Ключевые концепции 3D Studio MAX

         

Множественные зеркала


Многие поверхности содержат несколько зеркальных состояний. Текст, показанный на рисунке 21.47, демонстрирует типичный пример. Передние грани копланарны и им назначен Flat Mirror, тогда как фаски и стороны совместно используют карту Refract/Reflect. Создание такого разделения не представляет трудности, но требует определенного планирования. Когда один и тот же автоматически отображаемый материал применяется к различным объектам, генерируются отдельные карты отражений. Для создания в одном объекте множества отражений каждый экземпляр должен иметь разный автоматически отражаемый материал. Так, для нескольких отражений в одном и том же объекте следует применять материал Multi/Sub-Object с различными определениями материала для разных областей.

ПРИМЕЧАНИЕ Зеркально отраженный текст является хорошим примером того, когда передние грани должны отсоединяться как объект с картой Flat Mirror, а оставшемуся объекту назначается автоматическое отражение.

Корректно спозиционированные поверхности видят отражения друг друга и могут ими играть (бесконечное число раз, если поверхности перпендикулярны друг другу). Ввиду того, что каждая итерация требует очередного прохода визуализации, время визуализации может оказаться достаточно большим. В связи с этим предоставляется управление количеством обсчитываемых отражений. Для карт Reflect/Refract число отражений управляется параметром Rendering Iteration (под Auto Reflect/Refract Maps) в диалоге Render Scene. На практике редко потребуется увеличение количества отражений более трех, если конечно центром композиции не является отражение.

ПРИМЕЧАНИЕ Видеть отражение друг друга могут только карты Refract/Reflect. Отражения Flat Mirror нельзя видеть в другом отражающем типе (хотя Reflect/Refract может видеть Flat Mirrors). Во время визуализации все материалы Reflect/Refract визуализируются первыми, а за ними следует визуализация материалов Flat Mirror.

Отмеченная проблема решается за счет применения карты кубической среды, которая использует назначенные образы, а нс генерирует собственные. К сожалению, данная возможность в настоящий момент в 3DS МАХ R1.1 отсутствует, но может поддерживаться через новый тип материала (как всегда, проверьте форум Kinetix в CompuServe и http://www.ktx.com по поводу любых новостей о такого рода дополнении).



Содержание раздела