Ключевые концепции 3D Studio MAX

         

Использование инверсной кинематики


Как подчеркивалось в предыдущих разделах, иерархическое связывание является одно сторон ним эффектом. Объекты связаны от родителя к ребенку и анимационныс эффекты, примененные к родителю, передаются детям. Эффекты, примененные к детям, к родительским объектам не передаются.

Подобный тип связывания полезен, но он не имитирует в точности суставчатые объекты реального мира. Как вы знаете, когда реальные объекты связаны вместе, то перемещение одного объекта оказывает влияние на все связанные объекты на основе их положений и свойств их суставов. Такое поведение имитируется посредством инверсной кинематики (Inverse Kinematics - IK).

IK используются для манипулирования всей цепочкой связей через перемещение или вращение выделенного порожденного объекта. При активном режиме IK перемещение или вращение объекта в иерархии вызывает следующие эффекты:

  • Выделенный объект называется IK конечным эффектором.
  • Потомки, связанные с конечным эффектором, наследуют трансформации, примененные к конечному эффектору, как это обычно делается в иерархиях.
  • Предки конечного эффектора определяют кинематическую цепь к корню иерархии или к специальному объекту-терминатору. Перемещение или вращение конечного эффектора перемещает или вращает всех предков в кинематической цепи на основе их I К-парам строе.

Для включения IK-поведения нажмите на кнопку IK линейки инструментов. Для установки параметров IK нажмите кнопку IK в панели Hierarchy (см. рис. 18.13).

Следующие разделы представляют предварительные концепции IK, которые помогут создавать успешные анимации с IK. Первый шаг в правильном применении IK заключается в понимании, как IK взаимодействуют с объектами в иерархии.



Содержание раздела