Эффективная работа в 3dsmax7.5

         

Material Libraries



Material Libraries

(Библиотеки материалов) — файлы определенной структуры, предназначенные для сохранения материалов (materials) и карт текстур (texture maps).



MAXScript Listener



MAXScript Listener

(Интерпретатор MAXScript) — окно, разделенное на две части (верхняя розового, нижняя белого цвета) и предназначенное для программирования на языке сценариев MAXScript.



mental ray Renderer



mental ray Renderer

(Визуализатор mental ray) — альтернативный модуль визуализации, встроенный в 3ds max и обладающий рядом дополнительных возможностей по сравнению со стандартным визуализатором. В частности, позволяет рассчитывать эффекты глобальной освещенности (Global Illumination) и каустики (caustics).





Mesh



Mesh

(Сетка) — оболочка трехмерных тел, состоящая из треугольных граней (faces). См. также editable mesh (редактируемая сетка).



Modifier



Modifier

(Модификатор) — инструмент для изменения геометрической структуры объекта. Например, при применении к верхней части цилиндра модификатора Taper (Заострение) вершины сетки, составляющей верх цилиндра, перемещаются ближе к его оси.



Modifier Stack



Modifier Stack

(Стек модификаторов) — иерархический список модификаторов, показывающий «историю» деформации объекта.



Motion Blur



Motion Blur

(Размывание в движении) — эффект размывания изображения, связанный с тем, что объект или камера в процессе съемки находились в движении.



Multi-Pass Rendering Effect



Multi-Pass Rendering Effect

(Эффект многопрогонной визуализации) — оптический эффект, формируемый за счет многократной визуализации одного и того же кадра при небольшом изменении положения и/или ориентации оси визирования камеры. Многопрогонная визуализация позволяет имитировать размывание изображения, возникающее в реальных камерах при определенных условиях съемки. В 3ds max методом многопрогонной визуализации реализованы эффекты конечной глубины резкости {depth of field) и размывания в движении (motion blur).



Normal



Normal

(Нормаль) — перпендикуляр к грани. Если нормаль грани направлена к зрителю, то грань является видимой.



NTSC



NTSC

— название стандарта телевизионного сигнала с частотой 30 кадров в секунду. Данный стандарт используется в странах Америки и в Японии.



NURBS Curve



NURBS Curve

(NURBS-кривая) — тип кривой, математически описываемой как неоднородный рациональный В-сплайн (Non-Uniform Rational B-Spline — NURBS). Форма такой кривой целиком определяется управляющими точками, располагающимися на линии сплайна или за ее пределами. Кривые данного типа могут применяться для формирования поверхностей, также контролируемых управляющими точками.



NURMS



NURMS

, Non-Uniform Rational Mesh Smoothing (Сглаживание неоднородных рациональных сетчатых поверхностей) — тип сглаживания сеток и полисеток, при котором на каждом очередном уровне сглаживания вершины сетки предыдущего уровня играют роль управляющих точек, подобно управляющим точкам поверхностей типа NURBS, что и определило сходство названий.



Object



Object

(Объект) — любой элемент трехмерной сцены, к которому можно применять преобразования (transforms) и модификаторы (modifiers). Некоторые объекты видны только в окнах проекций и не включаются в визуализированное изображение трехмерной сцены.



Omni



Omni

(Всенаправленный) — источник света, испускающий лучи во всех направлениях.



Opacity



Opacity

(Непрозрачность) — характеристика материала, определяющая его способность не пропускать свет; свойство, противоположное прозрачности. Может полностью или частично задаваться текстурной картой (texture map), изменение яркости пикселей которой управляет свойством прозрачности или непрозрачности поверхности.



PAL



PAL

— европейский стандарт телевизионного сигнала с частотой 25 кадров в секунду.



Particle Systems



Particle Systems

(Системы частиц) — объекты-источники множества мелких двумерных или трехмерных частиц, призванных имитировать такие природные явления, как пыль, дым, снег, а также брызги воды, воздушные пузырьки или искры огня.



Patch



Patch

(Кусок Безье) — треугольный или четырехугольный фрагмент поверхности в виде рамки, образованной сплайнами Безье с вершинами, снабженными касательными векторами. Внутри рамки поверхность разбивается на треугольные грани, вершины и ребра которых не могут быть выделены и не подлежат редактированию. Таким образом, у треугольного куска Безье всего три редактируемых наружных ребра и три вершины, у четырехугольного — четыре редактируемых ребра и четыре вершины. За счет манипулирования этими вершинами и их касательными векторами выполняется настройка формы и кривизны кусков. Иногда вместо слова «кусок» используется перевод «лоскут». В жаргоне трехмерщиков встречается слово «патч».



Patch Grids



Patch Grids

(Сетки кусков) — поверхности, состоящие из кусков Безье (patches).



Photometric Lights



Photometric Lights

(Фотометрические источники света) — разновидность осветителей (lights), позволяющих средствами трехмерной графики точно воспроизводить освещенность, цвет и пространственное распределение силы света, свойственные реальным источникам света, будь то обычная лампочка накаливания, люминесцентная лампа дневного света или солнце. Свет, испускаемый фотометрическими осветителями, всегда затухает обратно пропорционально квадрату расстояния до освещаемой поверхности.



Pivot point



Pivot point

(Опорная точка) — точка геометрической модели любого трехмерного или двумерного объекта, которая автоматически назначается при его создании и служит центром преобразований перемещения, поворота и масштаба. Опорную точку можно перемещать и даже выносить за пределы объекта.



Plug-In



Plug-In

(Дополнительный модуль) — программный модуль в виде динамически компонуемой библиотеки, который можно подключать к программе 3ds max благодаря ее открытой архитектуре. Огромное количество дополнительных модулей выпускается как самой компанией Discreet, так и многими другими сторонними компаниями. В среде трехмерщиков распространено слово «плагин».



Polygon



Polygon

(Полигон) — многоугольный участок плоскости, состоящий из треугольных граней и окруженный видимыми ребрами.



Preview



Preview

(Эскиз) — упрощенный вариант визуализированной анимации (animation), чаще всего создаваемый для контроля качества движений объектов сцены. В эскизе анимации могут наблюдаться эффекты освещения и прозрачности, а также текстуры материалов (materials) объектов, хотя и в существенно упрощенном виде. Фактически представляет собой не что иное, как записанный в файл процесс воспроизведения анимации в окне проекции 3ds max.



Projector



Projector

(Проектор) — режим работы источника света, в котором этот осветитель играет роль проектора для слайдов и отбрасывает на окружающие предметы изображение, заданное текстурной картой (texture map).



Pull-down menu



Pull-down menu

(Выпадающее меню) — меню, раскрывающееся при выборе команды, расположенной в строке меню.



Quad menu



Quad menu

(Четвертное меню) — настраиваемое меню, возникающее вокруг курсора при щелчке правой кнопкой мыши. Может содержать от одного до четырех полей с наборами команд.



Radiosity



Radiosity

(Перенос излучения) — один из двух алгоритмов расчета глобальной освещенности (global illumination), реализованных в 3ds max. Более сложен в настройке, чем алгоритм Трассировщика света (Light Tracer), и к тому же требует специальной подготовки геометрических моделей. При использовании фотометрических, осветителей (photometric lights) позволяет рассчитывать физически точные результаты визуализации освещенности сцены.



Railing



Railing

(Ограждение) — тип стандартных трехмерных объектов, позволяющий строить как прямолинейные секции заборов или изгородей, так и сложные в плане ограждения, выстраиваемые вдоль периметра произвольной формы, задаваемого сплайном. В частности, объект этого типа можно применять в качестве перил моделей лестниц.



Raytrace Shadows



Raytrace Shadows

(Трассированные тени) — тип теней, формируемых в виде зон, недоступных для воображаемых лучей света, путь которых отслеживается от источника до глаз наблюдателя. Эти тени более точно воспроизводят проекцию объекта, чем карты теней, и всегда имеют резко очерченные края.



reactor



reactor

(Реактор) — встроенный в 3ds max программный модуль, позволяющий имитировать визуально правдоподобные взаимодействия трехмерных тел с учетом таких воображаемых физических свойств объектов, как масса, упругость, жесткость, коэффициент трения и т. п., а также действия на объекты таких сил, как тяжесть, ветровое давление, сопротивление воздуха, вращающий момент, архимедова сила и т. п.



Reflection



Reflection

(Отражение) — характеристика материала, позволяющая применить ту или иную текстурную карту {texture map) для имитации отражения окружающих объектов на поверхности зеркального материала.



Refraction



Refraction

(Преломление) — характеристика материала, позволяющая применить ту или иную текстурную карту {texture map) для имитации преломления световых лучей прозрачным объектом.



Render to Textures



Render to Textures

(Визуализация в текстуры) — процесс визуализации, при котором строится не изображение сцены, а развернутое на плоскость изображение поверхности заданного трехмерного объекта. На этом изображении вместе с рисунком материала объекта запечатлеваются («запекаются») изображения падающих на объект теней, бликов света и зеркальных отражений окружающих объектов. Сформированное изображение называется «запеченной» текстурой {baked texture).



Renderer



Renderer

(Визуализатор) — алгоритм, в соответствии с которым выполняется визуализация {rendering). В состав 3ds max входят три модуля визуализации: исходный сканирующий визуализатор (default scanline renderer), визуализатор в файл VUE (VUE File Renderer) и визуализатор mental ray {mental ray renderer).



Rendering



Rendering

(Визуализация) — процесс создания проекции изображения сцены с заданной точки наблюдения с учетом падающего на объекты сцены света, назначенных объектам материалов, а также цвета или изображения фона {background) и эффектов внешней среды {environment effects). В жаргоне трехмерщи-ков используются слова «рендерить», «рендеринг».



Resolution



Resolution

(Разрешение) — число точек (пикселей) изображения по ширине и длине.



Segment



Segment

(Сегмент) — соединяющая две вершины ломаная линия, которая является частью двумерной формы.



Self-illumination



Self-illumination

(Самосвечение) — характеристика материала, обеспечивающая создание иллюзии свечения объекта за счет замены цвета теней на его поверхности цветом диффузного рассеивания. Может полностью или частично задаваться текстурной картой {texture map), яркость пикселей которой управляет степенью светимости материала. Чем ближе цвет отсчета текстурной карты к белому, тем выше яркость самосвечения материала.



Set Key



Set Key

(Задать ключ) — один из двух режимов анимации, реализованных в 3ds max, с принудительной установкой ключей анимации {animation keys). Предполагает необходимость предварительной настройки типов ключей и выбора объектов, для которых ключи будут принудительно устанавливаться пользователем в процессе анимации.



Shader



Shader

(Раскраска) — алгоритм сглаживания ребер между гранями и отображения зеркальных бликов. На жаргоне трехмерщиков часто обозначается словом «шэйдер».



Shadow Map



Shadow Map

(Карта теней) — разновидность теней в виде растрового изображения, создаваемого на предварительном этапе процесса визуализации методом построения проекций объектов в направлении падающих лучей света. Карты теней не показывают оттенков цвета прозрачных или полупрозрачных объектов.



Shape



Shape

(Форма) — объект, созданный на основе одной или нескольких кривых, образующих разомкнутые или замкнутые двумерные или трехмерные фигуры. В 3ds max реализованы два типа форм: сплайны {splines) и NURBS curves (NURBS-кривые). В жаргоне трехмерщиков бытует слово «шэйп».



Skylight



Skylight

(Свет неба) — осветитель (light), предназначенный для имитации рассеянного света, испускаемого облачным небом. Отличается от всех остальных стандартных источников света тем, что его воображаемые лучи не исходят из какой-то одной точки. Источниками световых лучей считаются все точки воображаемой полусферы бесконечного радиуса, куполом накрывающей трехмерную сцену сверху.



Smoothing



Smoothing

(Сглаживание) — эффект исчезновения ребер между гранями при визуализации. Изображение ребра между двумя смежными гранями сглаживается, если эти грани относятся к одной и той же группе сглаживания {smoothing group).



Smoothing Group



Smoothing Group

(Группа сглаживания) — числовой идентификатор, присваиваемый граням или полигонам оболочки объекта. Грани с одинаковым значением идентификатора считаются относящимися к одной и той же группе сглаживания.



Space Warp



Space Warp

s (Объемные деформации) — объекты, предназначенные для имитации действия различных сил на геометрические модели или частицы, попадающие под влияние «силового поля». Позволяют имитировать действие сил тяжести или ветра на системы частиц, моделировать волны на воде и т. п.



Specular Color



Specular Color

(Цвет зеркального отражения) — характеристика материала, определяющая цвет зеркальных бликов на блестящем материале. Размер и яркость блика задаются с помощью параметров глянцевитость {glossiness) и сила блеска (specular level). Может полностью или частично задаваться текстурной картой (texture map), что позволяет придать области зеркального блика некоторую неоднородность или изобразить в этой области заданный узор.



Specular Level



Specular Level

(Сила блеска) — характеристика материала, определяющая яркость зеркального блика на поверхности. Может полностью или частично задаваться текстурной картой (texture map), яркость пикселей которой управляет интенсивностью блеска участков зеркального блика.



Spline



Spline

(Сплайн) — тип кривой, состоящей из набора вершин, соединенных сегментами (segments), которые формируют линию, в общем случае произвольной формы.



Spotlight



Spotlight

(Прожектор) — источник света, испускающий расходящийся пучок лучей в пределах заданного конуса или пирамиды.



Standard Primitives



Standard Primitives

(Стандартные примитивы) — трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор.



Status Bar



Status Bar

(Строка состояния) — область внизу экрана, в которой отображается вспомогательная информация.



Storyboard



Storyboard

(Раскадровка) — эскиз, обычно сделанный в графической форме, дающий представление о содержании проекта и расположении объектов в сцене.



Subobject



Subobject

(Подобъект) — один из элементов, составляющих объект и допускающих редактирование. Например, редактируемые сетки состоят из таких подобъектов, как вершины, ребра, грани, полигоны и элементы. Чтобы получить доступ к редактированию подобъектов, можно использовать окно стека модификаторов на командной панели Modify (Изменить) или четвертное меню, вызываемое по щелчку правой кнопки мыши.



Sunlight



Sunlight

(Солнечный свет) — система (system) объектов, позволяющая создать источник параллельных световых лучей, имитирующий солнечное освещение и воспроизводящий движение солнца с учетом географического положения, времени года и суток моделируемой сцены.



Systems



Systems

(Системы) — категория связанных между собой объектов, снабженных набором параметров, обеспечивающих анимацию системы.



Tab Panels



Tab Panels

(Панели с вкладками) — снабженный корешками ряд панелей инструментов, допускающих настройку со стороны пользователя.



Tangent



Tangent

(Касательный вектор) — вектор, касательный к сплайну в точке вершины типа Безье или к функциональной кривой в точке ключа анимации. Служит для настройки степени кривизны сегментов сплайна на входе и выходе из вершины.



Terminator



Terminator

(Ограничитель) — конечный элемент иерархической цепочки связанных объектов, анимируемых по методу обратной кинематики (inverse kinematics), который остается неподвижным.



Tessellation



Tessellation

(Разбиение) — деление поверхности на более мелкие элементы для увеличения числа граней сетки.



Texture Map



Texture Map

(Текстурная карта) — а) изображение характерного рисунка, иногда в виде повторяющегося узора (текстуры), которым полностью или частично заменяются отдельные характеристики материала (material). В жаргоне трех-мерщиков используется слово «мэп»; б) математический алгоритм, с помощью которого материалу придаются определенные свойства, например формируются эффекты зеркального отражения или преломления лучей света, выполняется цветокоррекция и т. п.



Tiling



Tiling

(Кратность) — способ наложения текстурной карты (texture map) с многократным повторением образца изображения для покрытия области поверхности, превышающей образец по размерам.



Toolbar



Toolbar

(Панель инструментов) — плавающая или пристыкованная к одному из краев экрана панель с набором команд и кнопок редактирования.



Track Bar



Track Bar

(Строка треков) — строка в нижней части экрана 3ds max, на которой отображаются все ключи анимации выделенного объекта.



Track View



Track View

(Просмотр треков) — окно диалога, позволяющее просматривать и редактировать созданные ранее ключи анимации (animation keys), создавать новые ключи и настраивать их свойства, просматривать и настраивать форму функциональных кривых (function curves), а также выполнять ряд других функций редактирования анимаций. Существует в 3ds max в двух модификациях: Редактор кривых (Curve Editor) и Диаграмма ключей (Воре Sheet). Некоторые из функций окна просмотра треков можно реализовать при помощи строки треков.



Transform



Transform

(Преобразование) — одна из трех операций над объектами, в результате которых изменяется положение центра объекта в трехмерном пространстве (преобразование перемещения), ориентация объекта (преобразование поворота) или его масштаб (преобразование масштабирования).



Transform Gizmo



Transform Gizmo

(Контейнер преобразования) — вспомогательный объект, изображаемый в окнах проекций при выполнении того или иного преобразования (transform). Основу данного объекта составляет изображение тройки координатных векторов.



Vertex



Vertex

(Вершина) — безразмерная точка в трехмерном пространстве или на плоскости, обычно конец сегмента линии или угол грани сетки. В жаргоне трех-мерщиков встречается слово «вертекс».



Viewport



Viewport

(Окно проекции) — окно для просмотра параллельной или перспективной проекции сцены, созданной средствами трехмерной графики. Встречается иногда жаргонное словечко «вьюпорт».



Virtual Frame Buffer



Virtual Frame Buffer

(Виртуальный буфер кадра) — окно диалога, в котором происходит отображение результатов визуализации сцены.



Volume Fog



Volume Fog

(Объемный туман) — один из эффектов внешней среды (environment effects), предназначенный для имитации тумана, распределение которого не является однородным в пределах трехмерного пространства сцены, что делает его изображение более реалистичным, чем эффект однородного тумана (fog).



Volume Light



Volume Light

(Объемный свет) — один из эффектов внешней среды (environment effects), предназначенный для имитации прохождения пучка световых лучей через туманную или запыленную атмосферу. Применяется к осветителям (lights).



VUE File Renderer



VUE File Renderer

(Визуализатор в файл VUE) — тип альтернативного визуализатора (Renderer), который формирует не изображение, а текстовый файл с перечнем визуализируемых объектов сцены, осветителей и камер. Такой файл может использоваться для управления внешними модулями визуализации.



Wall



Wall

(Стена) — стандартный объект, напоминающий по виду набор обычных примитивов Box (Параллелепипед), но обладающий рядом качеств, создающих удобства при моделировании зданий на основе таких стен. В частности, позволяет за один прием создать любое число смежных стен, стыкующихся друг с другом под произвольными углами, создавать на любой стене треугольный выступ заданной высоты под конек двускатной крыши и т. п.



Z Buffer



Z Buffer

(Z-буфер) — автоматически формируемая программой информация о глубине расположения объектов трехмерной сцены. Наименование историческое, так как в 3ds max координатой глубины сцены является Y. Может использоваться для выборочной фильтрации только тех областей изображения сцены, объекты в которых располагаются на заданном удалении от зрителя. Содержимое Z-буфера можно просматривать как обычное изображение, где яркость отсчетов характеризует расстояние по глубине сцены: чем ближе объект к зрителю, тем он ярче, а чем дальше, тем темнее.



Эффективная работа в 3dsmax7.5




Wall
Z Buffer
Содержание