Ключевые концепции 3D Studio MAX

         

Создание объектов камер


В 3D Studio MAX доступны два типа камер: целевые камеры (Target cameras) и свободные камеры (Free cameras). Каждый вид камер имеет свои сильные и слабые стороны.

Целевые камеры включают два объекта: камеру и цель камеры. Камера представляет вашу точку зрения, а цель указывает точку, на которую вы смотрите. Камеру и ее цель можно трансформировать независимо, но считается, что камера всегда смотрит на цель. Для создания целевой камеры выполните следующие шаги:

  1. Щелкните на категории Camera в панели Create.
  2. Щелкните на кнопке Target в свитке Object Type.
  3. В окне Top щелкните мышью там, где требуется разместить камеру и транспортируйте и отпустите мышь там, где необходимо разместить цель.

По конструкции Target-камеры стараются сохранять свой вектор (локальную ось Y камеры) выровненным с осью Z мира. Создание Target-камер в окне Тор устанавливает камеру с правильным начальным выравниванием и обеспечивает наиболее предсказуемые результаты. Создание Target-камеры в других окнах - где легко устанавливать камеру, смотрящую вниз или вверх, - может привести к непредсказуемым поворотам камеры.

Целевые камеры являются наилучшим выбором из камер общего назначения. Способность трансформировать как камеру, так и ее цель обеспечивает огромную гибкость при установке и выполнении анимации видов камеры. Тенденция конструкции Target-камеры к ориентированию себя по мировой оси Z также совпадает с нашими естественными ожиданиями от реальных камер.

Свободные камеры представляют собой единичный объект - камеру. Поскольку свободная камера не имеет цели, то она определяет свою цель как находящуюся па произвольном расстоянии вдоль негативной локальной оси Z. Для создания свободной камеры выполните следующие шаги:

  1. Щелкните на категории Camera в панели Create.
  2. Щелкните на Free в свитке Object Type.
  3. Для создания камеры щелкните в любом видовом окне.

Свободная камера размешается на сцене со своей локальной системой координат, выровненной с системой координат текущей плоскости конструкции. Ввиду того, что линия взгляда свободной камеры направлена вдоль своей отрицательной оси Z, вид камеры по умолчанию всегда смотрит в плоскость конструкции. Например, свободная камера, созданная в окне Тор, смотрит вниз, а свободная камера, созданная в окне, Left - вправо.

Поскольку свободные камеры не имеют цели, на которую необходимо смотреть, их труднее установить и нацелить, нежели Target-камеры. Свободные камеры абсолютно не понимают, какое направление является правильным. Собственно, это и является преимуществом свободной камеры. Свободные камеры нс ограничены во вращении из-за попытки поддержать вектор, как это происходит в случае с нацеленными камерами. Свободные камеры лучше всего подходят для сложных анимаций, в которых камера применяется для перелетов по сцене со множеством скамеек и вертикальных ориентиров, например, когда она смонтирована на истребителе или салазках американских горок.

Область, просматриваемая камерой, устанавливается двумя независимыми параметрами камеры; полем зрения (field of view - FOV) и фокусным расстоянием объектива. Эти два параметра описывают одно и то же свойство камеры, поэтому изменение параметра FOV изменяет также и параметр объектива и наоборот. Используйте FOV для кадрирования вида камеры и для обеспечения кинематографических эффектов.



Содержание раздела