой целевой объект, имя которого появляется в списке целевых объектов разворачивающейся панели Position Constraint.

Выбрав из списка нужный целевой объект, назначьте ему собственный вес (Weight). Объект, к которому применялся контроллер, переместится как можно ближе к тому объекту, вес которого окажется выше. Таким образом, параметр Weight (Вес) позволяет выравнивать тот ИДИ иной объект относительно нескольких других. Установленный флажок Keep Initial Offset (Сохранять начальное смещение) оставляет объект в текущей позиции, но выравнивает его по относительному центру.

На рис. 27.4 показана размещенная между четырьмя многогранными объектами сфера. к которой был применен контроллер Position. Обратите внимание на то, что вес левого объекта выше, чем вес остальных, поэтому сфера находится к нему ближе.



Контроллер Surface



Контроллер Surface

Управляет перемещением и следит, чтобы объект всегда был повернут определенной стороной к другому заданному объекту. Опорная точка объекта, к которому применен контроллер Surface, размещается на поверхности целевого объекта. Данный контроллер применим только к некоторым объектам, включая Sphere (Сфера), Cone (Конус). Cylinder (Цилиндр). Torus (Top), Quad Patch (Квадратный лоскут). Loft (Опорное сечение), а также к объектам NURBS.

Имя целевого объекта, к которому применен контроллер, указано в разворачивающейся панели Surface Controller Parameters (Параметры контроллера Surface). В этой же панели находится кнопка Pick Surface (Выбрать поверхность), с помощью которой определяется присоединяемая поверхность. Ниже этой кнопки расположены поля U Position (U-позиция) и V Position (V-позиция) и переключатели No Alignment (He выравнивать). Align to U (Выровнять по U) или Align to V (Выровнять по V) с параметром Flip (Обернуть).

Обратите внимание на то, что разворачивающаяся панель называется не Surface Constraint Parameters, a Surface Controller Parameters. Разработчики компании Discreet этот момент упустили.



Чтобы применить контроллер, достаточно воспользоваться



Резюме

Чтобы применить контроллер, достаточно воспользоваться соответствующей командой меню AnimationoConstraints. После выбора нужной команды следует лишь указать целевой объект. Описанные в данной главе контроллеры ограничивают движение объекта, что особенно полезно на начальных этапах знакомства с приемами анимации. В этой главе, надеемся, вы научились:
привязывать один объект к поверхности другого с помощью контроллеров Attachment и Surface: назначать объекту определенный маршрут движения с помощью контроллера Path; контролировать расположение и ориентацию объектов посредством контроллеров Position и Orientation; переключаться между двумя управляющими объектами, используя контроллер Link; следить за объектом с помощью контроллера LookAt. В следующей главе представлена информация о различных типах контроллеров, доступных в 3ds max 5.

Контроллер Attachment...



Рис. 27.1. Контроллер Attachment прикрепляет один объект к поверхности другого



Контроллер Surface...



Рис. 27.2. Контроллер Surface позволяет анимироватъ движение одного объекта по поверхности другого



Стрекоза перемещается...



Рис. 27.3. Стрекоза перемещается по назначенному ей онлайновому пути



С помощью контролера...



Рис. 27.4. С помощью контролера Position можно управлять положением одного объекта относительно нескольких других



С помощью контроллера...



Рис. 27.5. С помощью контроллера Link фигуристка движется по восьмерке, хотя на самом деле вращается вокруг двух объектов Dummy



Для слежения за летящей...



Рис. 27.6. Для слежения за летящей стрекозой используется контроллер LookAt



Типы контроллеров



Типы контроллеров

Каждый контроллер имеет свои особенности, шаг за шагом осваивая которые вы постепенно научитесь контролировать анимированные объекты сцены. К одному объекту можно применять несколько контроллеров. Все они перечислены в списке вкладки Motion. Из этого списка выбирают контроллеры, которые должны быть активизированы или же удалены. Здесь же проводятся операции копирования и вставки контроллеров.



фигура "восьмерка"



Упражнение: фигура "восьмерка"

Не нужно быть профессионалом 3ds max, чтобы заставить модель вращаться вокруг неподвижной точки. Достаточно связать ее с объектом Dummy и поворачивать этот объект в анимационной последовательности. Движение по восьмерке хотя и более сложное, но вполне реализуемое с помощью контроллера Link.

Выполнив описанные ниже действия, можно заставить модель двигаться по восьмерке.

В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 27.zip, распакуйте его и откройте файл Figure skater skating a figure eight.max. В файле содержится модель фигуристки, созданная в программе Poser и импортированная в 3ds max 5, а также два объекта Dummy. Фигуристка связана с первым объектом Dummy. Щелкните на кнопке Auto Key (или нажмите клавишу <N>), перетащите бегунок Time Slider на кадр 100 и в окне проекции Тор поверните первый объект Dummy на два полных оборота. Выделите второй объект Dummy и поверните его на два полных оборота в обратном направлении. Щелкните еще раз на кнопке Auto Key для ее деактивизации. Выделите модель фигуристки и в главном меню программы выберите команду Animations Constraints>Link Constraint. Затем щелкните на первом объекте Dummy (верхний объект в окне проекции Тор). Таким образом контроллер Link будет назначен для модели фигуристки. Щелкните на кнопке Add Link разворачивающейся панели Link Params. Щелкните на первом объекте Dummy (верхний объект в окне проекции Тор) и введите значение 0 в поле Start Time. Затем щелкните на втором объекте Dummy и введите значение 25 в поле Start Time. Наконец, щелкните еще раз на первом объекте Dummy и введите значение 75. Для воспроизведения созданной анимации щелкните на кнопке Play Animation (или нажмите клавишу </>).

Еще один способ выполнения этого же движения — создание сплайна в виде восьмерки и применение контроллера Path.

Движение фигуристки по восьмерке вокруг двух объектов Dummy показано на рис. 27.5.



моделирование полета стрекозы



Упражнение: моделирование полета стрекозы

Еще одно применение сплайнов — это создание маршрутов анимационной последовательности. В приведенном ниже примере будет создан маршрут анимации с помощью сплайна Helix (Спираль). Вообще, существует два пути применения сплайнов в качестве маршрутов анимации. Во-первых, можно создать сплайн и, применив к объекту контроллер Path или искривление пространства Path Follow (Следование пути), заставить его следовать указанным путем. Во-вторых, можно анимировать объект, после чего внести изменения в его траекторию с помощью кнопки Trajectories вкладки Motion.

В этом упражнении с использованием сплайнового пути и контроллера Path попытаемся заставить стрекозу летать по спирали (довольно надоедливое существо получится, надо сказать). Модель стрекозы любезно предоставлена компанией Zygote Media.

Модель стрекозы, как и некоторые другие модели, разработанные компанией Zygote Media, помещена на прилагаемый компакт-диск.

В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 27 . zip, распакуйте его и откройте файл Dizzy dragonfly .max. В файле находятся два объекта: модель стрекозы и сплайн Helix. Выделив стрекозу, в главном меню программы выберите команду Animations Constraints>Path Constraint. Щелкнув на сплайне Helix, сделайте его маршрутом для объекта. В разворачивающейся панели Path Parameters установите флажок Follow (Следовать). Чтобы увидеть полет стрекозы, щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизведение анимации), расположенной в нижней части экрана.

Полет стрекозы по спирали запечатлен на рис. 27.3.



наблюдение за полетом стрекозы



Упражнение: наблюдение за полетом стрекозы

Ранее в этой главе рассматривался пример, в котором стрекоза прикреплялась к спиральному сплайну. Для того чтобы проследить за движением стрекозы, можно было бы создать клонированную копию спирали, немного сдвинуть ее в сторону и с помощью контроллера Path (Маршрут) прикрепить камеру к новой спирали. Таким образом была бы создана камера, наблюдающая за стрекозой, двигающейся по спирали. Однако этот способ мало чем отличался бы от предыдущего примера со стрекозой. В этом упражнении для наблюдения за стрекозой, кружащей по спирали, воспользуемся контроллером LookAt.

Чтобы проследить камерой за движением объекта с помощью контроллера LookAt. выполните ряд действий.

В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 27.zip, распакуйте его и откройте файл Dizzy dragonfly with following camera.max. С этим файлом мы уже работали раньше, за исключением того, что я добавил немного рогозы по периметру сцены, чтобы придать ей некоторую глубину. Активизируйте вкладку Create, щелкните на кнопке Cameras и создайте в любом окне проекции камеру типа Free Camera. Поместите камеру в центре объекта Helix (Спираль). Выделив камеру, в главном меню программы выберите команду Animation>Constraints> LookAt Constraints. Щелкните на стрекозе, чтобы сделать ее объектом наблюдения. Переместите камеру к верхушке спирали и приготовьтесь к головокружительному полету.

На рис. 27.6 показан один кадр полета стрекозы.



присоединение лодки к поверхности моря



Упражнение: присоединение лодки к поверхности моря

Один из способов использования контроллера Attachment — присоединение персонажа или объекта к поверхности ландшафта, например к поверхности объекта Terrain (Рельеф). В приведенном ниже примере попытаемся поместить лодку на поверхность волнующегося моря.

Для этого выполните ряд действий.

В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 27 . zip, распакуйте его и откройте файл Boat on rough seas .max. Этот файл содержит простую поверхность, созданную с помощью составного объекта Terrain, и модель лодки. Опорная точка модели лодки находится в ее основании. Выделите модель лодки и в главном меню программы выберите команду Animation> Constraints>Attachment Constraint (Анимация>Контроллеры>Контроллер Attachment). Затем щелкните на поверхности. Таким образом вы присоедините модель лодки к поверхности. В списке разворачивающейся панели Position List выберите слой Bezier Position и в поле Weight введите нулевое значение. Щелкните на кнопке Set Position разворачивающейся панели Attachment Parameters и перетащите модель лодки в окне проекции Perspective на гребень любой волны.

Результат этих действий показан на рис. 27.1.



скатим колесо с холма...



Упражнение: скатим колесо с холма с помощью контроллера Surface

Имитация движения транспортного средства по пересеченной местности может оказаться довольно сложной, поскольку требует размещения большого количества ключей вращения и позиционирования. Использование контроллера Surface позволяет значительно ее упростить. В этом практическом примере обратимся к контроллеру Surface, чтобы скатить колесо с искусственного холма.

Для анимации движения колеса с помощью контроллера Surface выполните ряд действий.

В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 27 . zip, распакуйте его и откройте файл Tire rolling on a hill.max. В файле находится лоскутный объект холма и колесо, созданное на основе примитивов. Используя кнопку категории Helpers вкладки Create, создайте объект Dummy и присоедините к нему колесо как дочерний объект. Благодаря этому колесо будет двигаться в соответствии с движением объекта Dummy. Разместите опорную точку объекта Dummy внизу колеса на вершине холма. Выделите объект Dummy, в главном меню программы выберите команду Animations Constraints>Surface Constraint (Анимация>Контроллеры>Контроллер Surface) и щелкните мышью на модели холма. В разворачивающейся панели Surface Controller Parameters вкладки Motion выберите переключатель Align V и установите флажок Flip. Эти параметры необходимы дляразмещения объекта Dummy и колеса на вершине холма. Введите значение 50 в поле V Position для перемещения колеса вниз. Щелкните на кнопке Auto Key (или нажмите клавишу <N>), перетащите бегунок Time Slider на кадр 100 и введите значение 100 в поле U Position. Щелкните еще раз на кнопке Auto Key для ее деактивизации, а затем на кнопке Play Animation для просмотра анимации.

Кадр анимационной последовательности скатывания колеса с холма представлен на рис. 27.2. В окне проекции Тор показаны кривые функций для этого движения.