Ключевые концепции 3D Studio MAX

         

Конфигурирование для покадровой записи


Независимо от того, записываете ли вы с DDR, PC-базированного контроллера и дисковода, или стал доступным Plug-In для записи непосредственно из 3DS МАХ на VTR, существует несколько общих правил" применимых к любому типу покадровой записи на видеоленту. Более детальная информация о конкретной конфигурации приведена в руководствах, поступающих с устройством управления кадрами и VTR (видеомагнитофон, Video Tape Recorder).

Теория покадровой записи заключается в том, что устройство "командует" лентопротяжному механизму вернуться назад на три или пять секунд. Это делается для того, чтобы головки и лента набрали скорость, прежде чем начнется реальная запись. Подобный прием называется подмоткой (рге-roll). Затем устройство переводится в режим воспроизведения и точно в тот момент, когда лента находится на необходимом кадре, выдается команда Record (запись) на '/зд секунды. Затем после секунды движения вперед лента останавливается- Очередной кадр предоставляется для записи и весь процесс повторяется - 30 раз для одной секунды анимации или 1800 раз для минуты анимации.

Некоторые устройства используют метод записи анимации на ленту, который работает быстрее и менее изнашивает и рвет лентопротяжный механизм. Такие устройства определяют, насколь быстро кадры представляются для записи, и затем начинают передавать многочисленные кадры без подмотки. Например, если конкретные кадры анимации могут загружаться за две секунды, система подматывает и начинает записывать кадры 0, 60, 120, 180 и т.д. Затем система перематывает ленту к началу и записывает кадры 1, 61, 121, 181 и т.д., пока вся анимация не окажется записанной на ленту. В зависимости от того, как много кадров записывается, происходит огромная экономия времени. Чем длиннее анимация, тем больше времени экономится.



Содержание раздела