Степень отполированности, блеска или лоск материала определяется значениями Shininess и Shininess Strenght. Данные значения объединяются для создания общего характера яркости с эффектом, графически показанным кривой Highlight (см. рис. 21.22).
Кривая Highlight и немногочисленные значения являются лучшими советчиками в том, каким будет блик. Ширина кривой диктует высоту результирующего блика. Узкие кривые говорят о незначительном блике, а широкие - о широком. Высота кривой управляет цветом блика. Когда кривая достигает верха, цвет блика совпадает с цветом Specular и по мере понижения кривой пропорционально смешивается с цветом Diffuse. Высокая острая кривая создает узкую точку яркого цвета, а низкая, широкая кривая создает большой и мягкий блик, не намиого отличающийся от рассеянного цвета. Многие реальные материалы (подобные коже, промасленному дереву или матовым шарам) обладают низким матовым блеском, который можно имитировать с использованием нулевого сияния и увеличением уровня силы сияния.
По мере увеличения области кривой блика увеличивается угол, под которым можно видеть яркий блик. Чем выше кривая блика, тем больше блик объединяется с базовым цветом. Чем ниже кривая, тем больше блик смешивается с цветом рассеянного базового цвета.
Результирующая кривая Highlight очень варьируется при переключении с затенения Phong на Metal. Значение кривой остается тем же, однако результат существенно отличается (см. рис. 21.23). Кривая Highlight обладает наибольшим влиянием на материалы Metal, поскольку их смесь определяет отраженный цвет. Отображение кривой Hightlight иным образом реагирует на металлы, образуя кривую с двумя пиками для низких параметров и тонкую вертикальную линию - для высоких - чем ярче материал Metal, тем сильнее контраст.