Модификаторы Edit совершенно поражают тем, что записывают каждое действие, выполняемое внутри них. Это не просто список аннулирования, но прогрессия каждого принятого решения. Хотя можно аннулировать только то, что доступно в текущем сеансе 3DS МАХ, все произведенное редактирование сохраняется посредством модификатора Edit в МАХ-файле сцены. Это позволяет возвращаться к более ранним частям стека, настраивать предыдущие модификаторы или параметры создания и распространять все примененное к объекту моделирование через новую историю. Это поразительно мощная возможность, но она имеет и свою цену - увеличение дискового пространства и объема ОЗУ.
Каждый добавляемый к стеку модификатор Edit добавляет и накладные расходы, связанные с памятью, поэтому все редактирование является интерактивным и изменяемым. Таким образом применение дюжины модификаторов Edit к объекту увеличивает требования к ОЗУ этого объекта более чем в 12 раз, хотя во всей своей истории объект может иметь одинаковое количество граней и даже значительно меньшее в конце. Поэтому модификаторы Edit следует применять очень осторожно и, возможно, в течение ограниченного периода времени.
ПРИМЕЧАНИЕ Накладные расходы, связанные с использованием EditMesh, стали причиной того, что в Выпуске 1.1 был введен объект EditableMesh и, вероятно, вскоре появятся объекты EditableSpline и EditablePatch.
Каждый модификатор Edit записывает действия, выполняемые внутри него, несколько по-другому. EditMesh записывает дельту для каждой вершины, на которую оказано воздействие, поэтому модифицированный объект может удвоиться по размеру "только" в том случае, если выполняется трансформация всех вершин. EditSpline и EditPatch совершенно отличаются в том, как они записывают каждую одиночную операцию редактирования и сохраняют их в порядке применения. Благодаря такому хранению записей важные соотношения кривой и касаний для сплайновой геометрии корректно настраиваются при воздействии на элементы, находящиеся в стеке ранее. Такое обширное хранение записей также оказывает влияние на накладные расходы по памяти. При использовании EditSpline необходимо часто разрушать стек для уменьшения объема занимаемого ОЗУ и уменьшения размера файла.
Внутри каждого модификатора Edit имеется "DeleteObject" (удалить объект), который записывается все разрушения, причиненные объекту. Поэтому можно перейти на более ранние стадии в стеке и обнаружить целую модель или удалить модификатор и при этом повторно появляются "удаленные" части. Чтобы сделать удаления внутри модификатора Edit постоянными, его следует разрушить. Подобная характеристика сохранения записи удаленной геометрии также позволяет отсоединять и разбивать части на новые объекты и затем восстанавливать первоначальный объект путем удаления модификатора Edit.
ПРИМЕЧАНИЕ Неплохой практикой является разрушение части Edit стека после завершения с ней работы, чтобы сохранить ОЗУ и размер файла. Многие занимающиеся моделированием выполняют Save Selected (сохранить выбранное) на объекте для сохранения копии перед разрушением - просто для того, если потребуется вернуться к ранним состояниям модели.