По умолчанию в качестве центра преобразования масштаба отдельного объекта принимается его опорная точка, а в качестве центра преобразования совокупности выделенных объектов — геометрический центр воображаемого параллелепипеда, в который вписывается эта совокупность. В последнем случае масштабируются не только размеры объектов, но и расстояния от их опорных точек до центра преобразования. Можно заставить каждый из выделенных объектов масштабироваться относительно собственной опорной точки, при этом расстояния между опорными точками объектов останутся без изменений. Кроме того, в качестве центра преобразования масштаба может быть использована точка начала глобальной системы координат (см. ниже раздел «Управление точками центров преобразований»).
Если перетаскивать полоску-манипулятор за ее середину, то масштаб объекта будет меняться в направлении сразу обеих осей, которые соединяет эта полоска. При этом в направлении третьей оси координат, которая не меняла цвет на желтый, масштаб объекта меняться не будет. Если перетаскивать полоску за один из концов, то будет происходить масштабирование только вдоль той оси, которая ближе к выбранному концу полоски.
Для масштабирования объекта строго вдоль какой-то одной оси координат можно щелкнуть непосредственно на этой оси и перетаскивать курсор. При этом ни одна из плоскостей-манипуляторов не приобретает желтой заливки.
Как только вы отпустите кнопку мыши для завершения операции, контейнер приобретет прежние размеры и пропорции.
Перетаскивайте курсор, как при неравномерном масштабировании, наблюдая за изменением масштаба объекта и контейнера преобразования. При этом увеличение размеров объектов в направлениях, параллельных выбранной координатной плоскости, сопровождается уменьшением размеров в направлении, перпендикулярном этой плоскости, и наоборот. Как только вы отпустите кнопку мыши для завершения операции, контейнер приобретет прежние размеры и пропорции.
В папке Animations\Glava_04 компакт-диска, прилагающегося к книге, есть файл Masshtabirovanie.avi, позволяющий увидеть анимацию изменения масштаба объектов.
1. Выберите в разделе transform (преобразование) четвертного меню одну из команд преобразований — Move (Переместить), Rotate (Повернуть) или Scale (Масштабировать) В результате будет автоматически нажата кнопка соответствующего преобразования на панели инструментов, а курсор примет вид значка, соответствующего выбранному типу преобразования. При выборе команды Scale (Масштабировать) будет активизирован тот из трех инструментов масштабирования, кнопка которого в данный момент представлена на панели инструментов. Для смены инструмента придется обратиться к панели и выбрать другую кнопку или же просто нажать клавишу r.
2. Выполните преобразование таким же способом, как и при использовании панели инструментов.
3. Выберите тип создаваемых при дублировании объектов с помощью переключателя Object (Объект). Задайте количество создаваемых дубликатов в счетчике Number of Copies (Число копий) и имя для первого из них — в текстовом поле Name (Имя). Имена остальных дубликатов будут основаны на заданном имени с добавлением порядковых номеров. В завершение щелкните на кнопке ОК. Будет создано заданное число дубликатов, причем каждый очередной дубликат будет смещен, повернут или масштабирован относительно предыдущего таким же образом, как первый дубликат относительно оригинала.
2. Выделите объект сцены, координаты или ориентацию которого вы хотите определить или изменить. Пока объект не выделен, поля счетчиков окна Transform Type-In (Ввод данных преобразования) будут пусты и недоступны для ввода. Прочитайте значения координат, углов ориентации или коэффициентов масштаба объекта по соответствующим координатным осям глобальной системы координат в счетчиках X, Y и Z группы Absolute: World (Абсолютные: Глобальные). Перемещение, поворот или масштабирование объекта с помощью мыши сопровождается отображением новых значений параметров преобразования в окне диалога Transform Type-In (Ввод данных преобразования).
3. Чтобы изменить параметры выбранного преобразования, введите их числовые значения по соответствующим координатным осям в одну из двух групп счетчиков X, Y и Z. При этом в группе Absolute: World (Абсолютные: Глобальные) задаются абсолютные значения параметров в глобальной системе координат, а в группе Offset: Screen (Приращения: Экранные) указываются приращения текущих значений параметров в экранной системе координат. Величины приращений обнуляются после каждой операции изменения параметров преобразования, то есть после каждого нажатия клавиш Enter или Tab, завершающего ввод данных в один из счетчиков. Преобразования объектов в окнах проекций будут производиться по мере ввода значений в счетчики.
Поэкспериментируйте с вводом точных значений параметров преобразований перемещения, поворота и масштабирования, используя объекты учебной сцены, и вы убедитесь в том, насколько удобен этот способ для выполнения точных преобразований объектов.
Векторы, изображаемые красным цветом, указывают разрешенные направления преобразования объектов в соответствии с установленными на данный момент ограничениями осей преобразования. Положение точки, в которую помещается начало тройки векторов, зависит от текущего выбора центра преобразования.
3. Появится окно диалога Align Selection (Выравнивание выделения), в заголовке которого указывается в скобках имя опорного объекта (рис. 4.45).
4. В разделе Align Position (World) (Выравнивание положения (В глобальных координатах)) установите один из флажков X, Y, Z Position (Положение по X, Y, Z), указывающих, вдоль какой из трех координат будет происходить выравнивание. Используется текущая система координат. Вы также можете установить несколько флажков, если параметры выравнивания вдоль координат совпадают.
5. Задайте характерные точки выравниваемого и опорного объектов, положение которых будет совмещено по заданным координатам. Для этого установите переключатели Current Object (Текущий объект) и Target Object (Опорный объект) в одно из четырех положений: Minimum (Минимум) — крайняя точка габаритного контейнера объекта с минимальным значением координаты но выбранной оси; Center (Центр) — центр габаритного контейнера объекта; Pivot Point (Опорная точка) — опорная точка объекта; Maximum (Максимум) — крайняя точка габаритного контейнера объекта с максимальным значением координаты по выбранной оси.
6. Определите требования по согласованию ориентации локальной системы координат выравниваемого объекта относительно опорного по каждой из трех осей координат. Для этого установите нужные флажки X, Y, Z Axis (Ось X, Y, Z) в разделе Align Orientation (Local) (Выровнять ориентацию (Локально)). Выравнивание ориентации не зависит от выравнивания по положению.
7. Задайте требования по согласованию масштабов выравниваемых и опорного объектов. Для этого установите нужные флажки X, Y, Z Axis (Ось X, Y, Z) в разделе Match Scale (Согласовать масштаб). Согласование масштабов не обязательно ведет к совпадению размеров выравниваемых объектов с размером опорного объекта и оказывает действие на выравниваемые объекты только в том случае, если к опорному объекту в ходе его редактирования применялось преобразование масштаба. Масштаб выравниваемых объектов будет изменен во столько раз, во сколько раз был изменен масштаб опорного объекта.
2. В окне диалога Clone and Align (Дублирование и выравнивание) назначьте опорный объект. Для этого нажмите кнопку Pick (Выбрать), установите на него курсор и, когда возле курсора появится перекрестие, щелкните кнопкой мыши. Для выбора нескольких опорных объектов нажмите кнопку Pick List (Выбрать из списка), после чего выберите опорные объекты из списка окна диалога Pick Destination Objects (Выбрать объекты назначения).
3. В свитке Clone Parameters (Параметры дублирования) выберите тип создаваемых при дублировании объектов с помощью переключателя Object (Объект), имеющего три положения: Сору (Копия), Instance (Образец) и Reference (Экземпляр).
4. В свитке Align Position (World) (Выравнивание положения (В глобальных координатах)) установите один из флажков X, Y, Z Position (Положение no X, Y, Z), указывающих, вдоль какой из трех координат будет происходить выравнивание. Используется текущая система координат. В случае необходимости в разделе Offset (Local) (Смещение (Локально)) выберите величину смещения выравниваемого объекта относительно опорного объекта вдоль каждой координаты. При этом смещение производится по опорным точкам.
5. Определите требования по согласованию ориентации глобальной системы координат выравниваемого объекта относительно опорного по каждой из трех осей координат. Для этого установите нужные флажки X, Y, Z Axis (Ось X, Y, Z) в разделе Align Orientation (World) (Выровнять ориентацию (В глобальных координатах)). Выравнивание ориентации не зависит от выравнивания по положению. В случае необходимости в разделе Offset (Local) (Смещение (Локально)) выберите величину поворота выравниваемого объекта относительно опорного объекта вдоль каждой координаты.
6. Задайте требования по согласованию масштабов выравниваемых и опорного объектов. Для этого установите нужные флажки X, Y, Z Axis (Ось X, Y, Z) в разделе Match Scale (Согласовать масштаб).
Тем из вас, кому приходилось работать с программами-редакторами двумерной графики наподобие CorelDRAW или Photoshop, должна быть знакома концепция слоев применительно к объектам двумерного изображения. Слои в двумерной графике можно рассматривать как расположенные один над другим куски прозрачной пленки, на которых нанесены изображения объектов. Размещение объектов на определенном слое позволяет редактировать их, не опасаясь непроизвольно затронуть объекты, лежащие на других слоях. Всем объектам слоя можно присваивать общие свойства, например свойство прозрачности. Меняя порядок расположения слоев, можно управлять взаимным перекрытием объектов и т. п.
Работа в программе 3ds max, как уже отмечалось, напоминает скорее не рисование или редактирование изображения, а выстраивание виртуального макета трехмерной сцены с последующим его фотографированием или видеосъемкой. В связи с этим понятие слоев, появившееся в max 7.5, применительно к трехмерной графике является условным. В данном случае слой — это всего лишь еще одно (наряду с уже знакомыми вам группами или именованными выделенными наборами) средство логического объединения объектов. Однако это средство наделено в mах 7.5 целым набором интересных возможностей, позволяющих управлять различными свойствами объектов, объединяемых данным слоем.
Вот в чем состоят основные положения концепции слоев, реализованной в max 7.5:
при создании новой сцены автоматически создается единственный специальный слой, называемый нулевым (слой с именем 0), на который будут помещаться создаваемые объекты. Таким образом, если вы не будете создавать новых слоев, все объекты сцены останутся на слое 0. Этот слой не может быть удален или переименован. Объектам, помещаемым на нулевой слой, назначаются цвета, случайным образом выбираемые из палитры max, для них устанавливаются атрибуты видимости в окнах проекций, доступности для редактирования и визуализируемости в составе итогового изображения сцены. При импорте в программу mах 7.5 объектов, для которых не определен атрибут принадлежности к определенному слою, все они также помещаются на нулевой слой; вы можете создать любое число новых слоев и поместить на них новые объекты или переместить на них объекты с нулевого слоя или других слоев. Слоям по мере создания по умолчанию присваиваются имена Layer 01 (Слой 01), Layer 02 (Слой 02) и т. д., однако вы можете давать им более осмысленные имена, указывающие на предназначение относящихся к ним объектов. К примеру, в показанной в первой главе сцене кафе можно предусмотреть объединение в отдельные слои таких объектов, как стены, пол и потолок (назвав этот слой, скажем, Pomesshenie), столы и кресла (слой Mebel), предметы сервировки — тарелки, вилки, ложки, бокалы, салфетки (слой Posuda), настенные лампы и потолочные люстры (слой Svetilniki) и т. п. Каждому слою назначается определенный перечень свойств, которые могут быть унаследованы помещаемыми на слой объектами. К числу таких свойств относятся: параметры отображения в окнах проекций (видимость, цвет раскраски, качество показа и т. п.), доступность для преобразований и редактирования, параметры визуализации, параметры размытия, связанного с движением, и параметры, определяющие участие объектов в расчетах глобальной освещенности; в каждый момент времени является текущим {current) только один из слоев. Новые объекты при их создании помещаются на текущий слой; любой слой, кроме нулевого, может быть удален. Однако нельзя удалить текущий слой, а также слой, содержащий хотя бы один объект; объектам любого слоя можно назначать индивидуальные свойства, которые будут преобладать над свойствами, заданными для слоя в целом.Вся работа по созданию и редактированию свойств слоев и находящихся на них объектов производится при помощи панели инструментов Layers (Слои) и окна диалога Layer Properties (Свойства слоев).
В число задач данной книги не входит подробное изучение слоев и их использования. Попробуйте освоить этот вопрос самостоятельно, воспользовавшись электронной справочной системой max 7.5 или моей книгой «Энциклопедия 3ds max 6», выпущенной издательством «Питер» в 2005 г.
Создавать дубликаты объектов можно с помощью команды меню Edit > Clone (Правка > Дублировать) или в процессе преобразований объектов. В max 7.5 имеются также специальные средства для создания наборов дубликатов объектов, упорядоченных в пространстве или по времени анимации; эти средства мы будем рассматривать по мере необходимости. Сейчас мы поговорим о порядке дублирования объектов с использованием команды меню, а дублирование в процессе преобразований будет описано ниже. Для дублирования объектов выполните следующие действия:
1. Выделите объект или набор объектов, подлежащих дублированию.
2. Выберите команду меню Edit > Clone (Правка > Дублировать). Появится окно диалога Clone Options (Параметры дублирования), показанное на рис. 4.25.
В составе сцены может быть создано произвольное количество групп объектов. Допускается создание вложенных (nested) групп, или групп в группе, с неограниченным уровнем вложенности.
Для создания группы объектов выполните следующие действия:
1. Выделите объекты, которые необходимо объединить в группу. В число таких объектов могут входить и те, которые уже объединены в другие группы, — в этом случае будет создана составная группа с вложенными группами.
2. Выберите команду меню Group > Group (Группа > Сгруппировать). Появится окно диалога Group (Сгруппировать) с текстовым полем Group Name (Имя группы), в котором можно задать имя новой группы. По умолчанию группы именуются Group01, Group02 и т. д.
3. Щелкните на кнопке ОК.
Рассмотрим различия между тремя типами дубликатов — копиями, экземплярами и образцами объектов:
Cору (Копия). Копия объекта — это его точный независимый дубликат. Единственной разницей между копией и оригиналом является имя объекта.Применение преобразований или модификаторов к копиям объектов никак не сказывается на других копиях или оригинале. В качестве примера на рис. 4.22 показано, что применение модификатора Stretch (Растяжение) к объекту-ори-гиналу никак не сказалось на трех копиях этого объекта. Используйте копии объектов, когда заранее известно, что задача одновременного внесения изменений во все дубликаты не возникнет.
Выполнение преобразований в интерактивном режиме с помощью мыши не всегда может обеспечить требуемую точность. Однако в mах 7.5 предусмотрено средство для ввода данных преобразования с любой необходимой точностью — окно диалога, вызываемое по команде главного меню Tools > Transform Type-In (Сервис > Ввод данных преобразования). Это окно диалога одновременно служит средством точного определения положения и ориентации любого объекта в трехмерной системе координат.
Результаты преобразований поворота и масштаба существенно зависят от выбора центра преобразования, то есть точки в трехмерном пространстве, вокруг которой будет выполняться поворот объекта, а также к которой будет происходить стягивание или от которой будет происходить растяжение объекта при изменении его масштаба.
Имеется возможность выбрать один из трех вариантов центра преобразования поворота:
поворот каждого из совокупности объектов относительно собственной опорной точки; поворот относительно геометрического центра выделенного набора объектов; поворот относительно точки начала текущей системы координат.Как уже говорилось в главе 1, каждый объект max 7.5 имеет опорную точку {pivot point), положение которой определяется в момент создания объекта. Обычно опорная точка помещается в центре основания объекта или в геометрическом центре его габаритного контейнера. Чтобы сделать видимой опорную точку объекта, необходимо выделить его, перейти на командную панель Hierarchy (Иерархия) и щелкнуть на кнопке Effect Pivot Only (Только опора). В окнах проекций max 7.5 опорная точка изображается тройкой «утолщенных» векторов красного, зеленого и синего цветов. Красный вектор символизирует ось X локальной системы координат объекта, зеленый — ось У, а синий — ось Z, как показано на рис. 4.40.
Mах 7.5 позволяет задавать категорию объектов, на которые будет распространяться действие команд и инструментов выделения. При этом исключается возможность случайного выделения объектов других категорий. Это особенно удобно, скажем, при необходимости выделения мишеней камер или источников света, изображаемых значками небольшого размера на фоне других объектоп сцены.
Для выбора категории выделяемых объектов сцены выполните следующие действия:
1.
Для выделения объектов кистью выполните следующие действия:
1. Активизируйте инструмент Select Object (Выделить объект) или один из пяти комбинированных инструментов выделения и воздействия на объект, щелкнув на соответствующей кнопке главной панели инструментов или просто нажав одну из клавиш q, w, е или r.
2. Выберите инструмент выделения кистью, действуя так же, как описано выше применительно к рамке произвольной формы. Кнопка Paint Selection Region (Область выделения кистью) расположена в самом низу дополнительной панели инструмента Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения).
3. Щелкните в любом месте окна проекции и перетащите курсор в произвольном направлении. Вы увидите, что в области курсора появилась круглая область. Перемещайте курсор, не отпуская кнопку мыши. Все объекты, которые попадают в эту область, будут выделены (рис. 4.8). Для завершения выбора объектов выделения отпустите кнопку мыши.
Пользоваться этим способом выделения особенно удобно, когда в сцене имеется очень большое количество объектов.
Практически невозможно построить трехмерную сцену, пусть даже состоящую из малого числа объектов, обойдясь без перемещения этих объектов, их поворота или изменения размера. Эти простейшие операции над объектами — перемещение {move), поворот (rotate) и изменение размеров, или масштабирование (scale), — называют в max 7.5 преобразованиями. Без преобразований не обойтись не только на этапе создания геометрической модели сцены, но и при настройке композиции и анимации объектов.
Перед тем как применить к объектам сцены какое-либо преобразование, а также перед выполнением целого ряда других операций, таких как модификация объекта или связывание его с источником объемной деформации, следует выделить (select) объекты, над которыми будет производиться действие. В связи с этим выделение объектов становится важной частью процесса работы над сценой. Потребность в выделении объектов возникает столь часто, а сделать это иногда бывает настолько непросто, что в max 7.5 предусмотрен целый набор средств и способов, которые призваны облегчить выделение объектов и будут рассмотрены ниже.
Для отработки навыков выделения объектов нам понадобится «испытательный полигон» — трехмерная сцена наподобие той, какую вы создавали в главе 3, но с большим числом объектов. Используя два уже знакомых вам инструмента командной панели Create (Создать) — Sphere (Сфера) и Teapot (Чайник), — постройте в окне проекции Тор (Вид сверху) сцену, похожую на показанную на рис. 4.1. Все объекты здесь имеют радиус порядка 20 текущих единиц измерения.
Иногда удобнее бывает выделять объекты не прямоугольной, а круглой рамкой или рамкой иной формы.
Для выделения объектов рамкой типа «лассо» выполните следующие действия:
1. Активизируйте инструмент Select Object (Выделить объект) или один из пяти комбинированных инструментов выделения и воздействия на объект, щелкнув на соответствующей кнопке главной панели инструментов или просто нажав одну из клавиш q, w, е или r.
2. Выберите рамку типа «лассо», действуя так же, как описано выше применительно к рамке произвольной формы.
3. Переместите курсор в нужное окно проекции и щелкните кнопкой мыши в точке, где должно закрепиться начало петли «лассо». Не отпуская кнопку мыши, перемещайте курсор по произвольной траектории. За курсором потянется «резиновая» пунктирная линия, повторяя все изгибы линии перемещения, как показано на рис. 4.7. Для завершения построения области выделения просто отпустите кнопку мыши. Замыкать область не требуется: она замкнута изначально. В зависимости от того, какой используется режим выделения — оконный или пересекающий, — выделенными окажутся либо только объекты, целиком попавшие в рамку, либо в том числе и частично пересеченные ею.
Следует признать, что пользоваться рамкой типа «лассо» при выделении объектов довольно удобно.
Для выделения отдельного объекта выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Select Object (Выделить объект), на кнопке одного из пяти комбинированных инструментов выделения и воздействия на объект или просто нажмите одну из клавиш q, w, е или r. Переместите курсор в любое окно проекции, где он примет вид стрелки. Установите курсор над объектом, который должен быть выделен. Выделение становится возможным, когда курсор изменяет свой вид с наклонной стрелки на белый крестик. Для объектов в виде каркасов курсор нужно устанавливать на любое из видимых ребер каркаса. Для объектов в тонированном виде курсор можно располагать над любой частью тонированной оболочки. Щелкните кнопкой мыши для выделения объекта. При этом произойдет сброс выделения всех ранее выделенных объектов. Выделенный объект в виде каркаса окрашивается белым цветом, а выделенный тонированный объект помечается восемью белыми метками, изображающими углы габаритного контейнера объекта, как показано выше на рис. 4.2. Если для выделения использовался один из пяти комбинированных инструментов, то после выделения объекта курсор принимает вид значка, соответствующего выбранному типу преобразования. Это указывает на готовность программы к тому или иному преобразованию, и вы можете сразу же приступать к его выполнению. Порядок выполнения преобразований над выделенными объектами с помощью инструментов Select and Move (Выделить и переместить), Select and Rotate (Выделить и повернуть) и Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) будет рассмотрен в этой главе далее, а порядок связывания выделенных объектов с источниками объемных деформаций или с другими объектами сцены при использовании инструментов Bind to Space Warp (Связать с воздействием) и Select and Link (Выделить и связать) — в главах 15, «Осваиваем тонкости визуализации сцены и внешней среды», и 16, «Пробуем выполнять анимацию объектов».
Чтобы выделить псе объекты сцены, выполните команду меню Edit > Select All (Правка > Выделить все) или просто нажмите общепринятую во всех приложениях системы Windows комбинацию клавиш Ctrl+a.
В max 7.5 предусмотрена возможность распространять действие этой команды только на все объекты определенной категории, скажем, на все геометрические модели или все источники спета. Выбор категории выделяемых объектов производится в раскрывающемся списке Selection Filter (Фильтр выделения) главной панели инструментов, рассматриваемом ниже в разделе «Выбор категории выделяемых объектов». По умолчанию в нем устанавливается вариант All (Все), обеспечивающий выбор объектов всех возможных категорий.
Для сброса (отмены) выделения всех объектов сцены выполните одно из следующих действий:
при выбранном инструменте Select Object (Выделить объект) или одном из пяти комбинированных инструментов выделения и воздействия на объект щелкните кнопкой мыши и любой точке окна проекции, где нет объектов; выберите команду меню Edit > Select None (Правка > Отменить выделение) или просто нажмите клавиши Ctrl+d.
Чтобы выделить один из перекрывающихся объектов, проще всего выбрать такое окно проекции, в котором объекты не перекрываются. Бывают, однако, ситуации, когда геометрические модели расположены так плотно (например, как в окне проекции Front (Вид спереди) нашей учебной сцены, показанной на рис. 4.1 и 4.2), что трудно найти подходящий ракурс для выделения нужного объекта. В таких случаях для выделения перекрывающихся объектов выполните следующие действия:
Выберите инструмент Select Object (Выделить объект) или один из пяти комбинированных инструментов выделения и воздействия на объект. Щелкните кнопкой мыши в любом из окон проекций на перекрывающихся объектах. Выделится объект, ближайший к наблюдателю. Не перемещая курсора, снова щелкните кнопкой мыши. Выделится перекрытый объект заднего плана. Если перекрывающихся объектов несколько, то, продолжая щелкать кнопкой мыши, вы будете выделять объекты, расположенные все дальше по координате глубины сцены.Отработайте этот прием, используя тестовую сцену, показанную на рис. 4.1 и 4.2, и пробуя выделять объекты в окне проекции Front (Вид спереди), где они сильно перекрываются. После выделения последнего перекрытого объекта очередной щелчок кнопкой мыши приведет снова к выделению объекта переднего плана, и далее процедура выделения будет повторяться.
Преобразования могут применяться не только к объектам, но и к их составным частям — подобъектам, поэтому умение выделять подобъекты различных уровней играет существенную роль в окончательной доводке формы геометрических моделей. Подобъектами (subobjects) в max 7.5 называют составные части объектов сцены: вершины и сегменты сплайнов; вершины, ребра, грани и полигоны сетчатых оболочек трехмерных тел; опорные точки и управляющие вершины NURBS-кривых и поверхностей и т. п. Название «подобъект» применяют также к составным элементам специальных инструментов — модификаторов, широко используемых в max 7.5 для различных целей, в частности для редактирования формы объектов. Отдельные модификаторы могут иметь такие подобъекты, как габаритный контейнер (Gizmo), центр (Center), ось (Axis) и т. п. С некоторыми типами подобъектов вы уже познакомились в главе 1, о других вам еще только предстоит узнать.
Необходимость в выравнивании одних объектов сцены относительно других возникает довольно часть и является важным элементом обеспечения требуемой точности моделирования. К сожалению, пока что 3ds max не умеет выполнять команды наподобие таких: «а поставь-ка этот чайник на вот тот стол», поэтому вся ответственность за размещение объектов сцены ложится на вас. Производить выравнивание вручную неудобно, да и, к тому же, при этом вы не сможете добиться высокой точности.
Для выравнивания положения и (или) ориентации выделенного исходного объекта относительно другого объекта используется инструмент Align (Выравнивание). Объект, относительно которого производится выравнивание, называется опорным.
Для выполнения выравнивания объектов выполните следующие действия:
1.