Категория 2D Map представляет собой как раз то, о чем большинство говорит как о "картах". Даже само слово "карта" намекает, что это нечто гладкое. Оно также подразумевает, что относится к чему-то очень специфичным образом. Именно здесь вступают в игру координаты UV. Изо всех 20-карт тип Bitmap наиболее прост, потому что является представлением физической битовой карты, которая может поступить с диска, программы рисования или даже визуализации в 3DS МАХ. Если кто-то обобщенно говорит "карта", вероятнее всего он подразумевает тип Bitmap.
Типы карт Reflect/Refract и Flat Mirror генерируют карты отражений автоматически во время визуализации, основываясь на положении объекта и угле зрения на объект. Данные типы карт сконструированы специально для использования в качестве карт Reflection или Refraction (и освещаются в данной главе вместе с описаниями каналов проецирования). Хотя ничто не препятствует использованию данных карты с любым каналом проецирования, но результат оказывается трудно предсказуемым. Экспериментируйте и, может быть, найдете ситуации, когда автоматическая карта отражения обеспечит прекрасный специальный эффект. Все 2D-KapTbi (за исключением автоматических карт отражения) используют одни и те же свитки Coordinate и Noise, управляющие смещением, мозаичностыо, повторением, углом, размыванием и искажением карты (см. рис. 21.50). Свитки Output и Time также распространены для нескольких типов карт. Наиболее часто настраиваемые параметры находятся в свитке Coordinates, поскольку управляют размером, положением и поворотом карты. Данный свиток также содержит все "затемнение" карты с параметрами Blur и Blur Offset.
Общие параметры оказывают влияние на всю карту, тогда как уникальные параметры влияют на внутренние характеристики карты. Например, тип карты Gradient имеет свои собственные параметры шума в добавок к общему свитку Noise. Уникальные параметры создают шум внутри самого градиента, а общие параметры влияют на градиент, как если бы это была одна карта.