Большинство думает о размывании движения в связи с фотографией. Если объект двигается достаточно быстро, то при съемке фотографии он кажется размытым. То, что зарегистрировано на пленке, является результатом нахождения объекта в одном положении, когда шторка камеры открылась, и в другой позиции, когда шторка закрывалась. Эффект размывания является результатом бесконечного числа копий объекта, каждая из которых экспонировалась в течение бесконечно малой части общего времени экспозиции. Копии экспонируются по мере передвижения объекта из положения в начале экспозиции во второе положение в конце экспозиции.
3DS МАХ не может воспроизвести бесконечное количество образов. Вместо этого он делит время на дискретные сегменты и визуализирует одну копию соответствующего объекта для каждого указанного сегмента времени. Количество копий и размер сегментов времени управляется параметрами.
Используемая 3DS МАХ технология математически и технически корректна. К сожалению она некорректна визуально. Верхний размытый мяч на рисунке 28.5 показывает способ по умолчанию, в соответствие с которым 3DS МАХ визуализирует размывание движения.
Хотя визуализация корректна технически, визуально она не создает впечатления размывания. Кажется, что множество копий имеют большую плотность посредине, чем по краям. Большинство наблюдателей считали бы это чем-то вибрирующим, чем движущимся вперед. Даже если бы это была часть анимации, ошибка выявлялась бы подсознательно. Ваше естественное ощущение движущегося объекта порождает ожидание, что ведущий край объекта будет резко сфокусирован, тогда как ведомый окажется размытым вместе с линией движения. Вот почему вы рисуете "линии скорости" позади движущихся объектов и почему традиционные аниматоры обучены рисовать размывание движения, размывая только ведомый край. Нижний мяч на рисунке 28.5 показывает результат имитации данной технологии в 3D Studio MAX.
Создание эффекта, показанного на примере нижнего мяча на рисунке 28.5, требует применения Video Post для комбинирования неразмытой версии объекта поверх размытой. Показанный здесь трюк связан с получением неразмытого объекта, который вел бы размытый. Величина требуемого опережения зависит от типа размывания движения и параметров для каждого типа.