И Extrude, и Lathe имеют опции для вывода лоскутов вместо каркасов. В этой связи они становятся двумя наиболее удобными способами начала лоскутного моделирования. Рисунок 14.11 показывает лоскутные модели, начинавшиеся как сплайны и превращенные в QuadPatch посредством Extrude и Lathe.
Сплайны являются естественными стартовыми точками для лоскутных моделей, поскольку оба их типа основываются на одной и той же геометрической форме - сплайне Безье. Сплайны можно преобразовать в лоскуты за счет применения модификаторов Extrude или Lathe. Lofter, к сожалению, лоскутов не порождает.
СОВЕТ По иронии судьбы в 3D Studio Release 4 лоскутные объекты можно создавать из loft-объектов. Как показано на рисунке 14.12, SDS-модели, созданные модулем 3DSR4 3D Surfer, при импорте в 3DS МАХ транслируются в лоскуты.
Модификатор Lathe очень полезен при создании базовых форм для лоскутного моделирования. Lathe (получение объектов за счет вращения) можно рассматривать как гончарный круг, вытачивающий сплайн в мягкой, податливой глине лоскута. При работе с Lathe сложно направлять его нормали. В отличие от каркасов, перенаправить нормали лоскута нельзя. Если нормали лоскута показывают не в ту сторону, необходимо либо изменить способ создания нормалей, либо переориентировать существующий лоскут, либо использовать двусторонний материал. Последнего следует избегать, поскольку отключение Backface Cull затрудняет все, в особенности базовое редактирование лоскута.