Модификаторы Edit имеют одну функцию, которая не работает с выборками подобъектов: Attach (присоединить) (см. рис. 12.6). Эта функция соединяет два объекта, в результате чего один становится активным, а другой - присоединенным или элементом активного объекта. Эта операция соединения объектов используется в действиях, которые "сшивают" геометрию подобъектов, что чаще всего необходимо для объединения вершин различных объектов.
ПРИМЕЧАНИЕ Единственный метод присоединения нескольких объектов к другому за один шаг заключается в использовании функции Attach Multiple из EditableMesh.
ПРИМЕЧАНИЕ Присоединение следует выполнять осторожно, поскольку данный процесс разрушает стек присоединенного объекта. Если присоединенный объект является параметрическим или лоскутным, он разрушается до каркаса. Во время разрушения теряется любая анимация или информация Modifier Stack. При выполнении присоединения необходимо проанализировать, какую историю редактирования объекта и анимацию требуется сохранить, поскольку из активного объекта сохраняется только это.
При необходимости сохранения истории присоединенного объекта и его анимации вместо использования Attach следует либо сгруппировать, либо связать объекты. Основной причиной присоединения объектов является создание граней между ними. Грани можно построить только на объекте, а вершины можно объединять только с вершинами того же объекта. Если требуется построить грани между объектами, которые не нужно присоединять, создайте набор дубликатов вершин, чтобы построить на них грани.
Во время присоединения объектов принимается несколько решений в отношении присвоении материала и отображения. Если материал не присвоен ни одному из объектов, ничего не случится; но если материал присвоен одному или обеим объектам, может произойти следующее:
Странная ситуация возникает, когда присоединяемые объекты имеют ID материалов, которые не ссылаются на мультиматериал. Например рамки для удобства создаются с шестью различными ID материала (по одному для каждой стороны). При присоединении рамки к другим объектам различные ID внезапно приобретают значение и различные стороны рамки имеют различные материалы. Во избежании подобной ситуации присваивайте целому объекту Box один материал (посредством Material или EditMesh).