Одноточечная перспектива
Перспектива обычно описывается в соответствии с количеством первичных исчезающих точек, которые присутствуют на сцене. Мир, в котором мы живем, обычно основан на прямых углах. Вы пишете на прямоугольной бумаге, создаете объекты, состоящие из углов квадрата, строите большинство зданий перпендикулярно земле и размещаете их "квадратом к миру" на ортогональной сетке улиц и кварталов. Перспектива больше всего влияет на параллельные линии и прямые углы. В результате этого о перспективе принято говорить по отношению к простому кубу (рис. 3.6).
Просмотр в одноточечной перспективе
Приведенные ниже примеры относятся к рисункам игрушечного кубика, демонстрирующим различные принципы перспективы. При желании поэкспериментировать самостоятельно с видами загрузите сцену toyblok.max из CD-ROM.
- Выберите File --> Open и затем toyblock.max из сопровождающего CD-ROM.
Когда вы являетесь "квадратом" на стороне куба, перпендикулярные вам линии сходятся в точку на горизонте. Подобный эффект можно видеть в окне CameraOl, как показано на рисунке 3.6. Исчезающая точка на сторонах куба лежит на линии горизонта и совпадает с центром зрения. Другие линии куба имеют исчезающую точку на бесконечном расстоянии по обеим сторонам - таким образом исчезающей точки нет вообще. Эти линии не сходятся в точку и параллельны вам и вашему горизонту. Такой вид называется одноточечной перспективой, поскольку имеется только одна исчезающая точка. - Минимизируйте текущий вид с помощью нажатия на W или щелчка на пиктограмме Min/Max в нижнем правом углу.
- Щелкните на пиктограмме Move и затем выберите камеру и ее цель в виде Тор.
- На виде Тор переместите камеру на плоскости X,Y и отметьте результаты в видовом окне CameraOl.
Вид камеры во время перемещения остается в одноточечной перспективе потому, что камера и мишень находятся на одном уровне и линия взгляда остается перпендикулярной грани куба. Одноточечная перспектива существует до тех пор, пока выполняются эти условия. - Нажмите на пробел, чтобы заблокировать свой выбор, и затем переместите камеру и мишень вокруг вида Front.
Линия взгляда камеры по-прежнему остается перпендикулярной кубу, поэтому результирующий вид остается в одноточечной перспективе.
Содержание раздела