Ключевые концепции 3D Studio MAX

         

Анализ движения и создание "наброска" шагов


Наступило время оставить компьютер и засесть за бумагу. Вы должны внимательно присмотреться к видеозаписи, проанализировать се шаг за шагом и на бумаге начертить пронумерованную диаграмму кадров. Просмотрев видео десяток и более раз, вы получите ощущение шагов, даже если их не видно или видео в интересующем месте размыто. Иногда нет возможности определить точный кадр, где нога фигуры поднимается или касается земли, по обычно можно достаточно точно это угадать.

  1. Оформите свои записки в том же формате, который использует Track View - с номерами кадров вдоль оси Х и нумерованными блоками кадров для шагов. Полученная диаграмма будет использоваться в качестве подсказки при настройке шагов двуногой фигуры в Track View. На рисунке 16.14 показана диаграмма для прыжков, отснятых на видео. В этом видео фигура начинает с бега (здесь показан только один шаг, но мы можем экстраполировать шаги, сделанные перед ним), отталкивается правой ногой, вытягивает обе ноги для прыжка и затем приземляется, держа обе ноги вместе.
  2. Сгенерируйте для фигуры несколько шагов по умолчанию, начиная с кадра 0, для того, чтобы занять первые пустые 50 кадров в начале анимации. Их можно отредактировать позже в Track View для точного соответствия. В данный момент важна только одна вещь: когда фигура на видео стоит правой ногой на земле, а левую проносит по воздуху, то ноги нашей фигуры должны иметь соответственно состояния опоры и движения.
  3. Поместите приземляющуюся ногу в верхнем видовом окне на приличном расстоянии от других шагов (см. рис. 16.15). Если требуется, переместите или поверните несколько шагов прежде чем их активизировать. Воспроизводите анимацию по мере ее разработки посредством Time Slider и убедитесь в приемлемости движения.
  4. Вооружитесь нарисованным анализом шагов, перейдите к Track View и начинайте двигать и вытягивать шаги так, чтобы их начальные и конечные кадры совпадали с нарисованными на диаграмме. Рисунок 16.16 показывает отредактированный Track View (сравните его с оригиналом рисунка 16.12). Воспроизведите анимацию и проверьте ее.
  5. После завершения пройдитесь по анимации и проверьте, насколько близко шаги двуногой фигуры совпадают с шагами на видео (проверка каждых 10 кадров вполне достаточна). Для того, чтобы увидеть, что нога делает в конкретном кадре, используйте Foot States Indicator в свитке General.
    Если ваш исходный анализ оказался достаточно точен, шаги совпадут. Правильное выполнение данного пункта является самой большой работой в перехвате видео. Конечно, вес еще требуются ключи для верхней части тела либо тонкая настройка движения. Однако создан неплохой начальный набросок движения, пригодный для дальнейшей работы.
  6. Работая с Time Slider, настройте параметр Gravity Acceleration. Данная настройка определит корректную высоту прыжка (см. рис. 16.17). По умолчанию двуногая фигура прыгает фантастически высоко. За счет настройки гравитации можно точно управлять высотой прыжка по отношению к пролетаемому расстоянию.

На данный момент уже выполнен значительный объем работ. Остальная работа связана с традиционной анимацией ключевых кадров.



Содержание раздела