Самоучитель по 3dsmax 7


         

в каждом из которых показана



Окно 3ds max 7 (рис. 2.1) содержит три окна проекций, в каждом из которых показана трехмерная сцена со своей точки. Окно проекции, в котором на данный момент ведется работа, подсвечивается желтым цветом и называется активным. Активное окно можно развернуть во весь экран при помощи кнопки Min/Max Toggle (Увеличение окна проекции до размеров экрана) в правом нижнем углу окна 3ds max 7.


Рис. 2.1. Окно программы 3ds max 7


Соотношение размеров окон проекций можно изменять аналогично изменению размера диалоговых окон Windows: подведите указатель мыши к границе между окнами (при этом указатель примет вид двунаправленной стрелки), нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее, переместите указатель на нужное расстояние (рис. 2.2). Для выполнения обратной операции подведите указатель мыши к границе между окнами проекций, щелкните правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Reset Layout (Сбросить положение).


Рис. 2.2. Перемещение границы окна проекции




В верхней части окна программы расположено главное меню, а под ним — главная панель инструментов Main Toolbar (Основная панель инструментов). Пункты главного меню частично повторяют инструменты и команды основной панели инструментов, а также панели Command Panel (Командная панель) (см. ниже). В левой части окна находится вертикальная панель инструментов (рис. 2.3), которая содержит настройки модуля reactor для просчета динамических характеристик в сценах.


Рис. 2.3. Панель reactor



Рис. 2.4. Command Panel (Командная панель)


В правой части окна расположена Command Panel (Командная панель) (рис. 2.4), которая содержит настройки всех объектов сцены, а также параметры многих oпeраций, используемых в работе. При помощи командной панели можно создавать объекты и управлять ими.

ВНИМАНИЕ

Очень часто все параметры, расположенные на командной панели, не помещаются на экран. В таком случае необходимо прокручивать окно командной панели. Не забывайте об этом.


Командная панель содержит шесть вкладок: Create (Создание), Modify (Изменение), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Отображение) и Utilities (Утилиты). Наиболее часто используются вкладки Create (Создание) и Modify (Изменение).

Вкладка Create (Создание) служит для создания основных (примитивы, кривые и др.) и вспомогательных (источники света, виртуальные камеры, объемные деформации и др.) объектов сцены. Вкладка Modify (Изменение) позволяет изменять параметры любого выделенного объекта сцены. Также с ее помощью выделенному объекту можно назначить модификатор — определенное действие, деформирующее объект. Модификатор содержит свои настройки, которые можно преобразовывать при помощи вкладки Modify (Изменение).

ПРИМЕЧАНИЕ

Работа с модификаторами и другими инструментами моделирования подробно рассмотрена в гл. 3.


В нижней части окна 3ds max 7 расположена шкала анимации, под ней — координаты преобразований, строка состояния, а также кнопки управления анимацией и положением объектов в окнах проекций (рис. 2.5). Чтобы узнать предназначение кнопки на любой панели инструментов, достаточно подвести к ней указатель мыши. При этом возле кнопки возникнет всплывающая подсказка, содержимое которой также отобразится в строке состояния.


Рис. 2.5. Нижняя часть окна 3ds max 7


СОВЕТ

Если вы случайно измените начальные настройки 3ds max 7 (например, нечаянно уберете командную панель), а затем не будете знать, как вернуть программе первоначальный вид, удалите файл 3dsmax.ini из папки, в которую установлена 3ds max 7. После этого следующий запуск программы будет таким же, как первый запуск после установки — все элементы меню вернутся в первоначальное положение, и вам нужно будет снова указать графический драйвер для работы с программой.


В процессе работы можно изменять отображение объектов в окне проекции, положение объектов в трехмерном пространстве, выравнивать их относительно друг друга вручную или при помощи точного указания координат. Для управления отображением объектов в окне проекции используются кнопки, которые находятся в правом нижнем углу окна программы (рис. 2.6).


Рис. 2.6. Кнопки управления положением вида в окнах проекций


Рассмотрим эти кнопки.
 Zoom (Масштаб) — приближение/удаление сцены.  Zoom All (Масштаб всего) — приближение/удаление сразу всех объектов во всех окнах проекций.  Zoom Extents/Zoom Extents Selected (Масштаб границ/Масштаб выделенного) — приближение/удаление выбранного объекта/всех объектов в пределах видимости всех окон проекции.  Zoom Extents All/Zoom Extents Selected (Масштаб выбранного объекта/Масштаб всех объектов) — приближение/удаление выбранного объекта/всех объектов сцены в пределах видимости текущего окна проекции. Эту кнопку удобно использовать в тех случаях, когда требуется посмотреть на сцену с такой точки, чтобы в окне проекции отображались все объекты.  Field-of-View/Region Zoom (Видовое поле/Масштаб области) — изменение всего поля зрения/выделенного при помощи мыши.  Pan (Прокрутка) — перемещение изображения на экране вручную.  Arc Rotate/Arc Rotate Selected/Arc Rotate SubObject (Вращение по дуге/Вращение выбранного по дуге/Вращение вокруг подобъекта по дуге) — вращение сцены вокруг центра поля зрения/вокруг выделенных объектов/вокруг подобъекта.  Min/Max Toggle (Увеличение окна проекции до размеров экрана) — увеличение активного окна проекции до размеров экрана.
СОВЕТ

Чтобы работать в 3ds max 7 наиболее эффективно, обязательно нужно уметь ориентироваться в окнах проекций. Часто начинающие пользователи теряют из вида объекты, направляют камеры не в ту сторону и т. д. Если вы попали в такую ситуацию, не отчаивайтесь — в 3ds max 7 можно вернуть прежний вид в окне проекции. Для этого необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши в левом верхнем углу активного окна проекции и в появившемся контекстном меню выбрать строку Undo View (Вернуть вид). Эта команда также очень удобна, если вы случайно задели рукой мышь и нарушили вид в окне проекции.


Одним из нововведений седьмой версии 3ds max, которое коснулось интерфейса программы, стала возможность изменения размеров диалоговых окон: открытия, сохранения трехмерных сцен, выбора объектов сцены и т. д. Данная возможность очень удобна, когда нужно держать в поле зрения большое количество файлов, элементов сцены и др.

Создание объектов и работа с ними



Начиная изучать 3ds max 7, прежде всего нужно освоить основные приемы работы с объектами сцены: создание простейших примитивов, выделение объектов, выравнивание их относительно друг друга, изменение их размещения и положения отображения в окне проекций, масштабирование, перемещение и вращение. Эти простейшие операции служат основой последующей деятельности в 3ds max 7.

Очень многие объекты в реальной жизни представляют собой комбинации простейших трехмерных примитивов. Так, например, стол состоит из параллелепипедов, настольная лампа — из цилиндров и полусферы, а автомобильная покрышка — это ни что иное, как тор. В трехмерном виртуальном пространстве практически все сцены в большей или меньшей степени используют имеющиеся в программе примитивы. Стандартные объекты 3ds max 7 представляют собой «строительный материал», с помощью которого легко создавать модели.

Типы объектов



Объекты в 3ds max 7 можно разделить на несколько категорий:

 Geometry (Геометрия);  Shapes (Формы);  Lights (Источники света);  Cameras (Камеры);  Helpers (Вспомогательные объекты);  Space Warps (Объемные деформации);  Systems (Дополнительные инструменты).


Первая группа объектов, с которой обычно знакомятся начинающие разработчики 3D-анимации — это Geometry (Геометрия). Объекты этой группы представляют собой простейшие трехмерные геометрические фигуры: Sphere (Сфера), Box (Параллелепипед), Cone (Конус), Cylinder (Цилиндр), Torus (Top), Plane (Плоскость) и др. Объекты Geometry (Геометрия) делятся на две группы: Standard Primitives (Простые примитивы) и Extended Primitives (Сложные примитивы). К группе Extended Primitives (Сложные примитивы) относятся, например, Hedra (Многогранник), ChamferCylinder (Цилиндр с фаской), Torus Knot (Тороидальный узел) и т. д.

Очевидно, создатели 3ds max 7 обладали некоторой долей юмора, поскольку в число Standard Primitives (Простые примитивы) они включили не совсем простой объект — Teapot (Чайник) (рис. 2.7). Этот примитив любят многие разработчики трехмерной графики и часто используют для различных целей. Например, с его помощью очень удобно изучать действие различных модификаторов, так как Teapot (Чайник) имеет неправильную форму, и любые деформации очень хорошо на нем видны. Объект Teapot (Чайник) можно также использовать для того, чтобы посмотреть, как будет выглядеть на объекте созданный материал.



Рис. 2.7. Объект Teapot (Чайник) в окнах проекций


Начиная с 3ds max шестой версии, в программе появились группы объектов AЕС Extended (Дополнительные объекты для АИК), Doors (Двери), Windows (Окна), Stairs (Лестницы) и др. Как нетрудно догадаться, эти объекты служат для проектирования архитектурных сооружений.

В версиях 3ds max более ранних, чем шестая, отсутствовали такие необходимые для архитектурного проектирования объекты, как окна и двери. Этот недостаток можно было устранить подключением бесплатных модулей Doors (Двери) и Windows (Окна), разработанных фирмой-производителем 3ds max 7 — компанией Discreet. В шестой версии 3ds max Doors (Двери) и Windows (Окна) были добавлены в стандартный список объектов. Настройки этих объектов совпадают с настройками вышеупомянутых подключаемых модулей для 3ds max четвертой и пятой версий.

Группа объектов Doors (Двери) (рис. 2.8) позволяет создать три типа дверей — Pivot (Закрепленные на оси), Sliding (Раздвигающиеся) и BiFold (Складывающиеся). Первые напоминают обычные входные двери, вторые — двери купе, а третьи — автобуса. Можно создавать одинарные или парные двери при помощи параметра Double Doors (Двойные дверцы), регулировать размер дверной коробки — параметры Width Frame (Ширина рамы) и Depth Frame (Глубина рамы), самих объектов — Height (Высота), Width (Ширина), Depth (Глубина) и даже толщину стекол — Glass Thickness (Толщина стекла). Параметр Open (Открытие) позволяет указать, насколько двери открыты.



Рис. 2.8. Объекты Doors (Двери) в окне проекции


Группа объектов Windows (Окна) (рис. 2.9) позволяет добавлять в сцену шесть типов окон: Sliding (Раздвигающиеся), Pivoted (Закрепленные на оси), Awning (Навесные), Casement (Створчатые), Projected (Проектируемые), Fixed (Закрепленные). Их основное отличие — в способе открытия:

 Awning (Навесные) — поднимается вверх;  Fixed (Закрепленные) — не открывается;  Projected (Проектируемые) — состоит из нескольких частей, открывающихся в разные стороны;  Casement (Створчатые) — открывается подобно двери, самый распространенный тип окна;  Pivoted (Закрепленные на оси) — открывается таким образом, что оконная рама вращается вокруг своей горизонтальной оси;  Sliding (Раздвигающиеся) — отъезжает в сторону, подобно раздвижным стеклам на книжной полке.



Рис. 2.9. Объекты Windows (Окна) в окне проекции


Следующая группа объектов — Stairs (Лестницы) — также является необходимым инструментом для проектирования архитектурных сооружений (рис. 2.10).

В 3ds max 7 можно создавать четыре типа лестниц: L-Type (L-образная), Straight (Прямая), Spiral (Винтовая) и U-Type (U-образная). Объекты Stairs (Лестницы) могут быть Open (Открытые), Closed (Закрытые) и Box (С основанием).

Отдельно регулируется наличие перил с правой и левой сторон при помощи параметра Hand Rail (Перила), их высота — Rail Height (Высота перил) и расположение относительно ступенек — Rail Path (Путь перил), а также высота — Thickness (Толщина) — и ширина ступенек — Depth (Глубина).

Для спиральной лестницы дополнительно указывается Radius (Радиус), наличие опоры — Center Pole (Центральная опора), а параметр Layout (Расположение) задает направление такой лестницы по часовой стрелке и против нее.

В группу AЕС Extended (Дополнительные объекты для архитектурных, инженерных и конструкторских работ) входят объекты Foliage (Растительность), Railing (Ограждение) и Wall (Стена). Объекты Railing (Ограда, перила) и Wall (Стена) как и описанные выше объекты Doors (Двери) и Windows (Окна), применяются в архитектурном моделировании. 



Рис. 2.10. Объекты Stairs (Лестницы)


Объект Foliage (Растительность) (рис. 2.11) служит для моделирования трехмерной растительности. Трехмерное моделирование флоры обычно сопряжено с большими трудностями.

Например, чтобы созданное дерево выглядело реалистично, необходимо не только подобрать качественную текстуру, но и смоделировать сложную геометрическую модель. Таких моделей долгое время в стандартном инструментарии 3ds max не было. Для создания растительности использовались разнообразные дополнительные модули — Onyx TreeStorm, TreeShop, Druid и др.

ПРИМЕЧАНИЕ

Дополнительные модули - это небольшие подключаемые к 3ds max приложения, которые расширяют ее возможности. Подробнее о дополнительных модулях читайте в гл. 8.




Рис. 2.11. Объекты Foliage (Растительность)


Начиная с шестой версии, в 3ds max появился инструмент для моделирования флоры. При помощи объекта Foliage (Растительность) можно создавать растительные объекты, которые загружаются из библиотеки Plant Library (Библиотека растений). Создаваемому объекту автоматически назначается свой материал. Чтобы деревья и кусты не были похожи один на другой, используется параметр Seed (Случайная выборка), который определяет случайное расположение веток и листьев объекта.

Еще один тип объектов, который доступен пользователям 3ds max 7 — BlobMesh (Блоб-поверхность). Он открывает возможность создания трехмерных тел при помощи метасфер. Этот объект расположен на командной панели в группе Compound Objects (Составные объекты).

Работать с метасферами можно двумя способами. Первый заключается в том, что поверхность составляется из отдельных объектов. Второй состоит в том, что любой объект можно преобразовать в метаболический. При этом каждая вершина преобразованного объекта будет обладать свойствами метасферы. Объекты типа BlobMesh (Блоб-поверхность) удобно использовать вместе с модулем для работы с частицами Particle Flow (см. урок 9 в гл. 4).

В 3ds max 7 также можно создавать такой тип объектов, как частицы Particle Systems (Системы частиц). Частицы очень удобно использовать в сценах, в которых требуется смоделировать множество объектов одного типа, например снежинок, осколков от взрыва и т. д.

Создание объектов



Объекты в 3ds max 7 создаются при помощи команд пункта главного меню Create (Создание) или одноименной вкладки командной панели. Чаще используется второй способ, так как он является более удобным.

Чтобы создать объект, сделайте следующее.

1. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели.

2. Выберите категорию, в которой находится нужный объект, для примитивов это категория Geometry (Геометрия).

3. Из раскрывающегося списка выберите группу, в которой находится нужный объект. Для простых примитивов — это группа Standard Primitives (Простые примитивы).

4. Нажмите кнопку с названием объекта.

5. Щелкните в любом месте окна проекции и, не отпуская кнопку, передвигайте указатель мыши до тех пор, пока не измените размер объекта до нужного.

СОВЕТ

Объекты можно создавать и путем ввода параметров объекта в свитке Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) (рис. 2.12). Для этого после нажатия кнопки с названием примитива перейдите в появившийся ниже свиток, введите параметры объекта, координаты точки расположения и нажмите кнопку Create (Создать).



Объект в окне проекции может быть представлен по-разному: сглажено — режим просмотра Smooth + Highlights (Сглаживание), в виде сетчатой оболочки — Wireframe (Каркас), в виде рамки редактирования — Bounding Box (Ограничивающий прямоугольник) и др.

Упрощенное отображение объектов в окнах проекций нужно для того, чтобы пользователю было легче управлять сложными сценами с большим количеством объектов и полигонов.

ПРИМЕЧАНИЕ

В терминологии, используемой для работы с 3ds max 7, часто можно встретить понятие Gizmo (Габаритный контейнер Гизмо). Он ограничивает геометрические размеры объекта и имеет вид квадратных скобок. Gizmo (Габаритный контейнер Гизмо) с формой сферы или цилиндра используется также при создании изображений атмосферных эффектов — определяет границы их распространения (например, горение в объеме шара).



Чтобы изменить вариант отображения объекта в окнах проекций, щелкните правой кнопкой мыши на названии окна проекции и в контекстном меню выберите нужный режим (рис. 2.13).



Рис. 2.12. Свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры)



Рис. 2.13. Выбор режима отображения объектов


Выделение объектов



В 3ds max 7 существует несколько способов выделения объектов. Самый простой — щелчок на объекте инструментом Select Object (Выделение объекта), который расположен на основной панели инструментов. Если вы находитесь в режиме отображения объектов Wireframe (Каркас), объект станет белым (рис. 2.14).



Рис. 2.14. Выделенный объект в режиме Wireframe (Каркас)


СОВЕТ

При работе в режиме Wireframe (Каркас) лучше не выбирать для отображения объектов белый цвет, так как не будет заметна разница между выделенным и невыделенным объектами



В режиме Smooth+Higlights (Сглаженный) вокруг выделенного объекта появятся квадратные скобки белого цвета (рис. 2.15).



Рис. 2.15. Выделенный объект в режиме Smooth + Highlights (Сглаженный)


Для выделения более чем одного объекта можно использовать клавишу Ctrl. Удерживая ее, щелкайте на объектах, которые вы желаете выделить. Чтобы убрать объект из числа выделенных, удерживая клавишу Alt, щелкните на объекте, с которого вы желаете снять выделение.

Другой способ одновременного выбора нескольких объектов — выделение области. Есть несколько вариантов выделения объектов в этом режиме. По умолчанию используется Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения). Для выделения объектов в этом режиме необходимо щелкнуть и, удерживая левую кнопку мыши, провести в окне проекции прямоугольник. Объекты, находящиеся внутри данного прямоугольника, будут выделены (рис. 2.16).

Можно также выделять объекты, заключенные в разные фигуры (например, в окружность). Для переключения между режимами выделения области нужно использовать кнопку на основной панели инструментов. Доступны пять вариантов выделения (рис. 2.17).



Рис. 2.16. Выделение объектов в режиме Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения)


Кроме уже знакомого Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения), это следующие:

 Circular Selection Region (Круглая область выделения) (рис. 2.18);  Fence Selection Region (Произвольная область выделения) (рис. 2.19);  Lasso Selection Region (Выделение лассо) (рис. 2.20);  Paint Selection Region (Выделение кистью) (рис. 2.21).



Рис. 2.17. Кнопки выделения области


При выделении области с помощью описанных кнопок можно также пользоваться расположенной рядом кнопкой Window/Crossing (Окно/Пересечение).



Рис. 2.18. Выделение объектов в режиме Circular Selection Region (Круглая область выделения)



Рис. 2.19. Выделение объектов в режиме Fence Selection Region (Произвольная область выделения)



Рис. 2.20. Выделение объектов в режиме Lasso Selection Region (Выделение лассо)



Рис. 2.21. Выделение объектов в режиме Paint Selection Region (Выделение кистью)


Когда включен режиме Crossing (Пересечение) при выделении области, то выделенными станут все объекты, которые полностью или частично попадут в эту область. Если включить режим Window (Окно), выделенными будут только те объекты, которые полностью попали в область выделения.

Чтобы выделить какой-либо объект сцены, можно также использовать команду меню Edit > Select By > Name (Правка > Выделить по > Имя). После этого на экране появится окно Select Objects (Выбор объектов) со списком всех объектов сцены (рис. 2.22).



Рис. 2.22. Окно Select Objects (Выбор объектов)


В области List Types (Типы списка) этого окна можно выбрать категории отображаемых объектов, а в области Sort (Сортировка) определить способ отображения — Alphabetical (В алфавитном порядке), By Type (По типу), By Color (По цвету), By Size (По размеру). Окно выбора объектов удобно использовать в том случае, если сцена содержит много объектов. В сложных сценах часто бывает трудно при помощи мыши выделить нужные объекты.

СОВЕТ

Для вызова окна Select Objects (Выбор объектов) можно использовать клавишу Н или кнопку Select by Name (Выбор по имени) на основной панели инструментов.



При работе со сценами, содержащими большое количество небольших объектов, существует вероятность случайного выделения объекта или снятия выделения с объекта. Чтобы нечаянно не снять выделение с объекта, над которым вы работаете, можно использовать команду Selection Lock Toggle (Блокирование выделения). Выделите нужный объект и нажмите кнопку с изображением замка, расположенную под шкалой анимации, или клавишу Пробел.

Простейшие операции с объектами



Основные действия, производимые с объектами, — это перемещение, масштабирование, вращение, выравнивание и клонирование.

В центре выделенного объекта появляются три координатные оси — X, Y и Z, которые определяют систему координат, привязанную к объекту. Эти координатные оси составляют так называемую локальную систему координат объекта. Точка, из которой исходят оси локальной системы координат, называется опорной (Pivot Point).

ВНИМАНИЕ

Опорную точку часто путают с центром объекта, однако они могут не совпадать. Например, по умолчанию в сфере опорная точка совпадет с центром, но если в настройках этого объекта изменить значение параметра Hemisphere (Полусфера), то опорная точка будет расположена ниже центра объекта.



Чтобы выполнить любое простейшее действие с объектом, при котором его положение в трехмерном пространстве изменится, необходимо вызвать контекстное меню, щелкнув правой кнопкой мыши на объекте (рис. 2.23). В меню следует выбрать одну из операций — Move (Перемещение), Scale (Масштабирование) или Rotate (Вращение).



Рис. 2.23. Контекстное меню


Перемещение



Выберите в контекстном меню команду Move (Перемещение), подведите указатель мыши к одной из координатных осей системы координат объекта. При этом перемещение будет вестись в направлении той плоскости, координатные оси которой подсвечиваются желтым цветом (рис. 2.24).

Таким образом, перемещать объект можно вдоль оси X, Y, Z или в плоскостях XY, YZ, XZ.



Рис. 2.24. Перемещение объекта в плоскости YZ


Координаты перемещения можно указать вручную в окне Move Transform Type-In (Ввод значений перемещения) (рис. 2.25), которое открывается при нажатии клавиши F12 или щелчке на значке прямоугольника возле строки Move (Перемещение) контекстного меню.



Рис. 2.25. Окно Move Transform Type-In (Ввод значений перемещения)


СОВЕТ

Для перемещения выделенного объекта также можно использовать клавишу W.



Вращение



При выборе в контекстном меню команды Rotate (Вращение) на месте осей системы координат объекта появится схематическое отображение возможных направлений поворота (рис. 2.26). Если подвести указатель мыши к каждому из направлений, схематическая линия подсвечивается желтым цветом, то есть поворот будет произведен в данном направлении.



Рис. 2.26. Поворот объекта


В процессе поворота в окне проекций появляются цифры, определяющие угол поворота вдоль каждой из осей.

СОВЕТ

Для вращения выделенного объекта также можно использовать клавишу Е.



Масштабирование



Выберите в контекстном меню команду Scale (Масштабирование), подведите указатель мыши к одной из координатных осей системы координат объекта. При этом изменение масштаба будет вестись в направлении тех плоскостей или координатных осей, которые подсвечиваются желтым цветом (рис. 2.27). Таким образом, масштабировать объект можно вдоль оси X, Y, Z в плоскостях XY, YZ, XZ или одновременно во всех направлениях.



Рис. 2.27. Масштабирование объекта


Обратите внимание, что при масштабировании объекта его геометрические размеры, не изменяются, несмотря на то что на экране объект изменяет свои пропорции. Поэтому использовать масштабирование без особой необходимости не стоит, поскольку после выполнения данной операции вы не будете видеть реальных размеров объекта и можете запутаться.

СОВЕТ

Для масштабирования выделенного объекта также можно использовать клавишу R.



Выравнивание объектов



В процессе работы часто приходится передвигать объекты, выравнивая их положение относительно друг друга.

Например, при создании сложной модели, детали которой моделируются отдельно, на заключительном этапе необходимо совместить элементы вместе.

Чтобы выровнять один объект относительно другого, нужно выделить первый объект, выполнить команду Tools > Align (Инструменты > Выравнивание) и щелкнуть на втором объекте. На экране появится окно (рис. 2.28), в котором необходимо указать принцип выравнивания, например, можно задать координатную ось или точки на объектах, вдоль которых будет происходить выравнивание.

Допустим, если необходимо выровнять объект меньшего размера относительно объекта большего размера так, чтобы первый находился в центре второго, то в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующее:

 флажки X Position (Х-позиция), Y Position (Y-позиция) и Z Position (Z-позиция);  переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру);  переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру).


Нажмите кнопку ОК или Apply (Применить).



Рис. 2.28. Окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)


Объекты изменят свое положение в сцене сразу же после того, как вы зададите необходимые настройки в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов). Однако если выйти из этого окна, не нажав кнопку ОК или Apply (Применить), объекты вернутся в исходное положение.

СОВЕТ

Для выравнивания объектов также можно использовать сочетание клавиш Alt+A.



В 3ds max 7 появилась новая возможность выравнивания объектов, которая называется Quick Align (Быстрое выравнивание). С помощью этой команды можно выровнять объекты, не вызывая окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов). Выравнивание производится по опорным точкам объектов.

Клонирование объектов



Чтобы создать копию выделенного объекта в окне проекции, нужно выполнить команду Edit > Clone (Правка > Клонирование). На экране появится окно Clone Objects (Клонирование объектов) (рис. 2.29). В этом окне можно выбрать один из трех вариантов клонирования.

 Copy (Независимая копия объекта) — созданная копия не будет связана с оригиналом.  Instance (Привязка) — копия будет связана с исходным объектом. При изменении параметров одного из объектов автоматически будут изменены параметры другого.  Reference (Подчинение) — копия будет связана с исходным объектом. При изменении параметров исходного объекта автоматически будут изменены параметры клонированного объекта, однако при изменении параметров клонированного объекта исходный объект изменен не будет.



Рис. 2.29. Окно Clone Objects (Клонирование объектов)


СОВЕТ

Для вызова окна Clone Objects (Клонирование объектов) также можно использовать сочетание клавиш Ctrl+V.



Еще один способ клонирования объектов — при помощи клавиши Shift. Выделите объект сцены и, удерживая нажатой клавишу Shift, переместите, масштабируйте или поверните клонированный объект.

Клонирование и выравнивание



В 3ds max 7 появилась команда, позволяющая одновременно и клонировать, и выравнивать объекты. С ее помощью можно одним щелчком мыши создать несколько копий выделенного объекта и при этом указать, относительно каких объектов в сцене они будут выровнены.

Данная команда может пригодиться, например, при создании изображения улицы с горящими фонарями.

Допустим, у вас есть модель самого фонаря, который необходимо многократно клонировать. При этом каждую созданную копию нужно выравнивать относительно верхнего края столбов. Другой пример - сцена с сервированным столом и тарелками, на каждую из которых нужно положить по яблоку.

Чтобы клонировать и выровнять объект, выделите его и выполните команду Tools > Clone and Align (Инструменты > Клонирование и выравнивание) (рис. 2.30).



Рис.2.30.Выполнение команды Tools>Clone and Align (Инструменты > Клонирование и выравневание)


В диалоговом окне Clone and Align (Клонирование и выравнивание) (рис 2 31) при помощи кнопки Pick (Выбрать) необходимо выделить объекты, относительно которых будут выравниваться созданные копии.

При помощи данного окна можно также установить параметры смещения определяющие положение копий относительно выровненной точки.



Рис. 2.31. Диалоговое окно Clone and Align (Клонирование и выравнивание)


Группировка объектов



Трехмерные объекты, имеющие сложную геометрию, могут включать в себя большое количество мелких элементов.

Например, автомобиль состоит из колес, фар, лобового стекла, дверей, кузова и т. д. Чтобы работать с таким набором элементов было удобнее, в программе 3ds max 7 предусмотрена возможность группировки объектов.

При необходимости работать с трехмерными объектами как с единым целым их можно объединить в группу, которая будет иметь свое название.

Таким образом, вместо большого количества объектов мы получим один. Работать с объектом после группировки можно точно так же, как и с любым обычным трехмерным объектом — вращать его, передвигать, масштабировать и т. д.

Например, если вам нужно изменить положение трехмерного автомобиля в пространстве, то придется по очереди передвигать все объекты, из которых он состоит. Если же их сгруппировать, то переместить нужно будет лишь один раз.

Для группировки объектов сделайте следующее.

1. Выделите в сцене объекты, которые нужно сгруппировать (о выделении объектов читайте выше).

2. Выполните команду Group > Group (Группировать > Группировка) (рис. 2.32).



Рис. 2.32. Выполнение команды Group к Group (Группировать > Группировка)


3. В диалоговом окне Group (Группировка) (рис. 2.33) укажите название группы в поле Group name (Название группы).



Рис. 2.33. Диалоговое окно Group (Группировка)


После группировки вы увидите, что вокруг созданной группы появился единый габаритный контейнер вместо нескольких.

СОВЕТ

При моделировании сложных трехмерных объектов часто необходимо группировать мелкие элементы. В результате этого не всегда бывает удобно управлять сложным объектом в пространстве. Проблема состоит в том, что после группировки элементов центр системы локальных координат составного объекта может располагаться не в центре, а в произвольном месте, даже за пределами оболочки модели. Чтобы управлять положением центра локальной системы координат, необходимо выделить объект, перейти на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели, нажать кнопку Pivot (Опорная точка). Затем в свитке настроек Adjust Pivot (Установить опорную точку) нажать кнопку Affect Pivot Only (Влиять только на опорную точку) и задать параметры выравнивания в группе настроек Alignment (Выравнивание).

Создание полки для посуды



Если вы собираетесь стать профессионалом в разработке трехмерной графики, вы должны научиться видеть простое в сложном. Например, если вы собираетесь моделировать сложный объект, внимательно проанализируйте его геометрию. Если она будет иметь правильные очертания, это будет означать, что для создания трехмерной модели можно использовать стандартные объекты-примитивы.

Такой метод моделирования быстр и несложен, а кроме того, позволяет использовать в сценах оптимально низкое количество полигонов.

Последний фактор особенно важен, если разрабатываемая сцена содержит большое количество объектов.

На рис. 2.34 показано, что можно сделать с помощью простейших объектов. Возможно, в это трудно поверить, но в этой сцене использовались только стандартные примитивы 3ds max 7.

Рассмотрим ее создание подробно. Смоделировав подобную сцену, вы научитесь создавать объекты и производить с ними основные операции: выравнивание, перемещение, вращение, клонирование, группировку.



Рис. 2.34. Сцена, созданная при помощи только стандартных примитивов


Создание чашек



На первом этапе создадим чашку. Трехмерная модель чашки будет состоять из одного объекта Tube (Трубка), одного примитива Cylinder (Цилиндр) и трех примитивов Torus (Top).



Рис. 2.35. Кнопка Tube (Трубка) на командной панели


Для создания объекта Tube (Трубка) сделайте следующее.

1. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели.

2. Выберите категорию Geometry (Геометрия).

3. Из раскрывающегося списка выберите группу Standard Primitives (Простые примитивы).

4. Нажмите кнопку с названием примитива Tube (Трубка) (рис. 2.35).

5. Щелкните в любом месте окна проекции и, не отпуская кнопку, изменяйте положение указателя мыши до тех пор, пока объект в окне не «вырастет» до нужного размера.

6. После того как объект достигнет необходимого размера, отпустите кнопку мыши (рис. 2.36).



Рис. 2.36. Объект Tube (Трубка) в окнах проекций


Теперь необходимо задать параметры объекта. Для этого перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Установите следующие параметры: Radius 1 (Радиус 1) - 100, Radius 2 (Радиус 2) - 95, Height (Высота) - 230, Height Segments (Количество сегментов по высоте) — 8, Cap Segments (Количество сегментов в основании) — 5, Sides (Количество сторон) — 30. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание) (рис. 2.37). Теперь аналогичным образом создайте в окне проекции объект Torus (Top). Затем перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для объекта следующие параметры: Radius 1 (Радиус 1) — 95, Radius 2 (Радиус 2) — 6, Rotation (Вращение) — 0, Twist (Скручивание) — 0, Segments (Количество сегментов) — 65, Sides (Количество сторон) — 21. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите переключатель Smooth (Сглаживание) в положение All (Все). Результат показан на рис. 2.38.



Рис. 2.37. Параметры объекта Tube (Трубка)



Рис. 2.38. Объекты Tube (Трубка) и Torus (Top) в окне проекции


Выровняйте созданные объекты относительно друг друга таким образом, чтобы Torus (Top) был расположен на торце объекта Tube (Трубка). Для выравнивания сделайте следующее.

1. Выделите объект Torus (Top), щелкнув на нем мышью.

2. Выполните команду Tools > Align (Инструменты > Выравнивание) или воспользуйтесь сочетанием клавиш Alt+A. При этом курсор изменит форму.

3. Щелкните на объекте Tube (Трубка).

4. На экране появится окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов), в котором необходимо указать, по какому принципу будет происходить выравнивание.

5. Установите флажок Z Position (Z-позиция).

6. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).

7. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей) (рис. 2.39).



Рис. 2.39. Настройки выравнивания объектов по оси Z


8. Нажмите кнопку Apply (Применить). Объект Torus (Top) изменит свое положение относительно объекта Tube (Трубка) по оси Z таким образом, что центр объекта Torus (Top) совпадет с верхним краем объекта Tube (Трубка) (рис. 2.40).

9. Теперь необходимо выровнять объекты по осям X и Y.

10. Установите флажки Y Position (Y-иозиция) и X Position (Х-позиция).

11. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).

12. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру) (рис. 2.41).



Рис. 2.40. Объекты выровнены по оси Z



Рис. 2.41. Настройки выравнивания объектов по осям X и Y


13. Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК (рис. 2.42).



Рис. 2.42. Объекты выровнены по трем осям


ВНИМАНИЕ

Объекты изменят свое положение в сцене сразу же после того, как вы зададите необходимые настройки в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов). Однако помните, что если выйти из этого окна, не нажав кнопку ОК или Apply (Применить), объекты вернутся в исходное положение.



В результате выравнивания объектов мы получили чашку с закругленным верхним краем. Сделаем для нее основание. Для этого можно использовать созданный объект Torus (Top). Выделите объект, щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать).

В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) (рис. 2.43) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). При этом будет создан еще один объект Torus (Top), который вы не увидите, так как он будет иметь аналогичные исходному объекту размеры и будет занимать такое же положение.

Выровняем полученную копию (объект Torus02) относительно объекта Tube (Трубка). Для этого вызовите уже известное вам окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов). Поскольку положение созданного объекта совпадает с первым тором, выравнивать его нужно только вдоль оси Z.



Рис. 2.43. Диалоговое окно Clone Options (Параметры клонирования)

Установите в окне Align (Выравнивание) следующие параметры:

 флажок Z Position (Z-позиция);  переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру);  переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей) (рис. 2.44).


Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК.



Рис. 2.44. Настройки выравнивания объектов по оси Z


Чтобы придать чашке устойчивость, необходимо сделать ее основу более толстой. Убедитесь, что выделен объект Torus02, перейдите на вкладку Modify (Изменение) и измените значение параметра Radius 2 (Радиус 2) на 16. Вы получите изображение, показанное на рис. 2.45.



Рис. 2.45. Чашка почти готова


Теперь чашке необходимо сделать ручку. Ее также можно создать при помощи примитива Torus (Top). Выделите первый тор, щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать).

В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). При этом будет создан третий объект Torus (Top), который вы не увидите, так как он будет иметь аналогичные исходному объекту размеры и будет занимать такое же положение.

Выровняем полученную копию (объект Torus03) относительно объекта Tube (Трубка). Для этого вызовите окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов). Сначала выровняем его по оси Z. Установите в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) следующие параметры:

 флажок Z Position (Z-позиция);  переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру);  переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру).


Нажмите кнопку Apply (Применить). При этом третий тор будет размещен в середине чашки.

Щелкните на объекте Torus03 правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Rotate (Вращение) (рис. 2.46). При этом на месте координатных осей локальной системы координат появится схематическое отображение возможных направлений поворота объекта.

Если подвести указатель к каждому из направлений, то схематическая линия подсветится желтым цветом. Это означает, что поворот будет произведен в данном направлении. Поверните объект по оси Y на 90° (рис. 2.47).



Рис. 2.46. Выбор в контекстном меню команды Rotate (Вращение)


Теперь выровняем объект Torus03 по оси Y относительно объекта Tube (Труба). Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры:

 флажок Y Position (Y-позиция);  переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей);  переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру) (рис. 2.48);


Нажмите кнопку Apply (Применить) (рис. 2.49).



Рис. 2.47. Вращение объекта



Рис. 2.48. Настройки выравнивания объектов по оси Y


Теперь нужно удалить часть тора, которая оказалась внутри чашки. Для этого убедитесь, что объект выделен,перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в настройках объекта установите флажок Slice On (Удалить). В результате этого тор станет разомкнутым и появится возможность ограничить его размеры.



Рис. 2.49. Вид объектов после выравнивания



Рис. 2.50. Чашка теперь имеет ручку


Установите значение параметра Slice From (Удалить от) равным -89, а параметра Slice То (Удалить до) — 89. Уменьшите значение параметра Radius 1 (Радиус 1) до 65, а значение Radius 2 (Радиус 2) увеличьте до 8 (рис. 2.50).

Наконец, перейдем к последнему этапу — созданию дна чашки. Для этого создайте в окне проекции стандартный примитив Cylinder (Цилиндр) так, как это описано выше. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) и установите для него следующие параметры: Radius (Радиус) - 100, Height (Высота) - 10, Height Segments (Количество сегментов по высоте) — 5, Cap Segments (Количество сегментов в основании) — 1, Sides (Количество сторон) — 30. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание) (рис. 2.51).



Рис. 2.51. Настройки объекта Cylinder (Цилиндр)


Выровняйте созданный объект относительно основания чашки, которым служит объект Tube (Трубка). Для этого выделите объект Cylinder (Цилиндр) и вызовите окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов), выполнив команду Tools > Align (Инструменты > Выравнивание). Щелкните на объекте Tube (Трубка), чтобы указать, относительно какого объекта будет происходить выравнивание. В диалоговом окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) выполните следующее.

1. Установите флажки X Position (Х-позицпя) и Y Position (Y-позиция).

2. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).

3. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру) (см. рис. 2.41).

4. Нажмите кнопку Apply (Применить). Объект Cylinder (Цилиндр) изменит свое положение относительно объекта Tube (Трубка) по осям Y и X таким образом, что центр объекта Torus (Top) совпадет с центром объекта Tube (Трубка).

5. Установите флажок Z Position (Z-позиция).

6. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).

7. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).

8. Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. Чашка готова (рис. 2.52).



Рис. 2.52. Готовая модель чашки


Чашка состоит из пяти объектов, поэтому, чтобы в дальнейшем легче было работать с чашкой как целым объектом, необходимо сгруппировать составные объекты.

Для этого сделайте следующее.

1. Воспользуйтесь сочетанием клавиш Ctrl+A, чтобы выделить все объекты в сцене.

2. Выполните команду Group > Group (Группировать > Группировка) (рис. 2.53).



Рис. 2.53. Выполнение команды Group > Group (Группировать > Группировка)


3. В диалоговом окне Group (Группировка) укажите название группы в поле Group name (Название группы), например Чашка (рис. 2.54).



Рис. 2.54. Диалоговое окно Group(Группировка)

4. Нажмите ОК.

Создание полки



Для моделирования полки для посуды подойдет стандартный примитив Box (Параллелепипед). Для его создания выполните следующее.

1. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели.

2. Выберите категорию Geometry (Геометрия),

3. Из раскрывающегося списка выберите группу Standard Primitives (Простые примитивы).

4. Нажмите кнопку Box (Параллелепипед).

5. Щелкните в любом месте окна проекции и, не отпуская кнопку, изменяйте положение указателя мыши до тех пор, пока объект в окне не «вырастет» до нужного размера.

6. После того как объект достигнет необходимого размера, отпустите кнопку мыши.

Теперь необходимо задать параметры объекта. Для этого перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Установите для объекта следующие параметры: Length (Длина) - 445, Width (Ширина) - 1870, Height (Высота) - 18 (рис. 2.55).



Рис. 2.55. Настройки объекта Box (Параллелепипед)


Выделите созданный примитив и выровняйте его относительно чашки.

Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры:

 флажок Z Position (Z-позиция);  переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей);  переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).


Нажмите кнопку Apply (Применить) (рис. 2.56).

ВНИМАНИЕ

При выравнивании обычного объекта относительно сгруппированного необходимо щелкать на том элементе группы, относительно которого нужно выровнять. В нашем случае — это основание чашки (объект Torus02).



Выделите объект Box (Параллелепипед) и щелкните на нем правой кнопкой мыши. Выберите в контекстном меню команду Move (Перемещение) и подведите указатель к одной из осей — X или Y. Перемещая объект вдоль выбранной оси, добейтесь, чтобы чашка была расположена так, как показано на рис. 2.57.

Теперь создадим копию объекта Box (Параллелепипед). Выделите объект, щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать).



Рис. 2.56. Выравнивание объектов по оси Z



Рис. 2.57. Расположение объектов в сцене


В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта).

Щелкните на созданном объекте правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Rotate (Вращение). При этом на месте координатных осей локальной системы координат появится схематическое отображение возможных направлений поворота объекта. Если подвести указатель к каждому из направлений, то схематическая линия подсветится желтым цветом. Это означает, что поворот будет произведен в данном направлении. Поверните объект по оси X на 90° (рис. 2.58).



Рис. 2.58. Выполнение операции Rotate (Вращение)


Выровняем объект Вох02 относительно первого параллелепипеда. Убедитесь, что созданный объект выделен, и выполните в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) следующие действия.

1. Установите флажок Z Position (Z-позиция).

2. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).

3. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).

4. Нажмите кнопку Apply (Применить).

5. Установите флажки X Position (Х-позиция) и Y Position (Y-позиция).

6. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей).

7. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей).

8. Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. На этом создание полки можно считать завершенным (рис. 2.59).



Рис. 2.59. Полка для посуды с чашкой


Создание подставки для тарелок



Следующий этап — создание подставки для тарелок. Для этого будем использовать уже знакомый вам объект Torus (Top). Создайте его в окне проекции, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели.

Установите для объекта следующие параметры: Radius 1 (Радиус 1) — 348, Radius 2 (Радиус 2) — 5, Rotation (Вращение) — 0, Twist (Скручивание) — 0, Segments (Количество сегментов) — 32, Sides (Количество сторон) — 9. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание). Как вы видите, созданный объект расположен не так, как надо (рис. 2.60).



Рис. 2.60. Новый объект Torus (Top) в сцене


Щелкните на созданном объекте правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Rotate (Вращение). Поверните объект вдоль оси X или Y (это зависит от того, как у вас расположена полка в окне проекций) таким образом, чтобы он располагался перпендикулярно объектам Вох01 и Вох02. Выровняйте положение тора относительно объекта Вох02. Для этого в диалоговом окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) выполните следующее.

1. Установите флажки X Position (Х-позиция) и Y Position (Y-позиция).

2. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).

3. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру).

4. Нажмите кнопку Apply (Применить).

5. Установите флажок Z Position (Z-позиция).

6. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).

7. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).

8. Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. В результате объекты будут располагаться так, как показано на рис. 2.61.



Рис. 2.61. Расположение объектов в сцене после выравнивания


Теперь нужно удалить часть тора, которая оказалась за полкой. Мы уже выполняли подобную операцию, когда создавали ручку чашки. Убедитесь, что объект выделен, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, и в настройках объекта установите флажок Slice On (Удалить). После этого появится возможность разомкнуть тор и удалить ненужную его часть. Установите значение параметра Slice From (Удалить от) равным -180, а параметра Slice To (Удалить до) — 90 (рис. 2.62).

Теперь создадим копию нашего тора. Выделите объект, щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта).

Щелкните на созданном объекте правой кнопкой мыши. Выберите в контекстном меню команду Move (Перемещение) и передвиньте объект вдоль полки.

Нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните на обоих объектах (исходному и полученному) — объекты выделятся. Еще раз выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). Переместите полученные объекты вдоль полки. Повторите клонирование еще раз и создайте третью пару объектов. Переместите их вдоль полки. Подставка для тарелок готова (рис, 2.63).*



Рис. 2.62. Сцена после удаления ненужной части тора



Рис. 2.63. Сцена после создания подставки для тарелок


Создание тарелок



На этом этапе создадим тарелки, которые поместим в подставку. Для создания тарелки используйте примитив Cone (Конус).

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для него следующие параметры: Radius 1 (Радиус 1) — 206, Radius 2 (Радиус 2) — 159, Height (Высота) — 57, Height Segments (Количество сегментов по высоте) — 5, Сар Segments (Количество сегментов в основании) — 1, Sides (Количество сторон) — 80. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).

Выровняем полученный объект относительно полки для посуды. Сначала необходимо выровнять его относительно объекта Box01 Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры:

 флажок Z Position (Z-позиция);  переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей);  переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей).


Нажмите кнопку ОК.

Чтобы выровнять тарелку относительно объекта Вох02, установите в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) следующие параметры:

 флажок Y Position (Y-позиция);  переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей);  переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).


Нажмите кнопку ОК.

Осталось выровнять тарелку относительно подставки, а именно слева относительно второго объекта Torus (Top). Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры:

 флажок X Position (Х-позиция);  переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей);  переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).


Нажмите кнопку ОК.

Теперь тарелка займет правильное положение в подставке (рис. 2.64).



Рис. 2.64. Сцена после вставки тарелки в подставку


Создайте еще одну тарелку. Для этого выделите объект, щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать).

В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта).

ПРИМЕЧАНИЕ

Конечно, созданные таким образом тарелки будут похожи на настоящие, только если смотреть на них под определенным углом. В этом заключается одна из хитростей трехмерной графики. Моделировать объект следует только той стороной, которая будет видна зрителю. В нашем примере тарелки выгнуты с одной стороны (с той, которая обращена к зрителю), но не вогнуты с другой.



Выровняйте созданный объект относительно подставки, а именно слева относительно четвертого объекта Torus (Top). Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры:

 флажок X Position (Х-позиция);  переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей);  переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).


Нажмите кнопку ОК.

Получились две тарелки в подставке (рис. 2.65).



Рис. 2.65. Сцена с двумя тарелками в подставке


Создание граненого стакана



Для создания стакана подойдет примитив Tube (Трубка). Создав объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для него следующие параметры: Radius 1 (Радиус 1) - 100, Radius 2 (Радиус 2) - 90, Height (Высота) — 280, Height Segments (Количество сегментов по высоте) — 5, Cap Segments (Количество сегментов в основании) — 2, Sides (Количество сторон) —11. Чтобы на объекте обозначились грани, снимите флажок Smooth (Сглаживание). Теперь создадим дно стакана. Для этого клонируйте имеющийся объект Tube (Трубка), выполнив команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). Как вы уже знаете, клонированный объект будет обладать теми же параметрами, что и исходный.

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и измените некоторые параметры нового объекта: Radius 2 (Радиус 2) — 0 (благодаря этому дно будет сплошное), Height (Высота)--22, Height Segments (Количество сегментов по высоте) — 2 (рис. 2.66).



Рис. 2.66. Настройки объекта, используется в качестве дна стакана


Сгруппируем два созданных объекта, чтобы в дальнейшем можно было легко работать с ними. Для этого сделайте следующее.

1. Выделите оба объекта. Для этого нажмите клавишу Ctrl и, удерживая ее, щелкните на объектах.

2. Выполните команду Group > Group (Группировать > Группировка).

3. В диалоговом окне Group (Группировка) укажите название группы в поле Group name (Название группы), например Стакан (рис. 2.67).

Выровняем полученную группу объектов относительно полки для посуды, а точнее относительно объекта Box01. Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры:

 флажок Z Position (Z-позиция);  переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей);  переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей).


Нажмите кнопку ОК.



Рис. 2.67. Создание группы объектов Стакан



Рис. 2.68. Расположение стакана на полке для посуды


Выделите группу объектов Стакан и щелкните на ней правой кнопкой мыши. Выберите в контекстном меню команду Move (Переместить) и подведите указатель к одной из осей — X или Y. Перемещая объект вдоль выбранной оси, добейтесь, чтобы стакан был расположен так, как показано на рис. 2.68.

Пролистайте книгу назад и посмотрите на рис. 2.34. Как видите, вам удалось создать сцену при помощи только стандартных примитивов и основных операций с объектами. Правда, эта сцена в окнах проекций выглядит совсем не реалистично. Даже если вы нажмете клавишу F9 и визуализируете сцену, она станет не намного красивее. В чем же причина? Создание моделей — это лишь первый этап работы над трехмерной сценой. Чтобы визуализированное изображение приобрело более реалистичный вид и стало похожим на фотографию, над сценой нужно еще немало поработать — создать источники света, материалы, задать параметры визуализации. Обо всем этом читайте в следующих главах книги.

Подведем итоги — в этом уроке вы научились:

 создавать стандартные примитивы;  устанавливать настройки объектов;  выделять объекты;  выравнивать объекты относительно друг друга по осям X, Y и Z;  клонировать объекты;  группировать объекты;  выполнять операцию Rotate (Вращение);  выполнять операцию Move (Перемещение).