3Ds max 5. Библия пользователя

         

Активизация окна ActiveShade в окне проекции



Активизация окна ActiveShade в окне проекции

Команда Rendering>ActiveShade Viewport (Визуализация>Окно ActiveShade в окне проекции) открывает окно ActiveShade в текущем окне проекции. Клавиша пробела в этом случае служит переключателем для отображения и сокрытия панели инструментов. Чтобы вернуть окно проекции к прежнему состоянию, достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать из квадменю команду Close (Закрыть).

На рис. 34.2 показан пример отображения окна ActiveShade в окне проекции.



Основы визуализации



ГЛАВА 34. Основы визуализации

Визуализация — это следующий шаг после долгой и напряженной работы над объектами сцены. Визуализация позволяет увидеть итоговый результат — именно то, из-за чего собственно нужен был весь этот "сыр-бор". К визуализации приступают после моделирования, применения материалов, размещения источников света и камер, а также анимирования сцены.

В состав программы 3ds max 5 входит визуализатор Scanline Renderer. специально оптимизированный для того, чтобы ускорить этот процесс. Настроив некоторые параметры, процесс визуализации можно существенно ускорить. Умение настраивать параметры диалогового окна Render Scene (Визуатизацня сцены) избавит вас от головной боли и сэкономит время.



Инициализация процесса визуализации



Инициализация процесса визуализации

В нижней части диалогового окна Render Scene находится несколько элементов управления, позволяющих инициализировать процесс визуализации. Существует три режима визуализации: Production (Продукционный), Draft (Черновой) и ActiveShade (Окно Active-Shade). В каждом из этих режимов можно использовать различные визуализаторы с разными настройками параметров. Выбор визуализатора для того или иного режима осуществляется в разворачивающейся панели Current Renderers. С помощью кнопки Сору Render Parameters (Скопировать параметры визуализатора), расположенной справа от переключателей режимов, настройки параметров текущего режима можно скопировать в другой режим.

Из раскрывающегося списка Viewport (Окно проекции) можно выбрать окно, которое затем будет визуализировано при щелчке на кнопке Render. Процесс визуализации запускается щелчком на кнопке Render. Чтобы закрыть диалоговое окно Render Scene, нужно щелкнуть на кнопке Close (Закрыть) или Cancel (Отменить). Если щелкнуть на кнопке Render, до этого не изменив значений параметров, то при визуализации будут использованы значения, установленные по умолчанию.



При открытии диалогового окна Render Scene из раскрывающегося списка Viewport автоматически выбирается активное в данный момент окно проекции.

После щелчка на кнопке Render появится диалоговое окно Rendering (Визуализация), изображенное на рис. 34.4. В этом окне отображаются все параметры текущего процесса визуализации и строка выполнения процесса. Остановить или отменить процесс визуализации можно, щелкнув соответственно на кнопках Pause (Пауза) или Cancel (Отмена). При остановке процесса визуализации окно Rendering исчезает, а окно Virtual Frame Buffer остается открытым.



Использование буфера Virtual Frame Buffer



Использование буфера Virtual Frame Buffer

Буфер Virtual Frame Buffer — это временное окно, в котором хранится визуализированное изображение. Часто при разработке сцены нужно выполнить пробную визуализацию изображения, например чтобы взглянуть на прозрачность или тени объекта, которые не видны в окне проекции. Сделать это без сохранения данных визуализации на жестком диске или в сети можно, воспользовавшись буфером Virtual Frame Buffer (рис. 34.9).



Использование средства RAM Player



Использование средства RAM Player

Как и буфер Virtual Frame Buffer, средство RAM Player позволяет просматривать и сравнивать визуализированные изображения. К тому же с его помощью просматривают загруженные в память визуализированные анимации и даже выборочно меняют частоту кадров анимации. Окно RAM Player (рис. 34.10) активизируется с помощью команды Rendering>RAM Player.



Настройка визуализации



Настройка визуализации

Вдобавок к параметрам, которые настраиваются в диалоговом окне Render Scene, многие глобальные параметры визуализации настраиваются во вкладке Rendering диалогового окна Preference Settings (рис. 34.7). Чтобы открыть диалоговое окно Preference Settings, в главном меню программы выберите команду Customize>Preferences (Настронка>Параметры).



Общие параметры



Общие параметры

Разворачивающаяся панель Common Parameters, расположенная в диалоговом окне Render Scene, служит для настройки параметров, общих для всех визуализаторов.

В группе Time Output (Время вывода) можно указать, какие кадры анимации следует включить в окончательную визуализацию. Если выбран переключатель Single (Отдельный), то будет визуализирован кадр, который соответствует текущему положению бегунка Time Slider. При выборе переключателя Active Time Segment (Активный сегмент времени) будет визуализирован весь диапазон кадров. Воспользовавшись переключателем Range (Диапазон), можно визуализировать определенный отрезок анимации. Для этого в соответствующие поля нужно ввести номера первого и последнего кадров интервала. При выборе последнего переключателя. Frames (Кадры), в поле справа с помощью запятых и дефисов можно указать отдельные кадры и диапазоны, которые затем будут визуализированы. Например, если в это поле ввести 1, 6, 8-12, то будут визуализированы кадры с номерами 1, 6 и 8-12. При выборе переключателя Active Time Segment или Range станет активным поле Every Nth Frame. С помощью этого поля может быть визуализирован только каждый N-й кадр активного сегмента анимации. Если, например, в это поле ввести 3, то в результате будет визуализирован каждый третий кадр. Таким образом можно увеличить скорость анимации. Значение, введенное в поле File Number Base (База нумерации файлов), будет прибавляться к номеру текущего кадра в имени соответствующего ему файла или вычитаться из него. Например, если ввести в это поле 10 и задать диапазон 1-10, то визуализированные кадры будут сохранены в файлах с именами image0011, image0012 и т.д.

В группе Output Size (Выходной размер) задается разрешение визуализированного изображения или анимации. С помощью раскрывающегося списка, расположенного в этой группе параметров, можно выбрать стандарты кинопленки и видео, среди которых 35- и 70-миллиметровые пленки, Anamorphic, Panavision, IМАХ, VistaVision, NTSC, PAL и HDTV. Чтобы задать собственное разрешение итоговой визуализации, выберите из этого раскрывающегося списка элемент Custom (Пользовательский).

Ширина апертуры — это свойство камер, которым определяется соотношение между фокусным расстоянием и полем зрения объектива. Ширина апертуры определяется в поле Aperture Width (mm) (Ширина апертуры). При выборе одного из перечисленных выше разрешений в это поле будут внесены соответствующие изменения. При этом вид сцены останется прежним за счет модификации параметров объектива.

Ширина и высота для каждого разрешения задается соответственно в полях Width (Ширина) и Height (Высота). Для этого можно также воспользоваться одной из шести кнопок с предустановленными значениями.

Если щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке с предустановленным значением, появится диалоговое окно Configure Preset (Настроить предустановленные значения), в котором можно задать новые значения Width, Height и Pixel Aspect (Аспект пикселя).

В поле Image Aspect (Аспект изображения) определяется отношение ширины изображения к его высоте. Для корректировки визуализации на различных устройствах в поле Pixel Aspect можно также ввести величину этого отношения для пикселей. Оба эти значения можно заблокировать, щелкнув на расположенной рядом с полем кнопке с изображением замка. После этого при изменении значения ширины автоматически будет изменяться значение высоты и наоборот. Значения Aperture Width. Image Aspect и Pixel Aspect можно изменять только в том случае, когда из раскрывающегося списка выбрано значение Custom.

Группа Option (Параметры) содержит целый ряд параметров.

Video Color Check (Контроль цветности). Проверка используемых цветов на соответствие допустимым цветовым диапазонам видеосигналов PAL и NTSC. При использовании этих форматов цвета, выходящие за пределы допустимого диапазона, будут отображаться некорректно. Force 2-Sided (Форсировать 2-сторонние). Визуализация поверхностей с обеих сторон. Этот параметр фактически увеличивает время визуализации вдвое и используется только в тех случаях, когда должны быть видны сингулярные поверхности или внутренняя часть объекта. Atmospherics (Атмосферные эффекты). Визуализация всех атмосферных эффектов, выбранных в диалоговом окне Environment. Effects (Эффекты). Активизация всех назначенных эффектов визуализации. Super Black (Суперчерный). Активизирует суперчерный цвет, который используется при создании видео. Визуализированные изображения с черным фоном могут некорректно отображаться в некоторых видеоформатах. Использование суперчерного цвета позволит предупредить возможные проблемы. Displacement (Смещение). Активизирует любые смещения, полученные в результате применения карт смешений. Render Hidden (Визуализация скрытого). Визуализация всех объектов сцены, включая скрытые. Используя этот параметр, можно скрыть объекты, чтобы ускорить обновление окон проекций, а затем включить их в итоговую визуализацию. Render to Fields (Визуализировать полукадры). Активизирует визуализацию анимации в виде полукадров. В этом случае в одном полукадре находится каждая нечетная строка развертки, во втором — каждая четная строка развертки. При отображении эти полукадры комбинируются.

В разделе Advanced Lighting (Дополнительное освещение) предусмотрены параметры Use Advanced Lighting (Использовать дополнительное освещение) и Compute Advanced Lighting when Required (Рассчитывать дополнительное освещение при необходимости). Визуализация средств дополнительного освещения занимает слишком много времени. С помощью этих двух параметров можно включить/отключить визуализацию дополнительного освещения.

Более подробно дополнительное освещение рассмотрено в главе 23, "Дополнительное и диффузное освещение".

В группе Render Output (Вывод визуализации) можно указать, куда следует выводить итоговое изображение или анимацию. Для того чтобы сохранить итоговую визуализацию в файле, щелкните на кнопке Files и выберите с помощью диалогового окна Render Output File (Файл вывода визуализации) местоположение для этого файла. Поддерживаются следующие форматы выходных файлов: .AVI, .BMP, Postscript (.EPS), .JPEG, Kodak Cineon (.CIN), .FLC. Quicktime (.MOV), .PNG, .RLA. .RPF, SGI's Format (.RGB), Targa (.TGA) и .TIF. Для того чтобы вывести полученное изображение на какое-либо устройство, например видеомагнитофон, щелкните на кнопке Devices и укажите в диалоговом окне Select Image Output Device нужное устройство. Для того чтобы вывести итоговое изображение в окно буфера Virtual Frame Buffer, установите флажок Virtual Frame Buffer. (Буфер Virtual Frame Buffer рассматривается далее в главе.) При установке этого флажка кнопки Files и Devices становятся недоступными.

Установка флажка Net Render (Визуализация в сети) активизирует сетевую визуализацию. Если установить флажок Skip Existing Images (Пропустить существующие изображения), то уже существующие файлы не будут перезаписываться. Этим свойством можно воспользоваться для продолжения ранее прерванного процесса визуализации.

Дополнительную информацию о сетевой визуализации можно найти в главе 38, "Использование сетевой визуализации".



Окно ActiveShade Floater



Окно ActiveShade Floater

Команда Rendering>ActiveShade Floater открывает одноименное диалоговое окно (см. рис. 34.1). Для того чтобы увеличить изображение в окне ActiveShade. удерживая нажатой клавишу <Ctrl>. щелкните на изображении. Для уменьшения изображения нужно щелкнуть правой кнопкой мыши в окне при нажатой клавише <Ctrl>. Удерживая нажатой клавишу <Shift>, изображение в окне буфера можно панорамировать. Для уменьшения/увеличения изображения в окне ActiveShade применяют и колесико прокрутки мыши (при этом нажимать клавишу <Ctrl> не нужно).

При нажатой клавише <Alt> указатель мыши принимает форму пипетки. Щелчок правой кнопкой мыши в окне ActiveShade при нажатой клавише <Alt> позволяет выбрать любой цвет визуализированного изображения. Выбранный цвет отображается в образце цвета, который расположен в правой части панели инструментов окна ActiveShade. Если правую кнопку мыши удерживать нажатой, появится всплывающее меню с характеристиками выбранного цвета и размерами визуализированного изображения.



Параметры визуализации



Параметры визуализации

Если вы довольны созданной сценой, можно приступить к визуализации итогового изображения. Для этого откройте диалоговое окно Render Scene (рис. 34.3), выбрав команду Rendering>Render (Визуализация>Визуализировать) (горячая клавиша <F10>) или щелкнув на кнопке Render Scene основной панели инструментов. В этом окне есть несколько разворачивающихся панелей: Common Parameters (Общие параметры). Render Elements (Элементы визуализации). Current Renderers (Текущие визуализаторы). Email Notifications (Уведомления по электронной почте) и разворачивающаяся панель параметров выбранного вами текущего визуализатора. По умолчанию используется визуализатор Scanline A-Buffer.



Предварительный просмотр с помощью средства ActiveShade



Предварительный просмотр с помощью средства ActiveShade

Окно ActiveShade позволяет увидеть, как выглядит частично визуализированная сцена. Окно ActiveShade открывается как самостоятельно, так и в окне проекции. В первом случае необходимо выбрать команду Rendering>ActiveShade Floater (Визуализация>Окно ActiveShade), во втором — команду Rendering>ActiveShade Viewport (Визуализация>Окно Active-Shade в окне проекции). С его помощью дизайнер может оценить наличие света и теней в сцене, а также то, насколько удачно применены карты материалов.

Открывать допускается не больше одного окна ActiveShade. При попытке открыть еще одно окно появится предупреждающее диалоговое окно с предложением закрыть предыдущее окно ActiveShade. Панель инструментов окна ActiveShade ничем не отличается от аналогичной панели средства Virtual Frame Buffer, кнопки которой рассматриваются несколько ниже в главе.

Щелчок правой кнопкой мыши на окне ActiveShade открывает изображенное на рис. 34.1 квадменю с набором команд. В верхнем справа квадменю Render (Визуализация) собраны команды визуализации, которые нужны чаще всего. Верхнее квадменю слева View (Вид) включает команду Close (Закрыть), которая закрывает окно ActiveShade.



Разворачивающаяся панель Current (tenderers



Разворачивающаяся панель Current (tenderers

Эта разворачивающаяся панель (рис. 34.5) позволяет выбрать визуализатор для режимов Production (Продукционный). Draft (Черновой) и ActiveShade. Чтобы выбрать новый визуализатор для любого из указанных режимов, достаточно щелкнуть на соответствующей кнопке Assign (Назначить). По умолчанию установлены визуализаторы Default Scanline Renderer и VUE File Renderer.



Разворачивающаяся панель Email Notifications



Разворачивающаяся панель Email Notifications

Визуализация всей анимационной последовательности (или одного кадра) может продолжаться несколько секунд или несколько дней, что зависит от сложности сцены. Параметры разворачивающейся панели Email Notifications (Уведомления по электронной почте) позволяют настроить 3ds max для отправки сообщений по электронной почте в случае завершения процесса визуализации и/или в случае, если визуализация по каким-то причинам не состоялась.

Разворачивающаяся панель Email Notifications впервые появилась в пятой версии 3ds max.

В полях From (От), То (Кому) и SMTP вводят соответственно адрес отправителя сообщения, его получателя и имя SMTP-сервера.



Разворачивающаяся панель General Settings



Разворачивающаяся панель General Settings

Выбор объектов для предварительной визуализации осуществляется с помощью переключателя Selected Objects (Выделенные объекты) или All Prepared Objects (Все подготовленные объекты) разворачивающейся панели General Settings (Общие параметры). Эта панель показана на рис. 34.11. В последнем случае имеются в виду все объекты, у которых есть хотя бы один текстурный элемент. Текстурные элементы добавляют с помощью разворачивающейся панели Selected Object Settings (Параметры выбранных объектов).



Разворачивающаяся панель Render Elements



Разворачивающаяся панель Render Elements

Все визуализированные изображения создаются из нескольких различных элементов. Например, первым элементом может быть визуализированный фон, вторым — визуализация рассеянных цветов объектов, третьим — тени и т.д. В разворачивающейся панели Render Elements можно отделить и визуализировать каждый из этих элементов в отдельности.

Каждый элемент визуализации и его эффекты можно использовать в процессе создания других составных изображений. Кроме этого, элементы визуализации могут быть использованы в качестве входных данных различных приложений, предназначенных для создания спецэффектов.

Подробнее о разворачивающейся панели Render Elements и эффектах визуализации речь идет в главе 36, "Использование элементов и эффектов визуализации".



Разворачивающаяся панель Selected Object Settings



Разворачивающаяся панель Selected Object Settings

Разворачивающаяся панель Selected Object Settings (Параметры выбранных объектов), показанная на рис. 34.12. может выглядеть по-разному в зависимости от выбранных объектов сцены. Для того чтобы указать собственные и отменить ранее установленные параметры для выделенных объектов, достаточно установить флажок Enable (Активизировать). По умолчанию для управления наложением координат текстурных карт используется канал 3; если необходимо, введите в поле Use Channel номер другого канала. Если для управления координатами наложения используется третий канал (и вы не измените номер канала), то координаты новой карты заменят значения координат предыдущей карты. В поле Edge Padding вводят размер области перекрытия карты.



В этой главе рассмотрены основы



Резюме

В этой главе рассмотрены основы получения итогового изображения с использованием диалогового окна Render Scene. Хотя процесс визуализации занимает много времени, настройка некоторых параметров может его ускорить. Кроме того, описаны средства Virtual Frame Buffer и RAM Player.
В этой главе вы научились:
работать с окном ActiveShade; настраивать параметры различных визуализаторов; настраивать глобальные параметры визуализации; создавать файлы . VUE; использовать средства Virtual Frame Buffer. RAM Player и Render to Textures; использовать различные типы визуализации; создавать текстурные карты с помощью диалогового окна Render To Textures. В следующей главе вам предстоит освоить работу с окружающей средой и такими атмосферными эффектами, как туман и огонь.

Квадменю диалогового...



Рис. 34.1. Квадменю диалогового окна ActiveShade содержит команды для обновления сцены

При установке флажка Act Only to Mouse Up (Реагировать только на отпущенную кнопку мыши) из нижнего левого квадменю окно не будет обновлено, пока не отпущена кнопка мыши. Если же этот флажок не установлен, окно обновится немедленно. Установка параметра Auto Initialization (Автоинициализация) автоматически обновляет сцену при применении новой карты материала, в то время как при установленном флажке Auto Update (Автообновление) сцена обновляется каждый раз, когда применяется материал без карты или изменяются параметры источника освещения.

Выбор команды Draw Region (Выделить область) или нажатие клавиши <D> приведет к изменению формы указателя: теперь он будет иметь вид ручки. В этом режиме вы можете выделить область в окне ActiveShade. просто перетаскивая указатель мыши. После этого обновляться будет только выделенная область. Команда Initialize (клавиша <Р>) заново инициализирует окно, если флажок Auto Initialization не установлен. Параметр Update (Обновить) позволит вручную обновить сцену, если не установлен флажок Auto Update. С помощью параметра Select Object вы сможете выделить нужный объект в окне ActiveShade. Выделенный объект автоматически заключается в квадратные скобки. При этом любая инициализация обновит карту материала только для выделенного объекта.



Работать с окном ActiveShade...



Рис. 34.2. Работать с окном ActiveShade можно непосредственно в окне проекции



Визуализация итогового...



Рис. 34.3. Визуализация итогового изображения выполняется с помощью диалогового окна Render Scene



В диалоговом окне Rendering...



Рис. 34.4. В диалоговом окне Rendering отображаются параметры текущего процесса визуализации и строка выполнения процесса

Даже если закрыть окно Virtual Frame Buffer, процесс визуализации будет продолжаться. Чтобы прервать визуализацию, щелкните на кнопке Pause или Cancel либо нажмите клавишу <Esc>.

После настройки всех параметров начать повторный процесс визуализации можно, не открывая диалоговое окно Rendering Scene. Для этого достаточно щелкнуть на кнопке Render Last (Последняя визуализация) основной панели инструментов или нажать комбинацию клавиш <Shift+E>.



В разворачивающихся...



Рис. 34.5. В разворачивающихся панелях Current Ren-derers u Email Notifications выбирают заданный по умолчанию визуализатор и устанавливают параметры электронного сообщения, которое автоматически отсылается сразу после окончания процесса визуализации

Визуализатор VUE File Renderer рассмотрен несколько позже в этой главе.



Параметры визуализатора...



Рис. 34.6. Параметры визуализатора Scanline A-Buffer настраиваются в разворачивающейся панели МАХ Default Scanline A-Buffer

Для того чтобы ускорить визуализацию, можно отключить некоторые параметры, сняв соответствующие флажки в группе Options (Параметры). Здесь можно снять иди установить флажки Mapping (Проецирование карт). Shadows (Тени), Auto Reflect/Refract and Mirrors (Автоматическое отражение/преломление и зеркала) и Force Wireframe (Форсированные каркасы). Толщину каркаса, выраженную в пикселях, можно установить в поле Wire Thickness. Установка флажка Enable SSE (Активизировать Streaming SIMD Extensions) (SIMD — Single Instruction, Multiple Data (Один поток команд с несколькими потоками данных)) позволяет значительно ускорить процесс визуализации, поскольку в этом случае каждая инструкция обрабатывает большее количество данных.

Активизировать параметр Enable SSE, а следовательно, ускорить процесс визуализации, необходимо в том случае, если ваш компьютер работает под управлением процессора Pentium III (и более поздних версий), который поддерживает инструкции SSE.

Ускорить процесс визуализации можно отключением процедур сглаживания и фильтрации карт материалов. Для этого нужно снять флажки Anti-Aliasing (Сглаживание) и Filter Maps (Карты фильтров). В процессе фильтрации карт материалов выполняется множество вычислений, что увеличивает время визуализации. Из раскрывающегося списка Filter (Фильтр) можно выбрать фильтр, который будет применен к изображению на пиксельном уровне во время визуализации. При выборе определенного фильтра под раскрывающимся списком приводится его описание. Параметр Filter Size (Размер фильтра) относится только к фильтру Soften (Смягчение). Ниже перечислены фильтры, которые можно использовать.

Area (Область). Обеспечивает плавное изменение цветов в области, определяющейся значением поля Filter Size. Blackman (Блэкман). Увеличивает резкость изображения с помощью 25-пиксельной области. Не улучшает качество краев. Blend (Смешивание). Нечто среднее между фильтрами Sharp Quadratic и Soften. Требует настойки параметров Filter Size и Blend. Catmull-Rom (Катмулл-Ром). Увеличивает резкость изображения с помощью 25-пиксельной области. Улучшает качество краев. Cook Variable (Переменная Кука). При малых значениях параметра Filter Size увеличивает резкость, а при больших — размывает изображение. Cubic (Кубическая). Базируется на кубических сплайнах и обеспечивает эффект размывания изображения. Mitchell-Netravali (Митчелл-Нетравали). Фильтр с параметрами Blur и Ringing. Plate Match/MAX R2. Использует метод фильтрации программы 3ds max 2,5. Приводит камеры и карты экрана в соответствие с нефильтрованным фоновым рисунком. Quadratic (Квадратнческий). Базируется на квадратическом сплайне и выполняет размывание с помощью 9-пиксельной области. Sharp Quadratic (Квадратическая резкость). Увеличивает резкость изображения с помощью 9-пиксельной области. Soften (Смягчение). Умеренно размывает изображение. Включает в себя параметр Filter Size. Video (Видео). Размывает изображение с помощью 25-пиксельного фильтра, оптимизированного для видеостандартов NTSC и PAL.

Глобальная супердискретизация — это дополнительный процесс сглаживания, который применяется к материалам. Он увеличивает время визуализации и может быть отключен с помощью флажка Disable All Samplers (Отключить все дискретизаторы).

Существует два метода коррекции участков изображения с чрезмерной яркостью, появившихся в результате применения фильтров. Метод Clamp (Подавление) присваивает 1 всем значениям, которые больше 1, и 0 всем значениям, которые меньше 0. Метод Scale (Масштабирование) масштабирует все цвета, находящиеся между минимальным и максимальным значениями. Выбрать нужный метод можно с помощью переключателей Clamp и Scale в группе Color Range Limiting (Границы цветового диапазона).

В разворачивающейся панели MAX Default Scanline A-Buffer представлены две группы параметров, отвечающих за размывание движущихся изображений и объектов: Object Motion Blur (Размывание движущегося объекта) и Image Motion Blur (Размывание движущегося изображения). Чтобы активизировать тот или иной тип размывания, установите флажок Apply (Применить) в соответствующей группе.

Размывание объекта вследствие его движения можно также активизировать в диалоговом окне Object Properties (Свойства объекта) каждого объекта. Эффект размывания на уровне объекта осуществляется путем визуализации множества копий объекта в одном кадре. На этот тип размывания перемещение камеры не влияет. В поле Duration (Выдержка) задается интервал времени, в пределах которого будет создаваться эффект размывания между кадрами. В поле Samples устанавливается часть пикселей из состава копий в шлейфе, помещенная в выходной кадр при визуализации. Количество копий объекта в шлейфе, образовавшемся за время Duration, устанавливается в поле Duration Subdivision (Копий в шлейфе). Максимальное значение этих параметров равно 16. Наиболее плавное размывание получается в том случае, когда значения параметров Samples и Duration совпадают.

Размывание изображения вследствие движения может также быть активизировано в диалоговом окне Object Properties (Свойства объекта) каждого объекта. Этот тип размывания получается вследствие движения камеры и применяется после визуализации изображения. Размывание изображения выполняется пропорционально скорости движения различных объектов. В поле Duration вводится интервал времени, в пределах которого будет создаваться эффект размывания между кадрами. Для того чтобы применить эффект размывания к фоновому изображению, установите флажок Apply to Environment Map (Применить к карте окружающей среды). При установке флажка Work with Transparency (Работать с прозрачностью) размываются только текущие объекты, а прозрачные области остаются без изменений. В этом случае увеличивается время, затрачиваемое на визуализацию.

В сцену можно добавить и два других эффекта размывания, в частности Blur Render Effect, который добавляется с помощью диалогового окна Rendering Effects (оно рассматривается в главе 36, "Использование элементов и эффектов визуализации"), и Scene Motion Blur, который добавляется с помощью диалогового окна Video Post (о нем речь идет в главе 39, "Использование интерфейса Video Post").

В поле Rendering Iterations (Итерации визуализации) группы Auto Reflect/Refract Maps (Карты автоматического отражения/преломления) вводится количество итераций при визуализации карт отражении. Чем больше данное значение, тем большее количество вычислений выполняется, что увеличивает время визуализации.

Активизация параметра Conserve Memory (Ограничить использование памяти) позволяет использовать в процессе визуализации наименьший объем оперативной памяти компьютера. Установите этот флажок, если планируете параллельно с визуализацией сцены использовать 3ds max (или другие приложения) для каких-либо иных целей.



Глобальные параметры...



Рис. 34.7. Глобальные параметры визуализации настраиваются во вкладке Rendering диалогового окна Preference Settings

С помощью переключателей группы Video Color Check (Контроль цветности) можно указать, как будут помечаться или корректироваться цвета, не соответствующие стандартам PAL или NTSC. Если установлен переключатель Flag with black (Пометить черным), то каждый участок изображения, цвет которого выходит за пределы допустимого диапазона, помечается черным цветом. Если установлен переключатель Scale Luma (Масштабирование яркости), то яркость изображения масштабируется таким образом, чтобы цвет оказался в пределах допустимого диапазона. Если же установлен переключатель Scale Saturation (Масштабирование насыщенности), то для того, чтобы цвет оказался в пределах допустимого диапазона, масштабируется насыщенность. Формат видеоданных можно выбрать с помощью переключателей PAL и NTSC.

Приготовьтесь к тому, что при использовании переключателей Scale Luma и Scale Saturation некоторые объекты могут быть обесцвечены.

В группе Output Dithering можно активизировать или отключить сглаживание цветовых переходов. Для 24-разрядных изображений служит флажок True Color (Натуральный цвет), а для 8-разрядных — флажок Paletted (Палитра).

С помощью переключателей Odd (Нечетное) и Even (Четное) группы Field Order (Порядок полукадров) можно указать, какой полукадр должен быть визуализирован первым. Для одних видеоустройств первый полукадр должен быть четным, для других — нечетным. Узнать, какой полукадр должен быть первым, можно в документации на конкретное устройство.

Порог суперчерного цвета — это уровень, ниже которого черный цвет отображается как суперчерный. Значение этого порога задается в поле Threshold (Порог) группы Super Black.

В поле Angle Separation (Отделение угла) задается угол между конусами яркого пятна Hotspot и края пятна Falloff источника освещения. Если угол при вершине конуса Hotspot равен углу при вершине конуса Falloff, то произойдет визуальное искажение изображения.

Если вы собираетесь использовать визуализируемый объект как часть составного изображения, необходимо установить флажок Don't Antialias Against Background (He сглаживать на фоне). После установки флажка Filter Background (Фильтр фона) в процессе сглаживания будет учтено фоновое изображение. Активизация флажка Use Environment Alpha (Использовать альфа-канал окружающей среды) приведет к смешиванию альфа-канала фонового изображения с альфа-каналами объектов сцены.

Цвет обтекающего света — это наиболее темный цвет, который могут иметь тени в сцене. Чтобы изменить этот цвет, щелкните на образце цвета в группе Default Ambient Light Color (Цвет обтекающего света по умолчанию). При выборе цвета, отличного от черного, тени становятся более светлыми.

Если в группе Output File Sequencing (Упорядочение файла вывода) установлен флажок Nth Serial Numbering (N-я последовательная нумерация), то выходная последовательность будет нумероваться по порядку, в противном случае используются фактические номера кадров.

Для того чтобы по окончании процесса визуализации прозвучат звуковой сигнал или был проигран звуковой файл, в группе Render Termination Alert установите соответственно флажки Веер (Звуковой сигнал) или Play Sound (Воспроизвести звуковой файл). В поле Frequency (Частота) задается высота звукового сигнала, а в поле Duration (Продолжительность) — его длительность. Выбирается звуковой файл следующим образом: щелкните на кнопке Choose Sound (Выбрать звук) и отметьте нужный файл с помощью диалогового окна Open Sound (Открыть звук).

В поле Maximum Number (Максимальное количество) группы Gbuffer Layers (Слои графического буфера) задается максимальное число графических буферов, использующихся во время визуализации. Это значение может лежать в диапазоне от 1 до 1000. Значение, которое вы можете использовать, зависит от объема оперативной памяти вашего компьютера.

Флажок On (Включить) группы Multi-threading (Многопоточность) устанавливается для того, чтобы различные задания визуализации выполнялись как отдельные потоки. Потоки позволяют более эффективно использовать процессор. Этот флажок следует установить, особенно если визуализация выполняется на мультипроцессорном компьютере.

Установка флажка On (Включить) группы Bitmap Pager (Пейджер растра) позволяет разбивать визуализированные изображения на страницы заданного размера. Таким образом упрощается работа с изображениями очень большого размера. В полях Page Size, Bitmap Size Threshold и Memory Pool вводят (в килобайтах) соответственно размер страницы, пороговое значение размера изображения и объем буферной памяти (в котором осуществляется обработка страниц).

Средство Bitmap Pager впервые появилось в пятой версии 3ds max.



Этот файл . VUE открыт...



Рис. 34.8. Этот файл . VUE открыт с помощью простого текстового редактора

При выборе визуализатора VUE File Renderer в диалоговом окне Render Scene появится разворачивающаяся панель VUE File Renderer, в которой расположена единственная кнопка Files. С помощью этой кнопки задается имя файла . VUE.

Не перепутайте кнопку Files в разворачивающейся панели VUE File Renderer с кнопкой Files в разворачивающейся панели Common Parameters. При визуализации файла . vue появляется окно буфера Virtual Frame Buffer, однако изображение при этом не создается.



Буфер Virtual Frame...



Рис. 34.9. Буфер Virtual Frame Buffer позволяет просмотреть визуализированное изображение, не сохраняя его в файле. В этой сцене в качестве фона использовано изображение, взятое с компакт-диска Corel Photo CD, а также модель крокодила, созданная компанией Viewpoint Datalabs

Окно буфера Virtual Frame Buffer появляется после щелчка на кнопке Render в диалоговом окне Render Scene при условии, что установлен флажок Virtual Frame Buffer. Для просмотра в окне Virtual Frame Buffer файлов, хранящихся на локальном или сетевом диске, выберите команду File>View Image File (Файл>Просмотр файла изображения).

Для того чтобы увеличить изображение в окне буфера, удерживая нажатой клавишу <Ctrl>, щелкните на изображении. Уменьшить изображение можно, щелкнув правой кнопкой мыши в окне буфера при нажатой клавише <Ctrl>. Если удерживать нажатой клавишу <Shift>, изображение в окне буфера можно панорамировать. Для этого можно также воспользоваться колесиком прокрутки мыши (если оно есть).

Увеличивать и панорамировать изображение в окне буфера можно в процессе визуализации.

Четыре следующие кнопки позволяют активизировать или отключить каналы: Red (Красный), Green (Зеленый), Blue (Синий) или Alpha (Альфа). Альфа-канал содержит информацию о прозрачности изображения. Этот канал является полутоновой картой, в которой черным цветом обозначены прозрачные области, а белым — непрозрачные. Рядом с кнопкой Display Alpha Channel (Показать альфа-канал) находится кнопка Monochrome (Монохромный), при щелчке на которой изображение становится черно-белым.

Из раскрывающегося списка Channel Display (Отображение канала) можно выбрать отображаемый канал. Образец цвета, который находится справа от раскрывающегося списка, указывает цвет выделенного в данный момент пикселя. Для того чтобы выделить другой пиксель, щелкните на нем правой кнопкой мыши и удерживайте ее нажатой. При этом временно

появится небольшое окно, в котором приводятся размеры изображения и RGB-значения пикселя, находящегося непосредственно под указателем. Цвет этого образца можно перетащить в другое диалоговое окно, например в Material Editor.



Благодаря средству...



Рис. 34.10. Благодаря средству RAM Player можно одновременно загрузить два разных изображения или же две анимации в целях сравнения

С помощью кнопок (табл. 34.1), расположенных в верхней части окна RAM Player, в каналы А и В можно загрузить одно и то же изображение или два разных. Для этого щелкните на кнопке Open Channel А или Open Channel В и выберите нужный файл в появившемся диалоговом окне. Обратите внимание, что в правой и левой части окна RAM Player показаны разные кадры одной и той же анимационной последовательности (см. рис. 34.10).



В разворачивающейся...



Рис. 34.11. В разворачивающейся панели General Settings диалогового окна Render to Textures предусмотрены параметры для всех объектов сцены

Если в разделе Automatic Unwrap Mapping установлен флажок On (Активизировать), к выбранному объекту автоматически применяется модификатор Unwrap UVW (Развернутый модификатор координат UVW) с методом наложения Flatten (Плоский). Для этого метода наложения можно изменить следующие параметры: Threshold Angle (Пороговый угол) — разница между направлениями нормалей смежных граней. Если угол между нормалями больше порогового значения, то между гранями будет создана резкая граница; Spacing (Интервал) — расстояние между различными частями карты. Кроме этого, вы можете установить флажки Rotate Clusters (Разрешить поворот частей карты) и Fill Holes (Разрешить заполнение пустых интервалов). Щелчок на кнопке Clear Unwrappers удаляет все ранее примененные к объектам модификаторы Unwrap UVW.

Режим визуализации выбирают с помощью переключателей Production (Продукционный) и Draft (Черновой) раздела Use Render Settings. Щелчок на кнопке Setup открывает диалоговое окно Render Scene, с помощью которого можно изменить параметры визуализации.

Активизация параметра Create Baked Materials (Создание текстурных материалов) позволяет выбрать из расположенного справа раскрывающегося списка тип материала для отображения текстур в окне проекции: Default (По умолчанию). Standard Material-Save All (Стандартный материал-Bсe текстурные элементы). Standard Material-Complete Only (Стандартный материал — только элементы Complete), Light Map (Карта света) и Metal Bump (Металлическое выдавливание). Первые три элемента этого раскрывающегося списка можно также выбрать в окне редактора материала (Material Editor) для загруженного материала Shell. Элементы Light Map и Metal Bump представляют собой алгоритмы затенения окон проекций. Если используется драйвер дисплея Direct3D, то параметры этих затенений можно найти в нижней части окна редактора материалов.

Упомянутые выше алгоритмы затенения доступны только в том случае, если установлен драйвер дисплея Direct3D. Процесс замены драйвера дисплея подробно описан в главе 4, "Настройка интерфейса 3ds max 5".

Активизация параметра Show Baked in Viewport позволяет отобразить в окне проекции текстурные выпечки. Если установлен флажок Display Frame Buffer, то во время визуализации текстурных выпечек появляется окно Virtual Frame Buffer. Кстати говоря, это хороший способ полюбоваться результирующей текстурой, выполненной в качестве карты. Щелчок на кнопке Clear Shell Materials удаляет материалы Shell для всех объектов, которые предназначены для предварительной визуализации, и возвращает этим объектам оригинальные материалы.

Размеры текстурной карты зависят от размеров объекта. Впрочем, эти размеры можно изменить с помощью поля Scale (Масштаб), а также параметров Min (Минимум) и Мах (Максимум). По умолчанию текстурные карты хранятся в каталоге /images. При необходимости для этого можно выбрать другой каталог.



В разворачивающейся...



Рис. 34.12. В разворачивающейся панели Selected Object Settings диалогового окна Render To Textures устанавливают параметры специфических объектов

Щелчок на кнопке Add (Добавить) открывает диалоговое окно Add Texture Elements (Добавить элементы текстуры), в котором выбирают элемент (или тип) текстурной карты. Тип карты следует выбирать в зависимости от ее назначения, в некоторых случаях вам может понадобиться визуализировать сразу несколько типов текстурных карт. Среди типов карт можно выбрать следующие: Complete-Map (Полная карта (включает все свойства объекта)), SpecularMap (Карта только отражающего света). DiffuseMap (Карта только рассеянного света), ShadowsMap (Карта теней), BlendMap (похожа на CompleteMap. но не включает тени объекта) и AlphaMap (Карта альфа-канала объекта). Все выбранные элементы текстуры отображаются в списке Generated Texture Elements. Чтобы исключить какой-либо элемент этого списка, снимите флажок, расположенный слева от его имени. Размеры текстурной карты вводят в полях Width (Ширина) и Height (Высота). Если установлен флажок Use Automatic Map Size, то размеры карты устанавливаются автоматически (в соответствии с размерами объекта). У некоторых элементов карт есть собственные компоненты, которые перечислены в дополнительной разворачивающейся панели диалогового окна Render To Textures.



Эти текстурные карты...



Рис. 34.13. Эти текстурные карты созданы с помощью диалогового окна Render To Textures



Создание файлов .VUE



Создание файлов .VUE

Одним из визуализаторов, которые можно назначить в разворачивающейся панели Current Renderer диалогового окна Renderer Scene, является VUE File Renderer. Этим ви-зуализатором создаются файлы .VUE — текстовые файлы сценария визуализации сцены, которые можно отредактировать с помощью любого текстового редактора.

Файл .VUE состоит из ключевых слов, за которыми следуют списки параметров. Ключевыми словами могут быть названия объектов, например light или camera, и команды наподобие transform или top. Параметры могут включать в себя имя части объекта и значения, разделенные запятыми. Файл . VUE выглядит приблизительно так. как на рис. 34.8.



Типы визуализации



Типы визуализации

В основной панели инструментов находится раскрывающийся список Render Type (Тип визуализации), с помощью которого могут быть визуализированы различные части сцены. По умолчанию в этом списке выбрано значение View (Вид). В этом случае будет визуализировано все, что отображено в активном окне проекции. Чтобы начать визуализацию, щелкните на кнопке Quick Render основной панели инструментов или в диалоговом окне Render Scene на кнопке Render.

Если из списка Render Type выбрано значение Selected (Выделенные), то будут визуализированы все объекты, выделенные в активном окне проекции. Если выбрать из списка элемент Region (Область) и щелкнуть на кнопке Quick Render, то в активном окне проекции появится рамка из пунктирных линий. С помощью этой рамки можно задать область окна, которую следует визуализировать. Чтобы начать визуализацию, щелкните на кнопке ОК. расположенной в нижнем правом углу активного окна проекции.

Тип визуализации Crop (Отсечь) похож на Region тем. что визуализируемый участок сцены определяется рамкой, однако в этом случае область снаружи рамки отсекается. Тип Blowup (Увеличение) отличается тем, что выделенная рамкой область увеличивается так. чтобы заполнить окно визуализации. При этом отношение сторон рамки всегда остается постоянным, чтобы соответствовать разрешению окончательного изображения.

Тип визуализации Box Selected (Выделенные в параллелепипеде) используется для визуализации выделенных объектов, однако при этом появляется диалоговое окно, в котором необходимо выбрать размеры описанного вокруг объектов параллелепипеда для определения границ визуализации. Чтобы зафиксировать отношение сторон окончательного изображения, установите флажок Constrain Aspect Ratio (Зафиксировать отношение сторон).



текстурные карты молотка



Упражнение: текстурные карты молотка

В этом упражнении мы создадим полные текстурные карты. Итак, выполните следующие действия.

Откройте файл с моделью (любой). В главном меню программы выберите команду Rendering>Render to Texture (Визуализация>Предварительная визуализация текстур. Появится диалоговое окно Render to Textures. Выделите какой-то объект модели. В поле Threshold Angle разворачивающейся панели General Settings (Общие параметры) введите 75 и убедитесь в том, что установлен флажок Display Frame Buffer (Открыть окно Virtual Frame Buffer). Щелкните на кнопке Add (Добавить) разворачивающейся панели Selected Object Settings (Параметры выбранных объектов). Из списка появившегося диалогового окна Add Texture Elements (Добавить элементы текстуры) выберите элемент CompleteMap (Полная карта) и щелкните мышью на кнопке ОК. В полях Width (Ширина) и Height (Высота) введите значения, равные 512. и щелкните мышью на кнопке Render (Визуализировать).

Полученные текстурные карты для модели молотка показаны на рис. 34.13. Активизируйте вкладку Modify и убедитесь в том, что к выделенному объекту применен модификатор Automatic Flatten UV. Если вы откроете окно Material Editor (Редактор материалов), то увидите, что к этому же объекту применен материал Shell.



Визуализация текстур



Визуализация текстур

Перед разработчиками художественной части игровых сцен стоит непростая задача — увеличить скорость перемещения объектов и в то же время повысить детализацию их отображения. Одним из распространенных способов решения такой непростой задачи является предварительная визуализация текстур и их сохранение в качестве текстурных карт. Следует заметить, что загрузка текстурных карт требует большего объема оперативной памяти. Однако при этом затрачивается гораздо меньше времени на визуализацию сцены, которую выполняет ядро игровой программы. Процесс предварительной визуализации текстур еще называют "текстурной выпечкой" (texture baking).

Объект с примененной текстурной картой и визуализированный вместе с другими объектами сцены освещен в два раза больше обычного.

Для предварительной визуализации текстур в 3ds max 5 необходимо в главном меню программы выбрать команду Rendering>Render to Texture (или нажать клавишу <0>). В результате выполнения этой команды появится диалоговое окно Render To Textures (Предварительная визуализация текстур). Оно несколько напоминает диалоговое окно Render Scene (Визуализация сцены). Например, в нижней части окна Render to Textures расположено несколько уже знакомых вам кнопок: Render (Визуализировать), Update Last (Обновить последнее). Close (Закрыть) и Cancel (Отменить).

Диалоговое окно Render to Textures впервые появилось в пятой версии 3ds max.



Визуализатор Scanline A-Buffer



Визуализатор Scanline A-Buffer

По умолчанию в программе 3ds max 5 используется визуализатор Scanline A-Buffer. Если вами не был загружен другой визуализатор, то в диалоговом окне Render Scene будет доступна разворачивающаяся панель MAX Default Scanline A-Buffer (рис. 34.6).



составляющие сцену, могут быть визуализированы



Визуализаторы 3ds max 5

Объекты, составляющие сцену, могут быть визуализированы с различной степенью точности. В программе 3ds max 5 используется несколько механизмов визуализации: для просмотра объектов в окне проекции, для просмотра эскизов материалов и для получения конечного изображения. Эти механизмы позволяют найти компромисс между скоростью и качеством. Например, визуализатор, использующийся для отображения объектов в окне проекции, оптимизирован для большей скорости, а визуализатор, предназначенный для вывода конечного изображения, настроен на качество.

Каждый визуализатор имеет множество параметров, которые позволяют ускорить процесс визуализации или улучшить качество результата. Например, отображение объектов в окнах проекций может быть гладким (Smooth), граненым (Faceted) или каркасным (Wireframe). Задать тип отображения объектов можно в диалоговом окне Viewport Configuration (Конфигурация окна проекции) и в контекстном меню, которое появляется при щелчке правой кнопкой мыши на заголовке окна проекции.

Программа 3ds max позволяет выбрать визуализатор для получения окончательного (или выходного) изображения. Чтобы заменить визуализатор. использующийся по умолчанию, выберите команду Rendering>Render (Визуализация>Визуализатор) или нажмите клавишу <F10>. В появившемся диалоговом окне Render Scene разверните панель Current Renderers (Текущие визуализаторы). Здесь можно назначить визуализаторы Production (Продукционный), Draft (Черновой) и ActiveShade, щелкнув на соответствующей кнопке Assign (Назначить).



Параметры визуализации окон проекции подробно рассмотрены в главе 2. "Работа с окнами проекций".

Визуализатор, использующийся для предварительного просмотра материалов в ячейках редактора материалов, можно выбрать в диалоговом окне Material Editor Options (Параметры редактора материалов). Для отображения этого окна щелкните на кнопке Options (Параметры) в окне Material Editor или нажмите клавишу <О>. Здесь можно выбрать визуализатор Scanline (Сканирующий) или текущий, выбранный в разворачивающейся панели Current Renderers окна Render Scene.

Выбранный визуализатор будет использоваться при щелчке на кнопке Render в диалоговом окне Render Scene или Video Post (Видеомонтаж). Визуализатор Scanline генерирует изображение, обрабатывая за один раз одну горизонтальную линию. Процесс его работы можно наблюдать в окне Virtual Frame Buffer, при этом визуализируемая в данный момент линия отображается белым цветом.



Хотя для отображения объектов в окнах проекций также используются визуализаторы, в настоящей главе сосредоточим внимание на получении итоговых изображений с помощью диалогового окна Render Scene.