Рассеянное освещение реализуется в 3ds max с помощью алгоритма Radiosity. mental ray использует другой подход -Global Illumination. Его суть состоит в том, что из источника света излучается большое число фотонов. Они передвигаются по сцене по законам геометрической оптики, отражаясь от обычных объектов и проходя сквозь прозрачные, пока не наткнутся на поглощающую поверхность.
Когда фотон касается поверхности, это событие заносится в карту фотонов, которую в виде файла можно затем использовать многократно.
1. Создайте сцену, в которой вы хотите имитировать рассеянное освещение и, если хотите, выполните ее визуализацию, чтобы потом сравнить результаты.
2. Установите mental ray в качестве активного визуализатора.
3. По умолчанию все объекты участвуют в расчете непрямого освещения. Но если нужно исключить некоторые из них для повышения быстродействия, щелкните правой кнопкой мыши по объекту, выберите
Properties (Свойства). Появится диалоговое окно Object Properties. Во вкладке
Рис. 15.87. В диалоговом окне Object Properties
задается участие объекта в расчете рассеянного освещения
4. Выделите источник света, используемый в сцене. В разделе mental ray Indirect Illumination задайте коэффициенты (по отношению к глобальным установкам) для
Energy (Энергия) и GI Photons (Фотоны глобального освещения) - см. рис. 15.88.
Рис. 15.88. В свитке параметров источника света установите параметры, определяющие энергию и количество фотонов
5. Во вкладке Indirect Illumination в разделе Global Illumination активизируйте опцию Enable (Включить) и задайте количество Photons (Фотоны), в разделе Photons - количество Samples (Образцы) - см. рис. 15.89. Эти установки влияют на качество просчета рассеянного освещения.
Рис. 15.89. Во вкладке Indirect Illumination
включается расчет рассеянного освещения и его точность
6. Выполните визуализацию сцены.
7. Сравните результат визуализации с использованием Global Illumination и без
него (рис. 15.90)
Рис. 15.90. Вверху - изображение без расчета рассеянного освещения, внизу - с использованием алгоритма Global Illumination
Совет
Для того чтобы избежать неточностей при расчете рассеянного освещения, называемых артефактами (artifacts), используйте
для финальных визуализаций режим Final
Gather (Последний сбор).
Энергию и количество фотонов для каждого источника света можно задавать либо по отдельности, либо с помощью коэффициентов и общих значений, указанных в разделе Global Light Properties.