Энциклопедия 3ds max 6


Энциклопедия 3ds max 6 (том 4)


Создание и настройка параметров круговой волны
Создание и настройка параметров круговой волны - часть 2
Hose (Шланг)
Создание и настройка параметров свободного гофрированного шланга
Создание и настройка параметров свободного гофрированного шланга - часть 2
Создание связанного гофрированного шланга
Создание сеток кусков Безье и NURBS-поверхностей
Создание сеток кусков Безье
Создание NURBS-поверхностей
Создание NURBS-поверхностей - часть 2
Превращение объектов max 6 в сетку кусков Безье или NURBS-поверхность
Глава 8. Рисование форм и создание объектов по сечениям
Создание сплайнов
Общие сведения о сплайнах
Порядок создания сплайнов
Порядок создания сплайнов - часть 2
Порядок создания сплайнов - часть 3
Линия
Создание линии интерактивным методом
Создание линии методом численного ввода
Прямоугольник и эллипс
Круг
Создание круга
Кольцо
Создание кольца
Дуга
Создание дуги
N-угольник
Создание N-угольника
Звезда
Создание звезды
Спираль
Создание спирали
Текст
Создание текста
Сечение
Создание сечения
Создание сечения - часть 2
Создание NURBS-кривых
Приемы рисования NURBS-кривых на плоскости
Приемы рисования NURBS-кривых на плоскости - часть 2
Рисование трехмерной NURBS-кривой
Рисование трехмерной NURBS-кривой - часть 2
Создание трехмерных тел методом вращения профиля
Использование модификатора Lathe
Использование модификатора Lathe - часть 2
Перемещение оси тела вращения
Особенности создания тел вращения с открытыми полостями
Создание NURBS-тел вращения
Создание NURBS-тел вращения - часть 2
Создание трехмерных тел методом выдавливания
Использование модификатора Extrude
Создание NURBS-тел выдавливания
Создание NURBS-тел выдавливания - часть 2
Использование модификатора Bevel
Использование модификатора Bevel - часть 2
Использование модификатора Bevel Profile
Использование модификатора Bevel Profile - часть 2
Создание трехмерных тел методом сплайнового каркаса
Построение сплайнового каркаса
Построение сплайнового каркаса вручную.
Построение сплайнового каркаса с помощью модификатора CrossSection
Применение и настройка модификатора Surface
Глава 9. Создание составных объектов
Создание составных объектов
Создание объектов типа Morph
Создание объектов типа Morph - часть 2
Создание объектов типа Morph - часть 3
Создание объектов типа Scatter
Создание объектов типа Scatter - часть 2
Создание объектов типа Scatter - часть 3
Создание объектов типа Scatter - часть 4
Создание объектов типа Scatter - часть 5
Создание объектов типа Conform
Создание объектов типа Conform - часть 2
Создание объектов типа Conform - часть 3
Использование согласованных объектов в качестве целевых в преобразовании морфинга
Создание объектов типа Connect
Создание объектов типа BlobMesh
Создание объектов типа BlobMesh - часть 2
Создание объектов типа BlobMesh - часть 3
Создание объектов типа BlobMesh - часть 4
Создание объектов типа Shape Merge
Создание объектов типа Shape Merge - часть 2
Создание объектов типа Boolean
Создание объектов типа Boolean - часть 2
Создание объектов типа Terrain
Создание объектов типа Terrain - часть 2
Создание объектов типа Terrain - часть 3
Создание объектов типа Terrain - часть 4
Создание объектов типа Mesher
Создание объектов типа Mesher - часть 2
Создание объектов типа Mesher - часть 3
Создание объектов методом лофтинга
Базовый вариант создания объектов методом лофтинга
Базовый вариант создания объектов методом лофтинга - часть 2
Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга
Настройка параметров поверхности
Настройка параметров пути
Настройка параметров пути - часть 2
Настройка параметров сетчатой оболочки
Настройка параметров сетчатой оболочки - часть 2
Редактирование формы тел лофтинга
Манипулирование сечениями тела лофтинга
Манипулирование сечениями тела лофтинга - часть 2
Манипулирование сечениями тела лофтинга - часть 3
Редактирование формы сечений и пути
Деформации объектов, созданных методом лофтинга
Кривые деформации
Кривые деформации - часть 2
Деформация масштаба
Деформация скрутки
Деформация качки
Деформация скоса
Деформация подгонки
Деформация подгонки - часть 2
Особенности создания NURBS-тел лофтинга
Использование метода U-лофтинга
Использование метода U-лофтинга - часть 2
Использование метода U-лофтинга - часть 3
Использование метода U-лофтинга - часть 4
Использование метода UV-лофтинга
Использование метода UV-лофтинга - часть 2
Глава 10. Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций
Создание систем частиц
Порядок создания систем частиц
Настройка параметров частиц типа Snow и Spray
Настройка параметров частиц типа Snow и Spray - часть 2
Настройка параметров частиц типа Snow и Spray - часть 3
Настройка параметров частиц типа Blizzard, PCIoud, Super Spray и PArray
Базовые параметры системы частиц типа Blizzard
Базовые параметры системы частиц типа PCloud
Базовые параметры системы частиц типа Super Spray
Базовые параметры системы частии типа РАггау
Свиток Particle Generation
Свиток Particle Type
Свиток Particle Type - часть 2
Свиток Particle Type - часть 3
Свиток Particle Type - часть 4
Свиток Rotation and Collision
Свитки Object Motion Inheritance и Bubble Motion
Свиток Particle Spawn
Свиток Particle Spawn - часть 2
Свиток Load/Save Presets
Настройка систем частиц типа Particle FLow
Свиток Setup
Свиток Emission
Свиток System Management
Свиток Selection
Общие сведения об окне диалога Particle View
Общие сведения об окне диалога Particle View - часть 2
Общие сведения об окне диалога Particle View - часть 3
Общие сведения об окне диалога Particle View - часть 4
Настройка событий потока частиц в окне диалога Particle View
Добавление, удаление и модификация событий, действий и связей
Добавление, удаление и модификация событий, действий и связей - часть 2
Содержимое библиотеки элементов окна Particle View
Потоки
Операторы
Операторы - часть 2



Начало