Ключевые концепции 3D Studio MAX

         

Использование модификаторов на лоскутах


Модификаторы можно добавлять в историю редактирования лоскутов в основном тем же способом, по которому они добавляются к каркасам. Не забывайте избегать модификаторов Optimize, Relax и MeshSmooth. Хотя модификаторы действуют для каркасов и лоскутов одинаково, их эффект обычно различный. И каркасы, и лоскуты модифицируются своими вершинами. Лоскуты отличаются тем, что их вершины являются управляющими точками и не принадлежат поверхности. Таким образом модификатор, манипулирующий вершинами лоскутов, очевидно оказывает более сильное влияние на поверхность, чем модификатор, манипулирующий вершинами каркасных элементов. Рисунок 14.32 показывает перемещение модификатора Displace по диагонали поверхности лоскута. Во всех четырех кадрах модификатор был на одном уровне и его значения не изменялись. Причина существенно разного эффекта состоит в том, что управляющие вершины лоскута были смещены и поскольку они определяют поверхность лоскута через интерполяцию, то поверхность также значительно сместилась.

ПРИМЕЧАНИЕ Если имеется лоскутная модель и необходимо, чтобы результат вел себя как каркас, а не как лоскут, поместите в конец стека редактирования какой-нибудь простой модификатор типа Normal, который преобразует модель в каркасную. Рисунок 14.33 показывает ту же самую четырехкадровую модель из рисунка 14.32, за исключением того, что между EditPatch и Displace был вставлен модификатор Normal, превративший лоскут в каркас.

Переключение с лоскутного моделирования на каркасное происходит безболезненно благодаря тому, что сложность поверхности модели не меняется. Для определения результирующего каркаса используется поверхность, определенная параметром Steps из EditPatch. Добавление дополнительного модификатора EditPatch после каркасного редактирования значительно увеличивает сложность геометрии модели, поскольку каждая грань превращается в TriPatch. В идеале вы должны выполнить все каркасное редактирование после лоскутного и вернуться к лоскутному редактированию, перейдя ниже по стеку Edit History.

ПРИМЕЧАНИЕ Будьте внимательны при возврате к EditPatch после каркасного моделирования. Дело в том, что параметр Steps влияет на упорядоченность вершин и граней, используемых последующими каркасными модификаторами.



Содержание раздела