Ключевые концепции 3D Studio MAX

         

Построение систем: пример использования Biped


В 3D Studio MAX на панели Create имеется кнопка Systems (системы). Система реально является фрагментом программного обеспечения, которое создает объекты, запрограммированные что-то делать: т.е. объекты являются комбинацией геометрии и поведения. Категория Systems предназначена для удобного подключения программ независимых разработчиков. Виды подключаемых приложений, которые провозглашаются как системы, находятся в диапазоне от самых простых до наиболее сложных. 3DS МАХ Release 1.0 распространяется с двумя очень простыми подключаемыми системами: Ring Array и Bones.

Ring Array является системой, которая распространяется как пример для программиста. Подключаемое приложение создает массив объектов со множеством параметров. Выполняя анимацию фазы и цикла, можно заставить кубики совершать любые танцы. Присоедините объекты к кубикам и затем скройте кубики и получите анимацию сложной геометрии, подобной лошади на карусели.

Bones представляет собой систему с более очевидной практической ценностью. Ее можно легко применить в качестве иерархического каркаса для анимации. Например, как показывает рисунок 16.1, из различных объектов, связанных базовым скелетом, можно создать фигуру гуманоида. На данной иллюстрации скелет расположен слева, объекты - посредине, а скелет и объекты, готовые к анимации, находятся справа. Скелет образует иерархический каркас, который используется для подвешивания визуализируемых объектов (скелет является вспомогательным объектом и визуализации не подлежит). После произведения щелчка для создания скелета иерархия генерируется автоматически с первой костью на вершине дерева. Каждая новая кость добавляется в качестве дочерней для предыдущей кости.

Скелет имеет и еще одно назначение - служить в качестве каркаса для модификатора Physique, одного из подключаемых приложении, поставляемого в рамках Character Studio от Kinetix. (Подробное обсуждение Physique выходит за пределы книги, хотя данная глава содержит введение в модификатор). В основном модификатор Physique присоединяется к корневой кости иерархии костей, размещенных внутри каркасной модели. Затем Physique может деформировать каркас. Это полезная технология моделирования, не менее предпочтительная технологии анимации. Каркасы с Physique предназначены для анимации посредством Biped - еще одного подключаемого приложения Character Studio, которое и является предметом обсуждения данной главы. Рисунок 16.2 показывает торс, использующий кости для своего каркаса, моделируемого в Physique.

Biped (двуногое) является первым основным подключением 3DS МАХ для реализации в виде системы и представляет собой прекрасный пример того, какой может быть система. Остаток главы рассматривает способы применения Biped для управления реальным анимационным проектом. Попутно будет показано, что Biped бесшовно интегрируется с 3DS МАХ и добавляет в программу огромную функциональность, что делает Biped настоящей системой.



Содержание раздела