Энциклопедия 3ds max 6


              


Создание и настройка параметров круговой волны

Создание и настройка параметров круговой волны
Создание и настройка параметров круговой волны - 2
Hose (Шланг)
Создание и настройка параметров свободного гофрированного шланга
Создание и настройка параметров свободного гофрированного шланга - 2
Создание связанного гофрированного шланга
Создание сеток кусков Безье и NURBS-поверхностей
Создание сеток кусков Безье

Создание NURBS-поверхностей
Создание NURBS-поверхностей - 2
Превращение объектов max 6 в сетку кусков Безье или NURBS-поверхность
Глава 8. Рисование форм и создание объектов по сечениям
Создание сплайнов
Общие сведения о сплайнах
Порядок создания сплайнов
Порядок создания сплайнов - 2
Порядок создания сплайнов - 3
Линия

Создание линии интерактивным методом
Создание линии методом численного ввода
Прямоугольник и эллипс
Круг
Создание круга
Кольцо
Создание кольца
Дуга
Создание дуги
N-угольник

Создание N-угольника
Звезда
Создание звезды
Спираль
Создание спирали
Текст
Создание текста
Сечение
Создание сечения
Создание сечения - 2

Создание NURBS-кривых
Приемы рисования NURBS-кривых на плоскости
Приемы рисования NURBS-кривых на плоскости - 2
Рисование трехмерной NURBS-кривой
Рисование трехмерной NURBS-кривой - 2
Создание трехмерных тел методом вращения профиля
Использование модификатора Lathe
Использование модификатора Lathe - 2
Перемещение оси тела вращения
Особенности создания тел вращения с открытыми полостями

Создание NURBS-тел вращения
Создание NURBS-тел вращения - 2
Создание трехмерных тел методом выдавливания
Использование модификатора Extrude
Создание NURBS-тел выдавливания
Создание NURBS-тел выдавливания - 2
Использование модификатора Bevel
Использование модификатора Bevel - 2
Использование модификатора Bevel Profile
Использование модификатора Bevel Profile - 2

Создание трехмерных тел методом сплайнового каркаса
Построение сплайнового каркаса
Построение сплайнового каркаса вручную.
Построение сплайнового каркаса с помощью модификатора CrossSection
Применение и настройка модификатора Surface
Глава 9. Создание составных объектов
Создание составных объектов
Создание объектов типа Morph
Создание объектов типа Morph - 2
Создание объектов типа Morph - 3

Создание объектов типа Scatter
Создание объектов типа Scatter - 2
Создание объектов типа Scatter - 3
Создание объектов типа Scatter - 4
Создание объектов типа Scatter - 5
Создание объектов типа Conform
Создание объектов типа Conform - 2
Создание объектов типа Conform - 3
Использование согласованных объектов в качестве целевых в преобразовании морфинга
Создание объектов типа Connect

Создание объектов типа BlobMesh
Создание объектов типа BlobMesh - 2
Создание объектов типа BlobMesh - 3
Создание объектов типа BlobMesh - 4
Создание объектов типа Shape Merge
Создание объектов типа Shape Merge - 2
Создание объектов типа Boolean
Создание объектов типа Boolean - 2
Создание объектов типа Terrain
Создание объектов типа Terrain - 2

Создание объектов типа Terrain - 3
Создание объектов типа Terrain - 4
Создание объектов типа Mesher
Создание объектов типа Mesher - 2
Создание объектов типа Mesher - 3
Создание объектов методом лофтинга
Базовый вариант создания объектов методом лофтинга
Базовый вариант создания объектов методом лофтинга - 2
Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга
Настройка параметров поверхности

Настройка параметров пути
Настройка параметров пути - 2
Настройка параметров сетчатой оболочки
Настройка параметров сетчатой оболочки - 2
Редактирование формы тел лофтинга
Манипулирование сечениями тела лофтинга
Манипулирование сечениями тела лофтинга - 2
Манипулирование сечениями тела лофтинга - 3
Редактирование формы сечений и пути
Деформации объектов, созданных методом лофтинга

Кривые деформации
Кривые деформации - 2
Деформация масштаба
Деформация скрутки
Деформация качки
Деформация скоса
Деформация подгонки
Деформация подгонки - 2
Особенности создания NURBS-тел лофтинга
Использование метода U-лофтинга

Использование метода U-лофтинга - 2
Использование метода U-лофтинга - 3
Использование метода U-лофтинга - 4
Использование метода UV-лофтинга
Использование метода UV-лофтинга - 2
Глава 10. Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций
Создание систем частиц
Порядок создания систем частиц
Настройка параметров частиц типа Snow и Spray
Настройка параметров частиц типа Snow и Spray - 2

Настройка параметров частиц типа Snow и Spray - 3
Настройка параметров частиц типа Blizzard, PCIoud, Super Spray и PArray
Базовые параметры системы частиц типа Blizzard
Базовые параметры системы частиц типа PCloud
Базовые параметры системы частиц типа Super Spray
Базовые параметры системы частии типа РАггау
Свиток Particle Generation
Свиток Particle Type
Свиток Particle Type - 2
Свиток Particle Type - 3

Свиток Particle Type - 4
Свиток Rotation and Collision
Свитки Object Motion Inheritance и Bubble Motion
Свиток Particle Spawn
Свиток Particle Spawn - 2
Свиток Load/Save Presets
Настройка систем частиц типа Particle FLow
Свиток Setup
Свиток Emission
Свиток System Management

Свиток Selection
Общие сведения об окне диалога Particle View
Общие сведения об окне диалога Particle View - 2
Общие сведения об окне диалога Particle View - 3
Общие сведения об окне диалога Particle View - 4
Настройка событий потока частиц в окне диалога Particle View
Добавление, удаление и модификация событий, действий и связей
Добавление, удаление и модификация событий, действий и связей - 2
Содержимое библиотеки элементов окна Particle View
Потоки

Операторы
Операторы - 2
Содержание