Ключевые концепции 3D Studio MAX

         

Поддержка лоскутного режима


При работе с лоскутами меньше всего хочется ввести в Modifier Stack что-то такое, что заставит лоскутный объект преобразоваться в каркас. Определенные модификаторы всякий раз форсируют такое преобразование, поэтому их следует использовать только на самой вершине стека так, чтобы лоскутное моделирование продолжалось ниже без проблем. Модификаторы, которые сконструированы для работы с каркасами и гранями (практически все, имеющие дело с поверхностью) должны конвертировать объект в каркас. В Выпуске 1.1 следующие модификаторы в случае применения всегда преобразуют лоскуты в каркасы: EditMesh Smooth VolumeSelect Relax Material Normal MeshSmooth Optimize

В результате очень благоразумно создать набор кнопок, включающих только те модификаторы, которые могут работать с лоскутными объектами. Рисунок 14.31 показывает набор кнопок "Лоскутное редактирование", который включает команды как для редактирования лоскутов, так и для редактирования сплайнов, поскольку и то и другое хорошо уживается вместе.

Единственным модификатором, связанным с поверхностью, который можно применять при редактировании лоскутов, - это UVW Map. Дело в том, что объектные классы как каркасов, так и лоскутов, принадлежат к "отображаемому" классу, который позволяет модификаторам хранить отображение, не влияя на топологию. К сожалению то же самое нельзя сказать о сглаживании, материалах и нормалях, что указывает на очень значительный аспект лоскутного редактирования - гладкость модели полностью зависит от ее тангенциаль-ности и конструкции.



Содержание раздела