Тип вершины сплайна оказывает существенное влияние на результирующее сглаживание вытянутых (extrude) или полученных за счет вращения (lathe) лоскутов. Хотя типы вершин Smooth или Bezier превращаются в гладкие лоскуты, но типы вершин Corner или Bezier Corner превращаются в отчетливые ребра, через которые невозможно продолжить сглаживание. Данная ситуация похожа на описанную для примитивов, хотя в отличие от примитивов можно возвратиться к EditSpline и изменить вершины на Smooth или Bezier (см. рис. 14.15). Если разрушить стек до лоскутного объекта, созданного через Extrude или Lathe, непрерывность сглаживания объекта будет фиксированной и неизменяемой. Таким образом модели следует тщательно анализировать на предмет выяснения, нуждаются ли вершины сплайна в переклассификации, прежде чем выполнять разрушение.
Покрытия, созданные модификаторами Extrude и Lathe, либо определенные как часть параметрического объекта, всегда демонстрируют прерывистость сглаживания вдоль своих покрытых ребер. Это точно такая же ситуация, которая была описана ранее для сплайнов с угловыми типами вершин. Единственная разница заключается в том, что для покрытий изменить что-либо невозможно - ребро всегда будет визуализироваться как гребень.
СОВЕТ Если требуется продолжить сглаживание через ребро покрытия Extrude или Lathe, удалите вначале покрытие либо убрав лоскуты, либо убрав опцию покрытия в модификаторе. Затем добавьте лоскуты к ребрам, вытяните открытые вершины к противоположным ребрам и выполните объединение.
Лоскуты, сгенерированные стандартными примитивами, имеют свойство, которое нельзя продублировать каким-либо другим лоскутным моделированием и которое, к сожалению, невозможно изменить. Примитивы, начинающиеся с покрытий (отчетливых, жестких ребер, подобных вершине цилиндра или стороне коробки), поддерживают эти жесткие ребра в течение всей жизни лоскута. В отличие от ребер покрытия Extrude или Lathe, лоскуты, добавленные к примитивам вдоль первоначально покрытых ребер, всегда представляются как ребра. Рисунок 14.16 рассматривает ситуацию, при которой вершина цилиндра была удалена и вновь показавшимся ребрам даны QuadPatch. Поскольку вершина цилиндра изначально была "жесткой", ребро существует даже несмотря на дальнейшее объединение с лоскутными вершинами. Данная ситуация является уникальной, поскольку прерывистость сглаживания нельзя ни ввести для других лоскутов, ни устранить для этих. Памятуя о вышесказанном, прерывистость можно избежать или использовать для своей выгоды, когда требуется представить разрыв в сглаживании, но вы не хотите конвертировать лоскутную модель в каркасную (вынужденно добавляя модификатор Smooth или EditMesh).