Энциклопедия 3ds max 6

         

Энциклопедия 3ds max 6



Создание и настройка параметров круговой волны
Hose (Шланг)
Создание и настройка параметров свободного гофрированного шланга
Создание связанного гофрированного шланга
Создание сеток кусков Безье и NURBS-поверхностей
Создание сеток кусков Безье
Создание NURBS-поверхностей



Превращение объектов max 6 в сетку кусков Безье или NURBS-поверхность
Глава 8. Рисование форм и создание объектов по сечениям
Создание сплайнов
Общие сведения о сплайнах
Порядок создания сплайнов
Линия
Создание линии интерактивным методом

Создание линии методом численного ввода
Прямоугольник и эллипс
Круг
Создание круга
Кольцо
Создание кольца
Дуга
Создание дуги
N-угольник
Создание N-угольника

Звезда
Создание звезды
Спираль
Создание спирали
Текст
Создание текста
Сечение
Создание сечения
Создание NURBS-кривых

Приемы рисования NURBS-кривых на плоскости
Приемы рисования NURBS-кривых на плоскости - 2
Рисование трехмерной NURBS-кривой
Создание трехмерных тел методом вращения профиля
Использование модификатора Lathe
Перемещение оси тела вращения
Особенности создания тел вращения с открытыми полостями
Создание NURBS-тел вращения

Создание трехмерных тел методом выдавливания
Использование модификатора Extrude
Создание NURBS-тел выдавливания
Использование модификатора Bevel
Использование модификатора Bevel Profile
Создание трехмерных тел методом сплайнового каркаса

Построение сплайнового каркаса
Построение сплайнового каркаса вручную.
Построение сплайнового каркаса с помощью модификатора CrossSection
Применение и настройка модификатора Surface
Глава 9. Создание составных объектов
Создание составных объектов
Создание объектов типа Morph
Создание объектов типа Scatter

Создание объектов типа Conform
Использование согласованных объектов в качестве целевых в преобразовании морфинга
Создание объектов типа Connect
Создание объектов типа BlobMesh

Создание объектов типа Shape Merge
Создание объектов типа Boolean
Создание объектов типа Terrain

Создание объектов типа Mesher
Создание объектов методом лофтинга
Базовый вариант создания объектов методом лофтинга
Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга
Настройка параметров поверхности
Настройка параметров пути

Настройка параметров сетчатой оболочки
Редактирование формы тел лофтинга
Манипулирование сечениями тела лофтинга
Редактирование формы сечений и пути
Деформации объектов, созданных методом лофтинга
Кривые деформации

Деформация масштаба
Деформация скрутки
Деформация качки
Деформация скоса
Деформация подгонки
Особенности создания NURBS-тел лофтинга
Использование метода U-лофтинга

Использование метода UV-лофтинга
Глава 10. Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций
Создание систем частиц
Порядок создания систем частиц
Настройка параметров частиц типа Snow и Spray

Настройка параметров частиц типа Blizzard, PCIoud, Super Spray и PArray
Базовые параметры системы частиц типа Blizzard
Базовые параметры системы частиц типа PCloud
Базовые параметры системы частиц типа Super Spray
Базовые параметры системы частии типа РАггау
Свиток Particle Generation
Свиток Particle Type

Свиток Rotation and Collision
Свитки Object Motion Inheritance и Bubble Motion
Свиток Particle Spawn
Свиток Load/Save Presets
Настройка систем частиц типа Particle FLow
Свиток Setup
Свиток Emission
Свиток System Management
Свиток Selection

Общие сведения об окне диалога Particle View
Настройка событий потока частиц в окне диалога Particle View
Добавление, удаление и модификация событий, действий и связей
Содержимое библиотеки элементов окна Particle View
Потоки
Операторы

Содержание раздела