Ключевые концепции 3D Studio MAX

         

Использование осевых деформаций


Основные геометрические модификаторы Bend, Taper, Twist, Skew и Stretch создают то, что в компьютерной графике известно как осевые деформации. Каждый из этих модификаторов оказывает влияние на объекты вдоль их текущих осей. Поскольку при этом изменяется форма оси для последующих модификаторов, порядок применения осевых деформаций оказывает огромное влияние на результирующую геометрию.

Все осевые деформации имеют гизмо и центр, влияющие на их результаты. Гизмо можно считать модификацией, воплощенной в виде объекта. Как объект, оно имеет полную матрицу трансформации и его можно перемещать, вращать и масштабировать. Его ориентация определяет на какую ось объекта (во многих случаях вторичную ось) распространяется влияние. У осевых модификаторов часто определены переключатели X, Y, Z. Эти переключатели являются быстрыми средствами для переориентации гизмо, поскольку гизмо можно вращать для достижения одинаковой модификации.

СОВЕТ В то время, как можно вращать гизмо для дублирования флажков осей X, Y, Z модификатора, масштаб опций осей ориентирует гизмо на экстенты объекта вдоль выбранной оси и быстро перестраивает центр. Это часто экономит время и возвращает гизмо с более подходящей формой, чем при вращении самого гизмо.

Центр является точкой вращения гизмо и используется для размещения центра тяжести эффекта модификатора. Перемещение центра во многом похоже на перемещение точки вращения объекта. В отличие от точки вращения центр определяет только одну точку и не имеет набора осей, которые можно вращать или масштабировать. Центр можно считать дочерним объектом гизмо, поскольку при перемещении гизмо центр также перемещается. Процесс использования осевых деформаторов и получения необходимых результатов часто выглядит следующим образом:

  1. Присвойте модификатор.
  2. Увеличьте верхнее значение в диалоге чтобы увидеть ориентацию и расположение модификатора (в этот момент величина значения не имеет? пока не будет получен необходимый результат).
  3. Если направление эффекта не подходит, выполняйте циклы по переключателям Axis для обнаружения правильного направления. И вновь, не очень беспокойтесь о конечном результате, поскольку определяется общее осевое направление модификатора.
  4. Если эффект выполняется в корректной плоскости, но в ошибочном направлении, необходимо отрегулировать параметр Direction (направление) или изменить знак первого параметра (например, положительный на отрицательный).
  5. Если в шагах 3 и 4 необходимое направление не достигается, следует вращать гизмо для определения правильной оси. Щелкните на Sub-Object, выберите Gizmo и поверните гизмо на 90° так, как это необходимо, вокруг модифицированной оси. Помните, что на это вращение влияет центр текущей трансформации: Use Pivot Center обеспечивает вращение вокруг центра гизмо (обычно наиболее подходящий выбор); Use Selection Center (использовать центр выборки) выполняет вращение вокруг центра модифицируемого объекта (если модифицируется только один объект); Use Transform Coordinate System Center (использовать центр координатной системы трансформации) выполняет вращение вокруг центра координатной системы трансформации.
  6. Если расположение эффекта некорректно, щелкните на Sub-Object, выберите Center и переместите центр гизмо в необходимое положение (чаще всего ограничив перемещение до одной из осей).

Расположение центра оказывает огромное влияние на результат модификатора. Это может привести к мысли, что нужно вращать гизмо, когда все, что необходимо сделать, - это переместить модификатор.



Содержание раздела