Компьютерная графика

Пакет 3dsmax 6


Разработка программы 3D Studio MAX была начата в 1993 году, когда рабочей группе Kinetix, входящей в состав Autodesk, было поручено создать новый продукт на базе пакета 3D Studio для MS DOS. Его ключевыми особенностями должны были стать: полная поддержка Windows, графический интерфейс, объектно-ориентированная архитектура. Работа над 3D Studio MAX 1.0 и 3D Studio 4.0 велась параллельно двумя независимыми группами разработчиков - Kinetix и Yost Group.

Введение

Глава 1. Основы 3ds max
Используя свое воображение и средства SD-анимации, вы при желании изобразите крадущихся животных, разрушающиеся горы, а также людей, бегущих сквозь колышащиеся джунгли. Здесь у вас нет никаких ограничений: свиньи могут летать, а блохи содрогать своей поступью землю. Но, прежде чем вы приступите к созданию хаоса и завоеваниям, изучите некоторые основные правила. В этой главе описывается начальный этап работы с программой: ее установка и настройка, работа с файлами, настройка пользовательского интерфейса.

Основы 3ds max
Настройка 3ds max 6
Настройка видеоадаптера
Элементы интерфейса
Средства управления
Панель меню
Панели инструментов
Окна проекций
Командные панели
Управляющие элементы состояния
Дополнительные возможности
Работа с файлами
Открытие сцены
Открытие новой сцены
Сохранение сцены
Использование команды Save As
Восстановление исходных параметров программы
Выход из программы
Включение объектов из файлов в сцену
Замена объектов в сцене
Фиксирование и восстановление файла
Импорт файла
Экспорт файла
Просмотр графического файла
Конфигурирование путей файлов
Имена путей файлов
Присвоение имени резервируемому файлу
Резервирование файлов
Авторезервирование файлов
Открытие зарезервированного файла
Резервирование во время сохранения
Открытие резервной копии файла после сохранения

Глава 2. Создание объектов
Все, что существует в природе, можно представить в виде комбинации геометрических форм. Как написал однажды художник Поль Сезан (Paul Cezanne): «Трактуйте природу в терминах «цилиндр», «сфера», «конус»; все в собственной перспективе». Ему также принадлежит следующее высказывание: «Каждый должен прежде всего изучить геометрические формы: конус, куб, цилиндр, сферу». Современные ЗВ-художники с помощью геометрических форм, называемых объектами, создают и анимируют целые миры. Комбинируя и изменяя базовые объекты (конус, куб, цилиндр и сферу), вы можете моделировать сложные реалистичные сцены.

Создание объектов
Создание объектов в 3ds max
Создание объектов с помощью щелчка и переноса
Создание объектов с помощью клавиатуры
Исчезающие параметры
Присвоение объекту названия и цвета
Создание сеточных объектов
Создание стандартных примитивов
Сфера
Параллелепипед
Цилиндр
Конус
Труба
Чайник
Создание сложных примитивов
Сложный примитив в целом
Скошенный параллелепипед
Скошенный цилиндр
Призма
С-экструзия
Тороидальный узел
Многогранник
Круговая волна
Создание сплайновых форм
Сплайновая форма в целом
Составная сплайновая форма
Прямоугольник
N-угольник
Звезда
Линия
Преобразование вершин
Настройка линии
Дуга
Спираль
Текст
Сечение
Вспомогательные средства
Создание объектов на автосетке
Создание объектов на вспомогательной сетке
Настройка единиц измерения
Настройка шага сетки
Использование трехмерной привязки

Глава 3. Работа с окнами проекций
Перемещение по трехмерному пространству похоже на полет. Вы можете кружить, лететь медленно или быстро или подняться до высоты птичьего полета. Если вы когда-нибудь играли в трехмерные игры, вы знаете, как весело летать. Чтобы стать профессионалом в трехмерном мире, вы должны выбрать маршрут и научиться управлению. Узнав строение этого мира, вы будете перемещаться из одного места в другое и сможете увидеть вещи с разных сторон. Вы научитесь также обустраивать кабину самолета и менять разрешение изображения, которое видно в окне пилота.

Работа с окнами проекций
Системы координат
Использование перспективы
Настройка окон проекций
Активизация окна проекции
Смена окна проекции
Изменение размещения структуры окон проекций
Изменение размеров окна проекции
Увеличение окна проекции
Уменьшение окна проекции
Включение и отключение сетки экрана
Включение и отключение осей координат
Настройка цвета окна проекции
Размещение изображения на заднем плане
Изменение способа отображения окна проекции
Изменение режима отображения для окна проекции
Переключение видов в режим ActiveShade
Переключение панели инструментов режима ActiveShade
Закрытие вида ActiveShade
Перемещение в окнах проекций
Панорамирование в окнах проекций
Масштабирование в окнах проекций
Масштабирование к объектам
Масштабирование к выделенным объектам
Масштабирование к объектам во всех окнах
Масштабирование к выделенным объектам во всех окнах
Изолирование объекта
Масштабирование по области
Изменение поля зрения
Вращение в окнах проекций
Вращение вокруг сцены
Вращение в окнах проекций вокруг выделения

Глава 4. Выделение и отображение объектов
С помощью выделения программа «узнает», какие команды могут быть применены к объекту данного типа. Доступными станут только те команды, которые могут быть применены к объекту в его текущем состоянии. Остальные команды окрашиваются в серый цвет. Также вам уже известно, как выделить множество объектов, разместив вокруг них область выделения (selection region). В этой главе вы познакомитесь с другими способами выделения множества объектов и научитесь сохранять объекты в наборах и группах. Кроме того, вы узнаете, как управлять отображением объектов, включая скрытие и закрепление, чтобы случайно не выделить их.

Выделение и отображение объектов
Выделение объектов
Выделение объекта с помощью щелчка
Добавление объекта в выделение
Исключение объекта из выделения
Снятие выделения со всех объектов
Блокировка выделения
Отмена блокировки выделения
Инвертирование выделения
Область выделения
Выделение объектов с помощью метода Window
Выделение объектов с помощью метода Crossing
Выделение объектов с помощью инструмента Circle Selection
Выделение объектов с помощью инструмента Fence
Выделение объектов с помощью инструмента Lasso
Выделение по названию
Выделение объектов по названию
Создание именованного набора выделений
Выделение объектов из именованного набора
Группирование объектов
Создание группы
Открытие группы
Закрытие группы
Отсоединение объекта от группы
Разгруппирование объектов
Изменение отображения объекта
Скрытие объекта
Показ скрытого объекта
Показ всех скрытых объектов
Скрытие объекта по категории
Закрепление объекта
Снятие закрепления с объекта
Снятие закрепления со всех объектов
Менеджер слоев
Создание нового слоя
Добавление объектов в слой
Удаление слоя
Управление свойствами объектов в менеджере слоев

Глава 5. Трансформации
Команды трансформации являются базовыми для анимирования объектов. С помощью трансформаций (transforms) объекты отскакивают, сплющиваются, крутятся и летают. На уровне подобъектов трансформации применяются для редактирования моделей. В этой главе описаны как базовые трансформации, так и более сложные, создающие массивы клонированных объектов. Трансформации представляют собой математические функции - аффинные преобразования (affine transformations), - изменяющие координаты геометрических объектов. При использовании аффинных преобразований параллельные стороны объекта, на которые направлено их действие, остаются параллельными.

Глава 6. Модификация объектов
Вам не составит труда сдавить, разрезать, натянуть или сгладить объекты. Вы даже можете вывернуть их наизнанку. Подобно трансформациям, сложные модификаторы могут быть применены последовательно для получения общего результата. Когда вы один за другим применяете модификаторы, они отслеживаются в упорядоченном списке, который закреплен за модифицируемым объектом. Этот список, или история применения модификаторов, называется стеком модификаторов (modifiers stack)

Модификация объектов
Использование модификаторов
Создание нового набора кнопок
Применение модификатора к объекту
Удаление модификатора с объекта
Реорганизация стека модификаторов
Копирование стека с одного объекта на другой
Сворачивание стека модификаторов
Геометрические модификаторы
Увеличение плотности сеточного примитива
Сгибание объекта
Скручивание объекта
Сужение объекта
Применение модификатора Noise к поверхности
Применение модификатора Ripple
Использование модификатора XForm
Свободная деформация
Свободная деформация объекта
Модификаторы подразделения
Применение модификатора Tessellate
Оптимизация каркаса
Сглаживание каркаса
Модификаторы, влияющие на визуализацию поверхности
Обращение нормалей всего объекта
Обращение нормалей отдельных граней
Выравнивание нормалей
Перекрытие отверстий каркаса
Сглаживание объекта
Создание складок
Рисование по вершинам
Создание объектов на основе геометрических форм
Выдавливание сплайна
Применение модификатора Lathe
Скашивание текста
Поток данных объекта

Глава 7. Анимация
Анимация знакомит нас с понятием времени. Мы осознаем, что время идет, когда наблюдаем за изменениями окружающего нас мира: солнечные лучи проникают сквозь облака, бьется сердце, тикают часы, непрерывным потоком едут машины, река впадает в море... О времени нам также напоминает жизненный опыт: седые волосы, лоб в морщинах, пустой стакан, пустой дом. Время может сделать окружающий мир пустым или наполненным, светлым или темным, шумным или тихим, близким или далеким, старым или новым. Слово animation (анимация) происходит от латинского глагола animare, что значит «оживить». В этой главе рассказывается о том, как оживить предметы, изменяя их базовые параметры и трансформируя их во времени

Анимация
Понятие времени в компьютерной анимации
Перемещение по временной шкале
Создание ключевых кадров
Создание анимации преобразований
Создание параметрической анимации
Настройка ключевого кадра
Работа с ключами
Выделение ключа
Перемещение ключа
Клонирование ключа
Удаление ключа
Удаление части информации из ключа
Настройка траектории
Контроллеры анимации
Присвоение контроллера
Настройка контроллера Bezier
Настройка перехода типа Custom
Настройка контроллера ТСВ
Настройка контроллера Noise
Настройка контроллера Audio
Ограничение анимации
Присвоение ограничителя пути
Присвоение ограничителя LookAt
Добавление звука
Импортирование звукового трека
Внедиапазонная анимация
Циклическое повторение анимации
Связывание объектов
Привязывание объекта
Отсоединение объектов
Анимирование наследования связей
Настройка времени
Настройка продолжительности анимации
Изменение сегмента активного времени
Пересчет масштаба временного интервала
Настройка скорости смены кадров анимации
Настройка кодировки времени анимации
Одновременное воспроизведение анимации во всех окнах проекций

Глава 8. Редактирование сеток
Перед началом работы необходимо решить, какой уровень детализации вам требуется. Будут ли нюансы заметны во время воспроизведения? Пропадать на расстоянии? Будут ли объекты скрыты в тени? В зависимости от ответа вам нужно сконцентрироваться на общей структуре сцены - материалах, освещении и хронометрировании - или на редактировании только тех объектов, которые будут видны в сцене.

Редактирование сеток
Выделение подобъектов сетки
Преобразование объекта-сетки в редактируемую сетку
Применение модификаторов подобъекта сетки
Выделение подобъектов сетки с помощью модификатора Edit Mesh или внутри редактируемой сетки
Выделение подобъектов с помощью модификатора Mesh Select
Создание многоугольного выделения подобъекта
Выделение подобъектов с помощью круговой области выделения
Выделение с помощью модификатора Volume Select
Выделение подобъектов с помощью команды Soft Selection
Преобразование подобъектов сетки
Перемещение вершины
Поворот вершины
Масштабирование вершин
Применение модификаторов к подобъектам сетки
Применение модификатора к выделению подобъектов сетки
Редактирование полигональных сеток
Прикрепление объекта
Объединение элементов сетки
Разбиение вершины
Отсоединение части сетки
Скашивание ребра
Скашивание вершины
Выдавливание многоугольника
Разрезание сетки
Обращение нормалей сетки
Удаление части сетки
Создание грани
Работа с объектами типа Editable Poly
Преобразование объекта в редактируемый многогранник
Увеличение и уменьшение выделения
Выдавливание полигона в редактируемом многограннике
Сглаживание поверхности в редактируемом многограннике

Глава 9. Редактирование форм
Формы (shapes) используются в основном в качестве исходной геометрии для трехмерных моделей при создании объемных заставок для телевидения, низкополигональных моделей для ЗD-игр, архитектурных и инженерных моделей, а также целевых объектов морфинга. Кроме того, они выступают в качестве траекторий движения в анимации и направляющих для распределения объектов в сценах. Для тонкой настройки форм используются преобразования, модификаторы или команды редактирования, примененные к выделенному подобъекту. Преобразования (transforms) в основном нужны для настройки кривизны формы, хотя иногда с их помощью удобно размещать подобъекты в форме. Модификаторы редко используются на уровне подобъектов. Чаще они применяются при работе с объектами после того, как формы отредактированы.

Редактирование форм
Выделение подобъектов форм
Преобразование объекта формы в редактируемый сплайн
Применение модификаторов подобъектов формы
Выделение подобъектов с помощью модификатора Edit Spline или в редактируемом сплайне
Выделение подобъектов с помощью модификатора Spline Select
Плавное выделение подобъектов
Настройка кривизны
Изменение типа вершины
Настройка кривизны формы
Сглаживание формы
Редактирование форм
Присоединение формы
Слияние вершин
Разбиение сплайна
Отсоединение сплайна
Соединение двух вершин
Назначение первой вершины
Скашивание вершины
Уточнение формы
Удаление частей формы
Оконтуривание сплайна
Применение к формам булевых операций
Подрезка формы

Глава 10. Составные объекты
Составные объекты (compound object) объединяют в себе два или более объектов. Они значительно облегчают сложные операции моделирования и работу с анимационными техниками, такими как 3D-морфинг. В 3ds max 6 имеется десять типов составных объектов: Boolean (Булевы), Connect (Соединяющиеся), Scatter (Распределенные), Shape Merge (Слитые с формой), Terrain (Ландшафтные], Conform (Согласованные), Loft (Лофтинговые), Morph (Mopфинговые), Меsher (Сетчатые) и BlobMesh (Капелъносетчатые). Составные объекты сочетают некоторые из лучших качеств модификаторов и массивов. Используя составные объекты, можно деформировать, разрезать, соединять, удалять и выдавливать поверхности. Вы можете создавать упорядоченные или случайные массивы клонов, а также модели земных поверхностей на основе контурных линий

Составные объекты
Создание булевых объектов
Булево исключение
Булево пересечение
Булева вырезка
Анимация булевых объектов
Советы по успешному использованию булевых операций
Соединение объектов
Создание распределенного объекта
Выполнение команды ShapeMerge
Создание ландшафта
Создание согласованного объекта
Создание капельно-сетчатого объекта
Лофтинговые объекты
Построение лофтингового объекта с помощью команды Get Shape
Построение лофтингового объекта с помощью команды Get Path
Добавление формы к лофтинговому объекту
Замена формы в лофтинговом объекте
Настройка сложности оболочки
Редактирование лофтинговых объектов
Выделение формы
Удаление формы
Преобразование формы
Клонирование формы
Выравнивание сечений вдоль пути
Анимация лофтингового объекта
Морфинговые объекты
Установка числа вершин в сплайне
Создание затравочных объектов и целей выдавливанием или вращением
Создание затравочных объектов и целей с помощью лофтинга
Проведение морфинговой анимации

Глава 11. Освещение
В мире цифровых технологий параметры освещения поддаются расчету. Отображение света и тени определяется алгоритмами визуализации, выравниванием по нормалям, G- и Z-буферами. Если же результаты расчетов не удовлетворяют художника, можно внести поправки вручную. Наилучшим образом эффекты освещения получаются у тех художников, которые учатся у природы и в совершенстве владеют приемами сценической живописи, графики, фото- или кинематографии. В этой главе описывается работа с источниками освещения, имеющимися в 3ds max 6.

Освещение
Освещение сцен
Создание освещения
Создание учебной сцены
Визуализация сцены
Создание всенаправленного источника
Создание нацеленного прожектора
Создание свободного направленного источника
Создание источника небесного освещения
Создание фотометрического точечного источника света
Создание фотометрического направленного протяженного источника света
Создание солнечного источника света
Создание системы солнечного света
Создание системы дневного света
Настройка освещения по умолчанию
Настройка источников света
Преобразование источника освещения
Выключение источника освещения
Исключение объекта из области освещения
Настройка цвета
Установка параметров глобального освещения
Установка параметров областей яркого пятна и спада
Проецирование текстурных карт
Настройка затухания
Создание объемного освещения
Изображение теней
Установка типа теней
Настройка карты теней
Ускорение визуализации трассируемых теней
Сглаживание трассируемых теней
Создание теней от протяженных источников света
Назначение цвета теней
Настройка плотности теней
Выключение теней объекта
Навигация источников света
Установка точки обзора от источника освещения
Смещение источника по оси
Перемещение источника относительно плоскости
Вращение источника
Орбитальное вращение источника
Панорамирование источника освещения
Анимация освещения
Создание следящего источника
Анимация интенсивности источника
Имитация непрямого освещения
Применение алгоритма Radiosity для имитации непрямого освещения
Имитация внешнего освещения при помощи Light Tracer

Глава 12. Камеры
В предыдущих главах вы научились создавать и анимировать объекты. С помощью камер (camera) вы создадите изображения сцены, которые увидят зрители. Камеры помогут вам стать режиссером и оператором своего собственного фильма. Рассказывая свою историю, вы сможете показать те части сцены, где происходит действие. Накопив некоторый опыт, вы сможете выбрать место для камеры так, что картинка станет более информативной, насыщенной, привлекательной, загадочной, необычной или неожиданной

Глава 13. Создание материалов
То, как объект отражает и пропускает свет, определяется материалами (materials). С помощью материалов элементы сцены обретают цвет и освещенность. Материалы придают объектам завершенный вид: блеск или тусклость. Кроме того, материалы могут быть сплошными или каркасными, гранеными или гладкими. Используя редактор материалов (Material Editor), можно создавать или комбинировать материалы или добавлять карты текстур к различным атрибутам. По мере изменения материала редактор создает иерархию подматериалов и текстурных карт, которая называется деревом материалов. Когда вы сохраняете сцену, деревья материалов также записываются в файле .max. Их можно экспортировать в специализированные библиотеки, откуда они доступны для экспорта в другие сцены.

Создание материалов
Работа с редактором материалов Навигация палитры материалов
Просмотр материалов
Загрузка материала
Навигация по дереву материала
Переименование материала
Назначение материала перетаскиванием
Назначение материала с помощью команды
Копирование ячейки образца
Очистка ячейки образца
Помещение материала на сцену
Получение материала объекта
Библиотеки материалов
Открытие библиотеки материалов
Создание библиотеки материалов
Сохранение библиотеки материалов
Создание основных материалов
Назначение цвета
Настройка прозрачности
Настройка самосвечения
Придание блеска
Придание глянца
Создание каркасного материала
Создание граненого материала
Создание материала с двусторонней визуализацией
Стандартные тонировщики
Изменение тонировщика материала
Создание составных материалов
Создание двустороннего материала
Создание материала типа верх/низ
Создание многокомпонентного материала
Создание архитектурного материала

Глава 14. Работа с текстурными картами
Текстурные карты (maps) позволяют сделать трехмерную сцену более реалистичной. При помощи карт, вводящих текстуру и рисунок материала, можно придать дереву шероховатость, металлу ржавый вид, изобразить штрихи кисти на картине или морозный узор на стекле. Текстурные карты создадут румянец на щеках и трещины на бетонной дорожке. Можно задать положение сцены в пространстве и во времени, если применить карты звездного неба и лунной дорожки, и перенести место действия, например, в Индию

Работа с текстурными картами
Что такое текстурные карты
Наложение текстурной карты
Работа с обозревателем материалов и текстурных карт
Просмотр текстурной карты
Загрузка текстурных карт
Перемещение по дереву текстурных карт
Создание текстурных карт
Создание растровой текстуры
Создание текстурной карты шахматной доски
Создание карты типа Noise
Создание текстурной карты Mix
Настройка карты Output
Добавление текстурных карт к материалам
Назначение текстурной карты материала
Добавление карты перетаскиванием
Добавление диффузной текстуры
Управление прозрачностью с помощью текстуры
Наложение рельефной текстуры
Применение координат наложения карт
Автоматическое генерирование координат наложения карты
Создание координат наложения текстуры
Использование текстур внешней среды
Создание текстуры внешней среды
Добавление текстуры внешней среды к фону
Размещение объекта внутри фона
Отражение и преломление
Создание отражения на плоской поверхности
Создание отражения на криволинейной поверхности
Создание более точных отражений на криволинейной поверхности
Создание эффектов преломления

Глава 15. Визуализация
История живописи насчитывает тысячи лет. Сначала люди рисовали только с помощью линий, потом научились придавать предметам и свету цветовые оттенки. Прошло много веков, прежде чем художники освоили законы перспективы: параллельной перспективы на востоке и сходящейся на западе. Наконец, в двадцать первом веке мы создаем фантастические картины, используя невиданные до сих пор средства и инструменты. С помощью 3ds max 6 художник может создавать графику, живопись, скульптуру и анимацию, ну а компьютер пускай работает с раскраской и перспективой. Впервые художники работают со световой средой, с битами цвета, прозрачности и глубины - с информацией, которая через каналы данных попадает на экран, а с экрана в книги, на телевидение, в кино и Internet (не говоря уже о многочисленных продуктах мультимедиа).

Визуализация
Визуализация сцен
Настройка размера изображения на выходе
Форматы файлов
Выбор имени и формата файла
Визуализация неподвижного изображения с сохранением в файл
Визуализация предварительной анимации
Визуализация анимации
Визуализация размытия движения на изображении
Визуализация размытия движения объекта
Сохранение и загрузка настроек визуализации
Эффекты визуализации
Атмосферные эффекты
Создание контейнера
Включение атмосферного эффекта
Создание стандартного тумана
Создание слоистого тумана
Создание объемного тумана
Настройка объемного освещения
Применение эффектов горения
Поствизуализационные эффекты
Добавление эффекта визуализации
Размытие изображения
Применение эффекта глубины резкости
Создание размытия движения на изображении
Создание зернистого изображения
Изменение яркости и контраста
Сдвиг цветового баланса
Визуализация канала
Применение эффекта линзы
Визуализация в mental ray
Назначение mental ray активным визуализатором
Визуализация отражающих и преломляющих поверхностей
Имитация рассеянного освещения с помощью Global Illumination
Визуализация светотеней с помощью Caustics
Создание протяженных источников света и сглаженных теней

Глава 16. Пиктограммы
В 3ds max 6 используется множество пиктограмм и «горячих» клавиш. В этом приложении перечислены все пиктограммы

Пиктограммы
Панели инструментов
Панели команд (Command panels)
Панель Create (Создать)
Панель Modify (Изменить)
Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)
Управление окном проекции
Управление окном проекции камеры
Управление окном проекции источника освещения
Окно визуализированного кадра
Редактор материалов
Отображение схем
Уровень подобъектов
Отображение треков и панель Motion (Движение)
Булевы операции над сплайнами
Лофтинг
Осевые ограничения

Глава 17. Сочетания клавиш
Использование сочетаний клавиш для вызова команд значительно ускоряет работу с программой. Чтобы облегчить их освоение, в этом приложении перечислены многие заданные по умолчанию сочетания, которые встречаются в интерфейсе пользователя. Кроме того, упомянуты несколько полезных сочетаний, которые вы можете назначить сами.

Сочетания клавиш
Клавиши основного пользовательского интерфейса
Команды окна Track View
Операции с редактором материалов
Команды окна Schematic View
Команды окна ActiveShade
Команды Video Post
Заметки

Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

Разработка программы 3D Studio MAX была начата в 1993 году, когда рабочей группе Kinetix, входящей в состав Autodesk, было поручено создать новый продукт на базе пакета 3D Studio для MS DOS. Его ключевыми особенностями должны были стать: полная поддержка Windows, графический интерфейс, объектно-ориентированная архитектура. Работа над 3D Studio MAX 1.0 и 3D Studio 4.0 велась параллельно двумя независимыми группами разработчиков - Kinetix и Yost Group.
Версия 3D Studio MAX 1.0 вышла в 1995 году на платформе Windows NT. Уже тогда некоторые эксперты осторожно высказывали мнение, что МАХ может конкурировать с другими пакетами трехмерной графики. Его архитектура подразумевала, что любую функцию - от создания простейшего объекта до многопоточной визуализации - может выполнить дополнительный модуль, выпущенный Kinetix или любой другой группой разработчиков. Первый такой модуль был выпущен в том же году и назывался Character Studio. Он был предназначен для сложной скелетной анимации персонажей. С тех пор Character Studio развивается вместе с МАХ, ставшим первым профессиональным пакетом, созданным и полностью ориентированным на Windows.

Введение
Основы 3ds max
Создание объектов
Работа с окнами проекций
Выделение и отображение объектов
Трансформации
Модификация объектов
Анимация
Редактирование сеток
Редактирование форм
Составные объекты
Освещение
Камеры
Создание материалов
Работа с текстурными картами
Визуализация
Пиктограммы
Сочетания клавиш

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max

В книге рассказывается обо всем, что имеет отношение к процессу анимации в этих двух пакетах. Разработка, моделирование, текстурирование, конструирование, задание весов, установка ключевых кадров, захват движения и экспорт на игровой движок -все это описано на страницах данной книги. Она адресована и начинающим, и уже опытным пользователям 3ds max, но это не пересказ руководств и учебных пособий, которые поставляются вместе с программным обеспечением. Книга дополняет их. Вы должны хорошо ориентироваться в основах 3ds max 6 и по крайней мере просмотреть пособия по анимации, иначе вы не сможете понять терминологию, которая используется в книге. Идеи, советы, приемы и методы я иллюстрировал с помощью нескольких персонажей из игр или проектов, которые создал за последние полтора года. Чаще всего использовался персонаж Betty Bad (Отчаянная Бетти) из одноименной игры, выпущенной в январе 2002 года компанией WildTangent. Основная моя задача - показать читателям процесс обдумывания и создания объекта, который станет законченным персонажем игры.

Введение
СОЗДАНЫ, ЧТОБЫ ДВИГАТЬСЯ
РАБОТА С КАРКАСАМИ ПЕРСОНАЖЕЙ С ПОМОЩЬЮ МОДУЛЯ BIPED
ЗАДАНИЕ ВЕСОВ СЕТКИ ПЕРСОНАЖА ВРУЧНУЮ С ПОМОЩЬЮ РЕДАКТИРОВАНИЯ ВЕРШИН
ЗАДАНИЕ ВЕСОВ ПЕРСОНАЖА С ПОМОЩЬЮ ОБОЛОЧЕК
ПОДГОТОВКА К АНИМАЦИИ
АНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ
АНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАХВАТА ДВИЖЕНИЯ
СВОДИМ ВСЕ ВМЕСТЕ

Энциклопедия 3ds max 6

Энциклопедия программы 3ds max 6ыла задумана как книга, сочетающая в себе характерную для справочника подробность изложения с описанием примеров и тонкостей реализации отдельных приемов трехмерной графики и анимации. Программа 3ds max достаточно сложна и является плодом интеллектуального труда большого коллектива разработчиков, создававших и совершенствовавших ее не один год. Она обладает поистине огромным количеством параметров, допускающих настройку и обеспечивающих воплощение практически любых замыслов пользователя, решившего заняться трехмерной компьютерной графикой и анимацией. В связи с этим для успешного освоения 3ds max мало знать назначение отдельных кнопок и команд меню - необходимо иметь перед глазами хотя бы простейшие примеры выполнения тех или иных операций над объектами виртуального трехмерного мира. Такими примерами, которые могут быть воспроизведены пользователями любого уровня подготовки, снабжены практически все разделы энциклопедии. Отзывы читателей показали, что такой подход полностью себя оправдал.

Назначение и возможности 3ds max 6
Скрытие и показ объектов
Открытие файла сцены
Создание и настройка параметров круговой волны
Тесты
Применение алгоритма Radiosity

Ключевые концепции 3D Studio MAX

3D Studio MAX является радикально новым подходом к трехмерному моделированию и визуализации. Основные понятия и методы, в соответствие с которыми 3DS МАХ управляет объектами и данными на сцене, существенно отличаются от предыдущих версий 3DS и других программ трехмерного моделирования и визуализации. Эти понятия следует уяснить, чтобы ваша работа с 3DS МАХ была более продуктивной.

Глава 1. Ключевые концепции 3D Studio MAX
Глава 2. Смешанный цвет и свет
Глава 3. Просмотр, перспектива и композиция
Глава 4. Анимация и сюжетные панели
Глава 5. Планирование проектов
Глава 6. Выборка, трансформации и точность
Глава 7. Основы создания объектов
Глава 8. Моделирование на уровне объектов
Глава 9. Моделирование при помощи форм
Глава 10. Создание loft-объектов
Глава 11. Моделирование с помощью булевых операций
Глава 12. Моделирование подобъектов
Глава 13. Каркасное (mesh) моделирование
Глава 14. Лоскутное (patch) моделирование
Глава 15. Сложные модификаторы
Глава 16. Построение систем: пример использования Biped
Глава 17. Применение исказителей пространства
Глава 18. Построение и анимация иерархий
Глава 19. Освещение и атмосфера
Глава 20. Камеры и установка кадра
Глава 21. Материалы и текстуры
Глава 22. Проецирование (mapping) для материалов
Глава 23. Инструменты управления анимацией
Глава 24. Использование контроллеров и выражений
Глава 25. Построение и анимация частиц
Глава 26. Визуализация неподвижных образов
Глава 27. Визуализация анимаций
Глава 28. Композиционные эффекты
Глава 29. Сетевая визуализация

Растровая графика в Photoshop CS8

Обсуждаются проблемы обработки растровой графики в среде самого популярного и мощного редактора Photoshop. Как следует из названия, основное внимание уделяется технологии компьютерной графики, т. е. воспроизводимым методам обработки изображений, дающим сходные результаты при соблюдении одинаковых или близких внешних условий.
Для кого этот раздел? В издательском деле существует емкая формула, которая адресует публикацию специалистам и широкому кругу читателей, заинтересованных в обсуждаемом предмете. Эта формулировка полностью применима в данном случае. Для работы с разделом требуется минимальная подготовка в области растровой графики, знакомство с интерфейсом редактора и знание базовых операций обработки изображений. Иными словами, все рассчитано на пресловутый средний уровень подготовки пользователей, который объединяет всех заинтересованных: от сведущих новичков до деквалифицировавшихся профессионалов.
По своему исполнению это не сборник готовых рецептов, издание такого направления едва ли возможно в растровой графике. Тем не менее автор старался дать такое описание методов обработки изображений, которое в максимальной степени приближается к точности и определенности технологических инструкций. Везде, где это возможно по условиям задачи, приводятся точные числовые значения настроечных параметров. Самые важные операции снабжены поясняющими иллюстрациями.

Введение
Глава 1. Сканирование
Глава 2. Цвет
Глава 3. Техническая ретушь
Глава 4. Тон и контраст
Глава 5. Коррекция цвета
Глава 6. Цифровой монтаж

ArtCAM Pro 5.5 инструкция пользователя

Растровое изображение - один из методов сохранения и представления рисунков иа компьютере. Рисунки преобразуются следующим образом - разделяются на квадраты (названные пикселями) и каждый квадрат окрашивается в соответствии с рисунком. Если используются только несколько пикселей, рисунки будут отображаться не качественно. Но с большим количеством пикселей, трудно различить отдельные квадраты, и качество изображения значительно улучшается. Следующий пример показывает отрезок, построенный, с использованием малого числа пикселей и построенный с большим количеством пикселей

Введение
Текстуры по Шаблону
Создание Нового Проекта
Создание Первого Рельефа
Режим Интерактивного Редактирования
Импортирование Сканированного Файла
Открытие Рельефа
Загрузка Простого Рельефа
Загрузка Рельефа
Информация об ArtCAM
Закраска Рельефа
Что такое - растровое изображение?
Задание Размера Модели

Постимпрессионизм От Ван Гога до Гогена

Новое большое исследование Джона Ревалда „Постимпрессионизм" является продолжением уже известной советским читателям „Истории импрессионизма". Период, о котором в нем говорится, очень краток — в основном это всего семь лет, прошедшие вслед за последней выставкой импрессионистов 1886 года. Но эти годы были столь богаты событиями в художественной жизни Франции, что автор, посвятив им монографию, по объему не уступающую той, где дается вся история импрессионистического движения, все-таки не смог исчерпать тему. Данная книга — это всего первый том истории постимпрессионистического искусства.
Период постимпрессионизма (длившийся примерно с 1886 по 1906 г.), о котором Ревалд в предисловии к своей книге справедливо говорит как об очень сложном и запутанном и даже называет его „головоломкой", слабо освещен в советской искусствоведческой литературе, а в многочисленных трудах зарубежных ученых он получает весьма противоречивую и далеко не всегда верную оценку.

ВАН ГОГ В ПАРИЖЕ
БРЕТАНЬ И ПРОВАНС
СТАТЬЯ ОРЬЕ О ВАН ГОГЕ
ГОГЕН НА ТАИТИ

Делаем из цветной картинки черно-белую

Если вы прежде работали с цветными фильтрами, чтобы улучшить черно-белые изображения, вы знаете, о чем я говорю. Цветные фильтры блокируют некоторые цвета, улучшая качество вашей фотографии. Тут есть один секрет: когда вы снимаете в цвете, вы можете добавить эти цветные фильтры позже! В этом и состоит причина того, почему, даже если ваша цифровая камера поддерживает съемку черно-белых фотографий, вы все равно должны снимать в цвете.

Цветовая гамма
Настраиваемый слой выбранного цвета

Основы цвета

Понятие цвета применяется собственно для обозначения самого цветового пигмента или материала, которые поддаются физическому и химическому определению и анализу.
Цветовое видение, возникающее в глазах и в сознании человека, несет в себе человеческое смысловое содержание.
Однако глаза и мозг могут придти к чёткому различению цвета лишь с помощью сравнений и контрастов. Значение и ценность хроматического цвета могут быть определены лишь с помощью его отношения к какому-либо ахроматическому цвету — чёрному, белому или серому, или же по его отношению к одному или нескольким другим хроматическим цветам. Восприятие цвета, в противоположность к его физико-химической реальности, является реальностью психофизиологической.

Продолжение




Создатели сайта- 3dsmax6@mail.ru

Книжный интернет магазин Forekc.ru -низкие цены, огромный выбор


Pornwww.dojki.com | купить гта 5 | Buy YouTube Subscribers http://www.ipadnewsportal.com/can-buy-youtube-views-subscribers-comments/ доставка суши бровары| проститутки питера Игровые аппараты бесплатно|смотреть секс ролики бесплатно на android в формате 3gp mp4.|fapika.comБольшегрузные колесные опоры. Лучшие цены.