Теперь, когда 3ds max находится в зрелом возрасте и уверенно стоит на ногах, в его семействе появились две новинки. Каждая из них по-своему уникальна, но выглядят они примерно так же, как 3ds max, и снабжены многими программными средствами основной программы. Два новых приложения, которые называются gmax и Plasma, представляют собой разновидность 3ds max и должны заполнить различные сегменты рынка программного обеспечения. Приложение gmax предназначено для разработчиков компьютерных игр, Plasma - для разработчиков профессиональной Web-гpaфики.
Приложение 3ds max 5 содержит практически все программные средства (и много дополнительных), которыми снабжены упомянутые выше gmax и Plasma. Так что, если в вашей системе установлено 3ds max 5, вам нужно лишь установить соответствующие программные дополнения (plug-ins), чтобы воспользоваться теми или иными программными средствами. Но, если вы располагаете только приложением gmax или Plasma, вам нужно познакомиться с различиями всех трех приложений.
Несомненно, предыдущие версии 3ds max тоже относятся к семейству этого великолепного программного продукта, но для меня это лишь милые сердцу фотографии из школьного альбома. Поэтому предыдущие версии 3ds max ниже упоминаться не будут. |
Я искренне благодарен своей семье, Анжеле, Эрику и Томасу, без чьей поддержки мне было бы гораздо сложнее. Недавно мы с сыновьями угадывали слова по нескольким синонимам на карточке. Эрик решил подсказать: "Это то, что любит делать папа!" Томас сразу же выпалил: "Работать на компьютере!" Я понял, что мою работу от них не скроешь. Самое смешное в том, что на карточке было написано слово "Groove". Поэтому вывод только один: долгие часы работы за компьютером пролетят незаметно, пока ты этому предаешься с упоением.
В первом издании объем работ был настолько велик, что муки творчества я разделил с двумя соавторами. Но в следующем издании все обновления я решил внести самостоятельно (вообще-то у Дейва было полно своей работы). Тем не менее приношу искреннюю благодарность двум моим бывшим соавторам, Дейву Бруэку (Dave Bruek) и Санфорду Кеннеди (Sanford Kennedy), чьи рукописи даже в переработке продолжают хранить отпечаток их творчества.
Я также благодарен Кельвину Лау (Kelvin Lau), который принял эстафету от Дейва и пересмотрел эксклюзивные программные дополнения, а некоторые из них создал самостоятельно. С книгой стоит познакомиться уже только ради этих дополнений.
Огромную признательность хотелось бы выразить редакторам издательства Wiley: Тому Хейну (Tom Heine), рулевому, проведшему корабль сквозь корпоративные рифы; менеджеру проекта Марти Миннеру (Marti Minner); Пауле Лоуэлл (Paula Lowell) за прекрасное редактирование и Крису Мердоку (Chris Murdock), который взялся внести правки в этого "монстра". Честно признаюсь, это была великолепная команда. Кроме того, спасибо Кармен Крикориан (Carmen Krikorian) и ее коллегам медиа-отдела за помощь в получении разрешений на материалы компакт-диска, а также всем сотрудникам Wiley, оказавшим мне помощь в выпуске этого издания.
Люди, работающие в индустрии графики, просто поражают своей готовностью прийти на помощь. Для начала хотелось бы отдать должное Дэвиду Марксу (David Marks), Питеру Нгуену (Peter Nguyen) и всей команде разработчиков компании Discreet за любезно предоставленный продукт. Благодарю также Хоу Сун Минга (Hou Soon Ming) и многих других талантливых людей таких компаний, как Zygote Media, Curious Labs и Viewpoint Digital Media, предоставивших для примеров книги великолепные и незаурядные модели.
Возможности 3ds max 5 воистину безграничны, но не стоит забывать о том, что разработчики приложили максимум усилий по продвижению данного программного продукта. В качестве примеров готовых работ в книгу включена серия цветных иллюстраций, демонстрирующих захватывающие возможности 3ds max 5. Художники-аниматоры, работающие с трехмерной графикой, приоткроют вам границы возможностей программы.
Это одна из версий 3ds max, которую достаточно просто найти и загрузить. С помощью этого приложения разработчики компьютерных игр могут создавать собственные фантастические миры, персонажи и оружие, используя при этом те же программные средства, которые применялись для создания той или иной компьютерной игры. Программа gmax работает с играми, с которыми поставляется пакет Game Pack. Этот пакет позволяет игрокам изменять игры, а затем обмениваться ими со своими друзьями и коллегами. В gmax отсутствуют средства визуализации, поскольку этот процесс осуществляется в ядре самой игры.
Чтобы выделить наиболее интересные моменты изложения, в книге применяется ряд пиктограмм.
Таким образом выделяется информация, которая будет полезна и требует более детального изучения. |
|
Из советов вы узнаете, как быстрее и легче воспользоваться тем или иным средством программы. |
|
Информация, обозначенная такой пиктограммой, поможет устранить потенциальные проблемы еще до того, как они появятся. |
|
Так выделяется описание новых средств, впервые появившихся в пятой версии программы 3ds max. |
|
Обратитесь к ссылке с этой пиктограммой, чтобы узнать, в какой главе можно найти более детальную информацию об определенных программных средствах. |
|
Информация, помеченная такой пиктограммой, предоставляет ссылку на материалы прилагаемого компакт-диска, связанные с рассматриваемой темой. |
|
Таким значком выделяются замечания, ошибки издательства, опечатки, замеченныепри сканировании данной книги. |
Самый простой способ узнать что-либо - самостоятельно выполнять задания с одновременным изучением предмета. Многие предпочитают постигать новые знания, читая книги и вникая в основные идеи. В этом издании я попытался представить информацию таким образом, чтобы она была полезна при любом подходе к обучению. Именно поэтому вы найдете детальное описание самых разных средств, сопровождаемое практическими заданиями, которые позволяют оценить эти средства в действии.
Практические задания предлагаются на протяжении всего изложения и помечаются как Упражнение в начале названия раздела. Такие разделы обязательно включают набор логических этапов и обычно завершаются рисунком с конечным результатом, который вы можете изучить и сравнить со своими творениями. Выполнение описанных в упражнении действий даст вам поистине неоценимый опыт.
Как правило, действия всех представленных здесь практических заданий сводятся к одной или двум основным идеям. Это означает, что в вашу папку с образцами работ результаты выполнения упражнений, скорее всего, не попадут. Например, во многих практических заданиях первой части книги отсутствует применение материалов. И объясняется это тем, что использовать материалы до описания работы с ними неразумно, поскольку читатель может просто запутаться.
Я старался придумывать примеры, которые были бы, с одной стороны, разнообразны, уникальны и интересны, а с другой - просты и легко выполнимы. Каждый представленный в этой книге пример можно найти на прилагаемом компакт-диске вместе с моделями и текстурами, необходимыми для выполнения всех действий с самого начала.
Большинство упражнений вам не придется начинать с нуля. Вместо этого я даю читателю некую точку отсчета. Это позволит сфокусировать больше внимания на упражнениях, уменьшив при этом количество шагов и избежав ненужных сложностей в освоении концепций. На прилагаемом к книге компакт-диске находятся файлы упражнений с расширением .МАХ, на которые идет ссылка в первом шаге практически каждого упражнения.
Я много работал над этой книгой и надеюсь, что теперь она поможет вам в достижении намеченных целей. Книга - всего лишь начало долгого творческого пути, по которому вам придется идти самостоятельно.
Трехмерная графика характеризуется множеством самых разных аспектов. И если большие анимационные компании специализируются в основном в какой-либо одной области, то сотрудникам небольших организаций или просто увлеченным аниматорам приходится бывать "в разной шкуре" - от разработчика до осветителя и аниматора. Это издание организовано таким образом, чтобы описать разнообразные аспекты трехмерной графики.
Келли Мэрдок (Kelly Murdock) принимал участие в подготовке материалов к такому количеству книг, что сам затрудняется подсчитать их. Он так долго работает в этой области, что даже перестал посещать отделы компьютерной литературы и теперь интересуется, пожалуй, только книгами но графике. Из-под его пера вышло множество изданий, посвященных Web, компьютерной графике и мультимедиа, в том числе и два предыдущих издания книги 3ds max 5, а также Master VISUALLY HTML and XHTML, JavaScript Visual Blueprint и Adobe Atmospliere Bible. Кроме этого, Келли Мэрдок был соавтором двух изданий книги Illustrator Bible (для версий 9 и 10 этой программы).
Обладая обширными знаниями в области инженерной и компьютерной графики, Келли все свое время посвящает разнообразным проектам, связанным с трехмерной графикой. Для анализа и разработки программных продуктов он использует высокопроизводительные рабочие станции. Келли успешно завершил несколько крупномасштабных проектов, принимал участие в создании трехмерных моделей для фильмов, был внештатным разработчиком графики и даже немного занимался программированием трехмерных сцен. Келли начал использовать программу 3D Studio с третьей версии, разработанной для DOS.
Все свое свободное время Келли Мэрдок посвящает подготовке к соревнованиям по бейсболу в малой лиге и другим спортивным состязаниям, а также учится альпинизму.
Позвольте мне сначала описать процесс работы над книгой. В ней воплощен мой многолетний опыт и месяцы кропотливых исследований. За это время происходили неоднократные сбои в работе компьютера, личные катастрофы, дамокловым мечом нависал срок сдачи книги. Я писал с раннего утра до позднего вечера и даже по ночам при свечах, установленных с обеих сторон компьютера. Иногда я страшно уставал, мне было невероятно тяжело, и, проводя все свое время в интерфейсе 3ds max 5, я чувствовал себя как... ну в общем... как аниматор.
Где-то вы это уже слышали? Возможно, и вам приходилось переживать нечто подобное. Однако вынужден признать: я очень удовлетворен выполненной работой.
Ни для кого не секрет, что трехмерные изображения завоевывают все большую популярность и все чаще появляются в World Wide Web. Однако процесс размещения на Web-странице трехмерного изображения, созданного в таких приложениях, как 3ds max, чрезвычайно сложен. Для такой работы как нельзя лучше подойдет приложение Plasma, с помощью которого можно достаточно просто создать и затем разместить на Web-странице трехмерное изображение. Plasma достаточно хорошо интегрируется в приложения Fash и Shockwave компании Macromedia, что позволяет значительно упросить процесс размещения трехмерных изображений на Web-странице.
Прилагаемые к компьютерным книгам компакт-диски зачастую являют собой лишь простое дополнение с полезными примерами и демонстрационными продуктами. Кроме подобного материала, на прилагаемом компакт-диске вы найдете демонстрационную версию 3ds max 5. Программа 3ds max достаточно дорого стоит, поэтому вам предоставлена возможность попрактиковаться и в тридцатидневный срок оценить все ее достоинства. Подробное описание файлов компакт-диска можно найти в приложении Г, "Что там на компакт-диске?".
Компакт-диск содержит множество трехмерных моделей, которые вы можете использовать в своих проектах. Многие из них применяются в упражнениях. Более того, здесь вы найдете .МАХ-файлы для каждого упражнения.
В качестве бонуса компакт-диск имеет несколько эксклюзивных дополнений, разработанных компанией Furious Research и лично Дейвом Бруэком (Dave Brueck), одним из соавторов данной книги. Более подробно об этих дополнениях речь идет в приложении В, "Дополнения на прилагаемом компакт-диске".
Работая над третьим изданием этой книги, которая как выдержанный сыр со временем становится только лучше, я оказался перед интересной дилеммой. Предыдущая редакция этой книги включала 1104 страниц, что слишком много для печатного издания. Поэтому мне нужно было переделать содержимое предыдущей редакции так, чтобы, не увеличивая объем книги, рассказать вам о новшествах пятой версии 3ds max (все было бы значительно проще, если бы разработчики компании Discreet просто удалили из 3ds max 5 некоторые программные средства, но в силу каких-то веских причин они этого не сделали).
Пытаясь сократить объем книги я старался собрать определенные данные в сжатых таблицах и централизованно разместить необходимую информацию в соответствии с излагаемой темой. Затем, чтобы сократить нарастающий объем книги, я "обрезал" рисунки: вместо одного большого рисунка, полностью отображающего интерфейс программы, вы увидите четыре небольших изображения созданных моделей. Теперь вам будет легче сравнивать результаты применения похожих программных средств и контролировать изменение тех или иных параметров.