Дуги и кривые нуждаются в особом внимании по мере того, как занимают в результирующем выводе больше пикселов. Удаленные дуги могут обойтись и шагом в 15°, тогда как объекты, находящиеся на переднем плане, требуют шага дуги в 0.1°. Показ сегментов очертания круглых или изогнутых объектов - это лучший способ разрушения их правдоподобности. Модель будет наиболее эффективна, если в фокусе сцены расположить дугу с мелкими шагами и увеличить шаги в удаленных или менее сфокусированных областях. То, что сфера на переднем плане имеет 80 сегментов, не означает, что сферы на заднем плане не могут использовать 10 сегментов.
Карты, которые убедительны в качестве моделированных текстур, могут оказаться гораздо менее убедительными при их увеличении. Сказанное особенно касается карт выдавливания. Впадины и канавки, которые были имитированы, теперь нуждаются в моделировании. Швы и желобки будут гораздо более убедительными, если вы потратите время на их моделирование. Затраты времени на моделирование часто приносит меньше проблем, нежели создание больших битовых карт и настройка их размывания, пока они не покажутся приемлемыми. Нельзя по-настоящему избавиться от ступенчатости карт выдавливания, тогда как можно автоматически моделировать суставы с использованием механизации сглаживания визуализатора - и притом с гораздо меньшими накладными расходами памяти.
Не бойтесь добавлять грани для деталей, когда альтернативой является использование больших битовых карт. Добавление соответствующих геометрических деталей требует увеличения времени моделирования, чем ресурсов визуализации. Например, можно добавить 8000 граней за меньшую цену, нежели визуализация одной битовой карты 640 х 480.