Карта Reflection высчитывается с применением типов либо Refract/Reflect, либо Flat Mirror. Выбор полностью зависит от геометрии отражающей поверхности. Если поверхность изогнута, как у сферы, корректно выбрать Refract/Reflect. Если поверхность копланарная, подобно настенному зеркалу, следует использовать тип карты Flat Mirror. Если объект содержит и то, и другое, как, например, хромированный текст, тогда для убедительного отражения необходимо использовать оба типа карт.
ПРИМЕЧАНИЕ Поскольку автоматические карты отражения не создаются до времени визуализации, их эффекты невидны в Material Editor - вы должны визуализировать сцену.
. Рисунок 21.43 показывает элементы управления для двух автоматических типов карт Reflection. Параметры Blur предоставляют возможность размывать или размазывать результирующее отражение (Reflect/Refract также обеспечивает Blur Offset, поскольку для этого типа карт часто требуется большее размытие). Данный эффект важен для отражающих поверхностей, неотполированных до идеального зеркального состояния (например, нержавеющая сталь). Параметры Render для рамок предоставляют возможность управления тем, пасколь часто карты Reflection создаются во время анимации. Если ваша точка зрения на изменяется и отражающие объекты не перемещаются, нет необходимости в частой визуализации отражения. Опция Use Environment Map управляет тем, будет ли включаться фоновая карта в визуализацию карты Reflection. При использовании базовой проекции Screen фон может отражаться нежелательным способом (особенно во время анимации) и его следует отключить.
Хотя автоматические отражения рисуют большую часть сцены, создающий отражение объект который отражения создает, не может себя видеть, поскольку габаритная коробка объекта определяет кадрирующую плоскость зеркала и размеры объекта, очевидно, находятся внутри ее. Подобное происходит даже если другие элементы внутри объекта состоят из других материалов и приводит к нереалистичной ситуации, когда объект состоит из отдельных элементов, которые нормально могли бы видеть один другого (классическим примером является строка текста). Единственный способ обхода данной ситуации заключается в отсоединении определенных элементов в отдельные объекты так, чтобы они больше не кадрировались (см. рис. 21.44).
Автоматические отражения генерируются только для граней с положительными нормалями (так происходит даже для материалов 2-Sided или когда Renderer установлен в Force 2-Sided). Данная ситуация обычно проблем не представляет, но иногда при анимации отражений игральных карт и подобных вещей может приводит к сложностям.
Для визуализации обеих сторон одной и той же поверхности необходимо использовать двусторонний материал с автоматизацией отражения на обеих сторонах. Часто забываемый факт относительно автоматических отражений заключается в том, что для убедительности должно быть что-то, что отражать. Хотя это положение кажется очевидным, многие модельеры забывают о факте, что их одинокому объекту нечего отражать, и поначалу недоумевают, почему поверхность "черна" вместо того, чтобы быть отражающей. Кроме того, отражения основывают свой эффект в основном на угле зрения и правильно рассчитываются только при просмотре в персективпых видовых окнах - это важно помнить при выполнении предварительного просмотра сцены для настройки материалов.