Ключевые концепции 3D Studio MAX

         

Лоскутное (patch) моделирование


Моделирование с помощью лоскутов Безье представляет собой полную альтернативу традиционному каркасному редактированию. Компьютерные программы моделирования имеют тенденцию использовать каркасный (mesh), лоскутный (patch), nurb (NURB - Non-Uniform Rational B-spline) или монолитный (solids-based) подход. 3D Studio MAX несколько выделяется тем, что дает возможность существовать объекту любого класса и представляет основы лоскутного редактирования через модификатор EditPatch и класс Patch. Хотя лоскутное редактирование может быть предельно артистичным и органичным, но по общему мнению оно ограничено. Лоскутную функциональность, включенную в настоящее время в 3DSMAX, лучше считать солидной основой, на которой строятся другие разработки. Однако благодаря своей основательности, многое из этого нового мира лоскутного моделирования можно изучить уже сейчас и применить позже, когда представится случай.

Несмотря на то, что 3DS МАХ определяет лишь основы лоскутного моделирования, с имеющимися инструментами можно создать весьма впечатляющие работы. В настоящей главе рассказывается о лоскутном моделировании и освещаются следующие его аспекты:

  • Характеристики лоскутных моделей и типов лоскутов в 3DS МАХ
  • Способы определения кривых Безье, а также их соотношение с лоскутным редактированием Безье
  • Использование лоскутов, сформированных множеством методов: примитивами, Extrude, Lathe и каркасами
  • Технология применения модификатора EditPatch и уровней Vertex (вершина), Edge (ребро) и Patch (лоскут) для подобъектного лоскутного моделирования
  • Процедуры для сохранения модели в виде лоскутов без конвертирования в каркас до тех пор, пока это не понадобится.



Содержание раздела