Ключевые концепции 3D Studio MAX

         

Типы 3D-карт


Тип 3D представляет собой как раз то, о чем думает большинство в мире компьютерной графики при разговоре об использовании процедурных материалов (или затенителей). Поскольку данные карты применяются в трех измерениях, то, как показано на рисунке 21.56, они проходят сквозь объект и обычно не превращаются в прослойки, как это случается с 20-картой, когда проекция становится коллинеарной. Из четырех поставляемых типов карт - Marble, Wood, Dents и Noise ~ Noise применяется гораздо чаще других, поскольку обеспечивает три вариации, которые можно использовать для модулирования множества других типов карт и придания поверхности реалистичного искажения, зернистости и черноты.

Четыре ЗО-карты совместно используют общий набор параметров для размещения на поверхности своих эффектов (см. рис. 21.57). Если выбран XYZ, мозаика выполняется в соответствии с размером объекта из реального мира. Координаты проецирования при этом не требуются. Расположение карты связывается с матрицей создания объекта, которую изменить не так просто. Параметры Offset, Tiling и Angle обеспечивают возможность управления картой. Их можно считать аналогами трансформаций позиции, масштаба и вращения. Такая форма XYZ масштабирования реального мира является в компьютерной графике традиционным методом и хорошо работает до тех пор, пока выполняется анимация объектов посредством трансформаций. Однако, если осуществляется анимация Modifier Stack, координаты проецирования по-прежнему применяются в соответствии с исходной проекцией и объект будет перемещаться в рамках координат проецирования. Поскольку подобного рода эффект не всегда желателен, обеспечивается опция координат UVW, так что вы можете использовать назначенные координаты проецирования UVW, которые транслируются вместе с вершинами при деформации поверхности-

На практике координаты XYZ лучше всего подходят для статических моделей. Данное утверждение особенно справедливо, когда один и тот же материал применяется для различных объектов, поскольку это гарантирует идентичные результаты. Результат данных идентичных координат приводит к тому, что кажется, будто объекты отштампованы или вырезаны из одного сплошного блока материала. Когда такой эффект нежелателен и необходимо, чтобы отображение следовало за линиями объекта (или же выполняется анимация Modifier Stack), правильным выбором являются координаты UVW. При использовании координат UVW скорее всего потребуется значительное увеличение Tiling, так как единичное повторение ЗО-карт обычно оказывается слишком маленьким. Проще всего выполнить данную процедуру с помощью параметра Tiling ЗО-карты, а не за счет модификатора мозаичности UVW Mapping, поскольку модификатор должен быть очень большим и его будет трудно связать с другими, не 3D, типами карт. Как показано на рисунке 21.58, помимо общего свитка Coordinate, каждый тип 30-карт имеет собственные характеристики. Каждый набор элементов управления характеристиками содержит по две цветовых отметки для управления контрастом и цветом конкретного эффекта. Каждый из цветов можно заменить другим типом карты в сопровождающем канале проецирования (и тем самым продлить дерево материала). Параметры для различных типов управляют индивидуальными эффектами.



Содержание раздела